정부 2시간 게임시 자동종료 등 "게임때리기" 결정판

[게임톡] '학교폭력’ 근절을 이유로 범정부적인 ‘게임 때리기’가 도를 더하고 있다.

6일 김황식 국무총리 주재로 최종 확정해 대국민 담화문 형식으로 발표한 ‘학교폭력근절 종합대책’을 보면 직접 대책 4가지와 근본 대책 3가지를 비롯해 총 7가지 대책으로 추진된다.

이 중 ‘게임·인터넷 중독 등 유해 요인 대책’이라고 포함된 근본 대책에는 “학교폭력의 주범이 게임”이라는 이주호 교유과학기술부 장관의 편견이 짙게 배어난다. 게임 관련 제도 개선안을 위해 문화체육관광부와 교육과학기술부, 행정안전부와 여성가족부, 방송통신심의위원회까지 업무협조를 하는 것으로 되어있다.

직접 대책은 ▲학교장과 교사의 역할 및 책임 강화 ▲신고·조사체계 개선 및 가•피해학셍에 대한 조치 강화 ▲또래활동 등 예방교육 확대 ▲학부모교육 확대 및 학부모의 책무성 강화로 이루어져 있다. 근본 대책은 ▲교육 전반에 걸친 인성교육 실천 ▲가정과 사회의 역할 강화 ▲게임·인터넷 중독 등 유해 요인 대책으로 이루어져 있다.

게임과 인터넷 중독 등 유해요인 대책을 보면 그야말로 현실을 무시한 무시무시한 대책으로 일관돼 있다. 우선 2시간 이용 시 게임이 자동 종료되는 쿨링오프제가 포함된다. 또한 일정 시간이 지나면 게임 진행수준을 떨어뜨리는 시스템을 도입하고, 월간 게임이용금액 제한 등 게임에 규제가 되는 내용이 포함되어 있다.

뿐만 아니다. 등급심사 강화 및 게임물 합동조사, PC방 이용제한 강화, 인터넷게임 제공시간 제한제도에 대한 이행점검 단속강화 등 사후제도에 대한 대처도 들어있다.

국제적 언론단체인 '국경없는기자회'의 아시아태평양 담당 부장 벵자맹 이스마일씨가 "한국은 현재 '인터넷 감시국'이지만 이대로 가다가는 '인터넷 적대국'(Internet Enemies)으로 격하될 수 있다"고 경고한 것처럼 게임과 인터넷에 대한 적대심까지 엿보이고 있다.

이밖에 게임물의 아이템과 관련해 청소년이용 게임물의 아이템거래를 규제하고, 성인도 오토 프로그램 등 비정상적으로 취득한 아이템은 거래가 금지되는 조항도 담았다. 게임 중독의 원인이 될 수 있는 확률형 아이템에 대한 등급분류 기준도 마련할 것으로 보인다.

김 국무총리는 담화를 통해 “그 동안의 학교폭력근절 대책들이 성공을 거두지 못한 이유는 학교에만 짐을 지우고 모두가 방관한 탓”이었다며 이번 대책에 대해 “사회의 모든 구성원들이 함께 참여하고 힘을 모으는 추진 틀”을 만드는 데 중점을 두었다고 말했다.

이주호 교육과학기술부 장관은 “무조건적으로 게임이 나쁘다고 말하는 것이 아니라 문제해결을 위해서 합리적인 방법을 찾는 것”이라고 말했지만 구체적인 항목에 들어가서 보면 그야말로 전방위적인 정부의 게임 때리기의 결정판이라고 할 만하다.

 

 

【 게임, 인터넷 중독 등 유해요인 대책 】
- 게임․인터넷 중독, 음주․흡연 등 학교폭력과 관련이 높은 유해 요인으로부터 학생들이 벗어날 수 있도록 법령 개정 및 관련 제도 개선-

■ 게임․인터넷 중독 예방을 위한 제도 개선 추진

① (셧다운제 강화 등 과도한 게임이용 제한) 부모명의 도용방지를 위해 아이핀 사용 확대 등 청소년에 대한 게임제공 제한제도를 실효성 있게 운영하는 한편, 제도 운영상 문제점 보완

- 게임 시작 후 2시간이 경과하면 자동으로 게임이 종료되도록 하는 쿨링 오프제(Cooling off) 도입 추진
※ 10분 후 1회에 한하여 재접속을 가능하게 하고, 게임 시작 후 1시간 경과하면 주기적으로 주의경고문을 나타나게 하는 방법 병행
- 일정시간이 지나면 게임의 진행수준이 떨어지는 시스템 도입 검토

