[인터뷰] 석훈 팀장-반상규 실장, "7년 개발 핵심은 50개 '펠로우'"

‘대작’이라는 이름에 걸맞은 MMORPG가 온다. 위메이드의 ‘이카루스’가 드디어 2일 비공개 테스트(CBT)에 돌입한다. 

‘이카루스’는 위메이드가 7년간 심혈을 개발해온 야심작이다. 지난 30일에는 경기도 성남 판교 위메이드 사옥에서는 비공개 테스트를 앞두고  비공개 테스트(CBT) ‘프리뷰 데이’를 열었다. 이 자리에는 석훈 개발팀장과 반상규 사업실장이 함께 했다. 

▲ 석훈 개발팀장-반상규 사업실장
■ “얼어붙은 시장을 녹이는 게임 되겠다”

프로젝트명이 NED(Never Ending Develop)일 정도로 장기 진행중인 이카루스는 그만큼 유저들의 기대가 높다. 오랜 기간 개발을 한 만큼 개발 엔진이 중간에 바뀌는 해프닝도 있었다. 크라이엔진은 환경 묘사에는 좋지만 인물묘사에는 적합하지 않다는 의견이 있었다.

이에 “유저들의 피드백을 통해 조금 더 수정할 예정이다. OBT때는 지금보다 훨씬 더 좋아진 모습을 기대해달라”며 더욱 기대치를 높였다.

개발 중 가장 어려웠던 점으로는 역시 엔진 교체를 꼽았다. “기존의 게임성을 그대로 이어받으며 엔진을 교체하는 것이 까다로웠다. 또한 비즈니스 모델(BM)이 다른 온라인 게임에서 구축되어 있는 시스템이 아니라 어려웠다. 온라인 게임보다 콘솔 게임에서 많이 도움을 받았다”고 말했다.

이카루스에서 기대되는 PVP시스템의 경우 공중전이 특장점이다. “거대 펠로우와 공중전은 게임의 묘미다. 차별성을 가진 콘텐츠가 될 자신이 있다”며 자신감을 보였다. 이런 PVP콘텐츠를 통해 커뮤니티가 생성될 가능성을 예상했다. “기본적으로 길드나 세력이 있다. 길드의 확장형이 세력이다. 유저들은 이런 세력 안에서 재화를 획득 가능하다”고 귀띔했다.

이카루스는 최소 한 번, 많게는 두 번까지 테스트를 진행할 생각이다. “우리의 목표는 재밌는 게임이다. 현재 온라인 게임 시장이 얼어붙어있는 것은 사실이다. 이카루스가 다시 활성화할 계기를 만들 생각이다. 여러 방법으로 콘텐츠의 ‘완성도’를 높이는 작업을 통해 유저들의 기대를 반영하겠다”며 포부를 밝혔다.

■ “할머니도 일주일만 하면 할 수 있다”

최근 인기 예능 프로그램 ‘아빠! 어디가’에서 축구선수 송종국은 ‘딸 바보’의 모습을 제대로 보여준다. 딸인 지아가 ‘아빠 최고!’라면서 방긋 웃으면 어쩔 줄을 모르며 얼굴에 함박웃음이 떠나질 않는다. 이카루스의 석훈 팀장과 반 실장은 이처럼 펠로우 바보다.

인터뷰를 진행하는 동안 가장 많이 사용된 단어는 ‘펠로우’다. 펠로우는 이카루스 안에서의 탈 것을 말한다. 기존의 MMO는 탈것의 기능을 말 그대로 ‘타는 것’에 한정시켰다. 하지만 이카루스는 다르다. 펠로우는 캐릭터의 연장선이다.

▲ 석훈 개발팀장-반상규 사업실장
현재 펠로우의 숫자는 지상과 공중을 포함해 50여개다. 오픈때보다 더 추가할 예정이라고 하니 펠로우에 대한 열정과 사랑을 그대로 엿볼 수 있다. “동행하여 함께 싸우는 펠로우를 개발하고 있다. 현재는 타는 용도로 쓰이지만 앞으로 더 확장할 것이다. 다음 테스트에서 구현될 예정이다”고 말했다.

펠로우는 현재는 지상과 공중에서만 이용할 수 있다. 수중전을 하는 펠로우에 대해 “만들고 싶은 마음은 있다. 하지만 아직 디테일한 상황은 결정되지 않았다. 하지만 만들 예정이다”라며 기대를 보였다.

MMORPG의 유저들은 늘 머리가 복잡하다. 캐릭터의 속성, 능력치, 아이템, 물약 등등 다양한 사항을 생각해 가장 효과적인 세팅을 해야 하기 때문이다. 여기에 만약 펠로우의 속성까지 고민해야 한다면? 꽤나 머리가 복잡해질 것이다. 이에 “게임이 너무 복잡하면 안된다. 현재 펠로우는 전투가 강조되어 있다. 예전처럼 속성에 따라 게임 진행 여부가 달려있지 않다. 간단하게 바꾸었다”며 안심시켰다.