② (비교육적 게임물에 대한 심의제도 강화) 게임물에 대한 청소년 유해성 심사 강화를 위해 게임물등급분류제도 보완

-음란․폭력․교육 등 게임물 내용심의에 관한 게임물등급분류기준을 강화하고, 게임물등급위원 구성시 교육․청소년 분야 전문가 확대
- 여가부․교과부가 분기별로 게임물에 대한 합동조사를 실시하여 발표하고, 그 결과를 게임물 심의에 반영

③ (게임산업계의 게임중독에 대한 사회적 책임강화) 업계 스스로 청소년 게임중독 예방 프로그램 제공, 게임중독 치료 등 공적사업 확대

- 청소년 게임중독 치료, 소외계층 등을 돕기 위한 민간자금 출연 확대 및 의무화 검토

④ (게임물의 아이템에 대한 규제 강화) 청소년 이용 게임물의 아이템 거래를 규제하고, 확률형 아이템에 대한 최저 확률 설정

- 청소년의 아이템 거래 규제 및 오토프로그램 등을 통해 비정상적으로 취득한 아이템은 성인도 거래 금지
- 게임중독의 원인이 될 수 있는 확률형 아이템에 대한 등급분류 기준 마련

⑤ (경찰청과 PC방 합동단속 강화) 청소년의 PC방 이용시간을 오후 10시까지로 제한하고 있는 법령 위반 업주의 벌칙규정을 강화하고, 경찰청과 합동단속 강화

⑥ (게임 중독 예방 제도시행) 게임 부작용 해소를 위해 도입된 온라인 게임 과다이용 예방제도 실행【문화부, 여가부】

- 청소년이 이용할 수 있는 월간 게임 이용금액 제한, 청소년이 이용할 수 있는 아이템 거래 제한(2월 중 시행예정) 등 게임이용제한 관련 실효적인 규제 강화
- 청소년보호법상의 16세 미만 청소년 심야 시간대 인터넷게임 제공시간 제한제도에 대한 이행점검 단속 등을 통한 실효적 운영 강화
※ 청소년보호법 개정(’11.5.19), 시행(’11.11.20) / 게임법 개정(’11.7.21), 시행(’12.1.22)

【온라인 게임 과다 이용 예방 주요 내용】
▪ 청소년의 게임 회원 가입시 부모 동의 확보
▪ 부모 신청에 따라 게임이용시간 총량 제한
▪ 심야시간(0~6시) 청소년 게임제공 차단
▪ 이용게임의 종류 및 게임이용시간 부모 고지
▪ 매 시간마다 게임이용 시간경과 및 주의문구 표시 의무화 등

 

⑦ 폭력 조장, 음란․명예훼손 등 불법․유해정보에 대한 심의 강화【방통위, 방통심의위】
- 학교폭력 현장을 묘사하거나, 괴롭힘․왕따 등 방법을 제공하는 웹툰, UCC 등을 중점 심의하여 시정요구【방통심의위】
※폭력성향의 인터넷 웹툰 ‘열혈초등학교’, 공급사인 야후코리아에서 연재 중단(’12.1.11)
- 음란․사행행위 등 불법성이 명확한 정보에 대해 인터넷사업자들의 자율규제 강화【방통위】
※ 방통심의위와 사업자간 ‘자율심의협력시스템’ 운영 등 (’12. 2월부터 주요 포털사 참여)
- 포털 등 인터넷사업자의 청소년보호책임자 대상으로 학교폭력 또는 사이버 왕따를 조장하는 게시물에 대한 자율규제 협조 요청【방통위】
※ 청소년보호책임자 의무지정 제도 : 일정규모 이상의 정보통신서비스 제공자는 청소년보호책임자를 의무 지정하여 유해정보로부터 청소년 보호업무 수행(정보통신망법 제42조)

⑧ (그린인터넷인증제 도입) 인터넷 과다 이용시 중독 위험성 안내문구 게시 등 올바른 인터넷 이용문화 조성을 위해 노력하는 서비스에 대해 ‘그린인터넷인증 마크’를 부여【행안부】

※ 국가정보화기본법 개정 추진(’11.11.15. 국회 제출안 포함)

■ 게임․인터넷 중독 예방 교육 강화 및 치유 활동 확대

① 주요 시기별로 단계적으로 게임‧인터넷 중독 예방교육 강화

- 초4, 중1, 고1 단계에서 게임․인터넷 중독 진단 및 척도에 따른 단계별 교육 실시
※ 교과부와 여가부가 ’09년부터 실시하고 있는 인터넷중독 전수진단(초4, 중1, 고1, 총 180만명 대상) 체계 적극 활용
- 특히, 초등학교 학생 대상 놀이, 음악 등을 활용한 건전한 인터넷 이용 습관 생활화 기초 교육 강화
- 유치원 및 초․중․고의 인터넷 중독 예방교육에 필요한 다양한 교육용 콘텐츠 개발․보급(’12. 2월중) 【행안부】
※ 예방교육 의무화를 위해 국가정보화기본법 개정 추진(‘11.11.15. 국회 제출안 포함)
※ 인터넷 중독 실태조사 결과(한국정보화진흥원, 2010)
▪ 학생들의 인터넷 최초 이용 시기가 유치원~초등학교 시기(95.2%)
▪ 만9세~12세 학생들의 인터넷 중독률 증가(’09년 11.1%→’10년 14.0%)와 고위험사용자 증가(’09년 3.2%→’10년 3.4%) 추세로 초등학교 단계에서의 집중적인 예방 교육 필요

② 게임‧인터넷 중독 예방을 위한 ‘학생 생활지도 요령’ 마련

- 학교급별 게임 중독 진단(G-척도)과 인터넷 중독 진단(K-척도) 자료 제공
- 중독 징후가 있는 학생의 자가 진단 및 관찰자(교사, 학부모) 진단 결과를 통해 지속적인 개인별 누가 기록‧관리 추진
※ 학생별 개인 관리 카드 서식 개발‧보급 → 학생 이해‧상담자료로 활용
- 고위험 사용자군과 잠재적 위험 사용자군의 유형별 특징에 따른 체계적인 학생 지도 방법 안내
※ 게임과 놀이문화, 오프라인 게임놀이를 통한 치유 프로그램, 가족치료 등

③ (게임 과몰입 예방사업 추진) 학교․Wee센터 등과 연계, 건전한 게임이용문화 교육 및 게임중독 진단·상담 실시【문화부】

- 효율적 게임 과몰입 예방 정책 마련을 위한 전국 초중고생(약 10만명) 대상 종합실태조사(‘12.4~12)
※ 청소년 게임 이용행태, 게임중독의 원인 등에 대한 실태조사(3.5억원)

- 정규․방과 후 수업 활용, 전문강사 파견을 통한 초중등학교 대상 ‘찾아가는 게임문화교실’ 운영(1,200개교)
※ 게임문화 전문강사 300명 파견, 건전한 게임문화 교육 실시
- 지역교육청 산하 45개 Wee센터 내 전문상담인력을 상근배치(45명)하여 게임 과몰입 진단․예방․상담 지원(10만명 예상)

④ (인터넷윤리 교육․홍보 강화) 사이버폭력 예방을 위한 인터넷윤리 교육 및 캠페인 추진【행안부, 방통위】

- 사이버폭력예방 특별교육주간을 운영하여 사이버 폭력 위험성 및 피해자 구제방법 집중교육
- 바른인터넷 유치원, 정보윤리학교, 학부모아카데미, 가족캠프 운영
※ ’12년중 1,950개 기관, 100만명 교육 추진
- 각급학교 대상 인터넷 윤리교육 지원사업을 실시하고, 청소년 세대의 건전한 인터넷이용문화 운동 전개를 위해 한국인터넷드림단 운영
- 사이버폭력예방 교육 활성화를 위해 전문 교원․강사 양성 및 사이버폭력 피해자 지원 사업 추진
※ 인터넷윤리 담당교사 지정, 교과서 내 윤리교육 내용 강화
- ‘아름다운 인터넷세상 만들기’ 범국민 캠페인 활성화 및 홍보 강화

⑤ 게임․인터넷 중독 상담․치료지원 확대

- 게임 기업이 출연하고 게임문화재단이 시행하고 있는 지역 거점별 상담치료센터 운영【문화부】
※ 서울(중앙대), 호남(전북대), 영남(동아대, ’12.2월 개소 예정)권 병원을 게임과몰입 치료협력기관으로 지정 운영, 1개소 병원에 연간 3-5억원 지원
- 시․도별 인터넷중독대응센터 설치 확대(10개소→12개소) 상담인력을 보강하고 시․도교육청과 협력하여 인터넷 중독 학생 치유 지원【행안부】
※ 소관지역 예방교육/상담 사업총괄, 가정방문상담, 내방자 상담 실시
※ 센터별 1명은 고위험군 청소년에 대한 전문후견인 지정하여 집중관리
- 게임중독 청소년 치유를 위한 레스큐스쿨 프로그램 운영 내실화【여가부】
※ 레스큐스쿨 : 한국청소년상담원 주관, 11박 12일의 인터넷중독 기숙형 치료캠프로 전문상담사의 맞춤형 개별상담과 집단상담, 임상심리전문가의 중독원인 진단 및 평가, 수련활동 전문가들의 수련 및 대안활동 실시
- 저소득층, 한부모가정 자녀 등 인터넷 중독 취약계층을 대상으로 가정방문 상담실시(’12년, 1,330가구)【행안부】
- 인터넷 중독 예방교육 및 전문상담사 양성과정 교육커리큘럼, 대상별(피해자, 학부모, 교사 등) 사이버 대응 콘텐츠 및 예방수칙 개발․보급【행안부, 여가부, 문화부】
 

 

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