■ 영화 '아바타'의 '토루크' 떠올리는 거대 펠로우

게임을 진행하다 보면 영화 ‘아바타’가 떠오른다. 주인공 제이크는 정예몹(?) 토루크를 길들이는데 성공해 적들을 학살한다. 이카루스에서도 일부 펠로우 때문에 밸런스 문제가 깨지지는 않을지 걱정하는 시선이 있다.

“펠로우는 확실히 싸움에서 큰 비중을 차지한다. 하지만 기력을 통해 제어하고 있다. 또한 강한 펠로우의 경우 길들이는데 어렵고 유지비용이 많이 들어간다. 따라서 무한정 즐기기에는 어려움이 있을 것으로 생각된다”고 말했다.

이어 “밸런스 문제는 계속 확인을 하며 조정해나갈 생각이다. 재미는 그대로 가져가되 ‘어느정도의 제약이 있는 재미’를 보여주고 싶다”고 덧붙였다.

하지만 펠로우를 길들이는 것만이 전부는 아니다. 아무리 좋은 스포츠카를 타도 동네 슈퍼마켓을 갈 정도의 운전 실력이라면 의미가 없다. 공중 펠로우의 경우 컨트롤이 쉽지가 않다. 컨트롤이 미숙한 유저를 위해서는 어떤 방법을 마련했는지에 대한 질문이 있었다.

“기본적으로 펠로우의 성능이 매우 좋다. 컨트롤적 부분도 펠로우의 한 축이 될 것이다. 앞으로 더 시간을 들여 피드백을 하면서 게임성을 유지하되 컨트롤은 조금 더 쉬워지도록 조정할 예정이다. 처음엔 조금 적응기가 필요하지만 일주일만 플레이한다면 할머니도 적응할 수 있을 것이라 생각한다”며 재치있게 대답했다.

그렇다면 유저는 펠로우에만 의존하는, 내가 플레이어가 된 건지 펠로우가 된 건지 모호한 상황이 되지 않을까? 이에 대한 대답은 ‘절대 아니다’이다. “펠로우는 현재 MMORPG에서 볼 수 있는 개념들과는 조금 다르다. 분명 게임에서 많은 부분을 차지하고 있지만 아이템의 일부로 생각할 수 있다. 펠로우를 영혼석으로 바꿔 반영하는 시스템이 있다. 어떤 펠로우냐에 따라 반영되는 속성이 바뀐다”고 말했다.

“따라서 펠로우를 데리고 다니다가 영혼석으로 바꿀 수 있는 소모적 아이템 개념으로 이해하길 바란다. 소중히 데리고 다니던 펠로우를 영혼석으로 바꿀 때 어쩌면 유저들이 딜레마에 빠질지도 모른다. 하지만 펠로우 보관함의 한계도 있고, 속성적 부분이 있기 때문에 소모하는 방향으로 갈 것이라 생각된다”고 자세히 설명했다.

결국 이카루스의 핵심 열쇠는 펠로우다. 펠로우를 얼마나 잘 이용하느냐에 따라 게임을 완벽히 즐길 수 있다. “라이트 유저의 경우 펠로우의 육성에서 재미를 느끼고 좀더 코어한 유저의 경우 PVE나 PVP에서 재미를 느낄 수 있다”며 펠로우의 중요성에 대해 다시 한번 강조했다.

이어 “이카루스는 MMO의 기본 베이스 80%와 플레이의 다양화 20%가 합쳐져 만들어진 게임이다. 양적 팽창도 중요하지만 무엇보다 질적 팽창을 통한 게임 플레이를 할 수 있도록 노력하겠다”며 앞으로의 강한 자신감을 보였다.

▲ 석훈 개발팀장-반상규 사업실장
마지막으로 석훈 팀장은 “테스트를 드디어 한다. CBT 많이 기대해주시길 바란다. 자신있다”고 말했다. 반상규 실장은 “오래 기다리신 만큼 이젠 거침없이 유저에게 지속적 서비스로 개발에 박차를 가하겠다. 지난 지스타(G-Star)때와는 다른 모습을 볼 수 있을 것이다. 기대해달라”며 자신감을 보였다.

한편 위메이드의 이카루스는 5월 2일 CBT를 시작하지만 1일부터 클라이언트를 다운받을 수 있다. 이용자의 편의를 위해 진행되는 이 서비스는 15세 이상 위메이드 회원이라면 누구나 이용 가능하다.

한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com

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