SEIBU 4-라이덴(雷電)과 토시노부 코마자와:닌텐도 등 콘솔로 부활

[MOSS 대표이사 –토시노부 코마자와]

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토시노부 코마자와는 세이부 개발(Seibu Kaihatsu Inc.)에서 ‘라이덴’ 개발에 참여한 이후 ‘라이덴’이 출시된 1990년 이듬해인 1991년 세이부 개발에서 별도로 설립한 자회사 ‘라이즈 코퍼레이션(Rise Corporatio, 株式会社 ライズ)’의 이사(임원)로 자리를 옮겨 ‘세이부축구(Seibu Cop Soccer)’개발을 총괄하고 있었다. 라이즈는 세이부 개발의 아케이드 사업부가 별도로 분리되어 만들어진 자회사이다.

지금은 ‘라이덴’으로 유명하지만 세이부 개발은 초기 게임 개발 인력이 5명에 불과할 정도로 소규모의 프로젝트 팀 같은 성격이었고 애초에 ‘라이덴’ 같은 비행 슈팅 게임은 만들 계획이 없었다. 세이부 개발은 회사 설립 초기 1980년대에 캡콤(Capcom)의 액션 게임 같은 것을 만들고 싶어했고 그렇게 해서 만들어진 게임이 바로 ‘다이마이트 듀크(Dynamite Duke)’였다. 횡 스크롤 액션게임(FTG)의 경우 값 비싼 ROM과 고사양이 PCB(기판)가 필요했고 소규모 개발팀을 운영하던 세이부 개발은 캡콤과 같은 업체와 경쟁할 수 없었다.

하지만, 좋은 게임을 만들기 위해서라면 어떠한 희생도 감수하겠다는 세이부 개발의 하마다 히토시 사장의 전폭적인 지원아래 비용과 개발 기간에 제한없이 ‘다이마이트 듀크’를 개발하는데 성공했다. 토시노부 코마자와는 이때 자신의 모든 것을 걸고 게임개발을 했지만 이것이 세이부 개발에게 득보다는 독이 되었다. PCB 생산에 들어가는 엄청난 비용에 비해 게임이 흥행에 성공하지 못했기 때문이다.

[라이덴 II]https://www.vizzed.com/videogames/mame/screenshot/RaidenII

결국 회사 입장에서는 당장에 긴급한 운영자금을 조달하기 위해서는 새로운 게임을 만들어야 하는 상황이 되었고 원래 계획에도 없었던 STG(슈팅게임), Raiden(라이덴)은 이렇게 탄생했다. 어떻게 보면 급조하다시피 진행된 ‘라이덴’ 게임 프로젝트는 세이부 개발 내에서도 부정적인 의견이 많았지만 결국 당장 급한대로 자금 회수가 가능한 게임이 필요했기 때문에 당시 인기 있었던 ‘트윈 코브라’를 참고삼아 새로운 STG를 개발했다.

그렇게 탄생한 ‘라이덴’은 회사에서 우려했던 것과는 반대로 출시 이후 꾸준히 인기를 얻으며 흥행에 성공했고 ‘다이마이트 듀크’로 인해 입은 손실을 모두 복구하고도 남을 정도의 수익이 발생했다. 할 수 없이 세이부 개발에서는 애초에 만들려고 했던 액션 게임(FTG)을 무기한 연장하고 당장 수익을 발생시키고 있는 STG(슈팅게임)의 후속편을 계획할 수밖에 없었다. 이렇게 진행된 ‘라이덴 2’ 프로젝트는 전작 ‘라이덴’이 짧은 시간 안에 만들어진 것과 다르게 총 3년이 넘는 개발 기간이 소요되었다.

[라이덴 DX 컨셉 아트]http://shmuplations.com/wp-content/uploads/2014/02/raidendx-conceptart.jpg

 

오랜 개발 기간에 비해 ‘라이덴 2’는 전작과의 시스템적인 큰 차이점을 찾아보기 힘들지만 그래픽 부분에서 많은 발전이 있었다. 기체의 폭발 효과나 폭발할 경우 잔해의 흩어짐, 지면의 그림자와 같은 세세한 부분의 연출효과를 위해 3년이 넘는 개발 기간 동안 PCB 설계에만 1년 반이 걸렸을 정도로 심혈을 기울였다. ‘라이덴 2’는 그렇게 ‘라이덴 클론(Raiden Clones)’이라 불리던 ‘라이덴 따라하기’ 게임들을 단숨에 제압하고 다시 정상의 자리에 등극할 수 있었다.

전작과 함께 인기를 얻은 ‘라이덴 2’는 1994년 일본의 게임 매거진 ‘Game Machine’에서 올 해의 가장 성공적인 아케이드 게임으로 선정되기도 했다.

‘라이덴’ 시리즈의 성공으로 세이부 개발은 ‘라이덴 2’ 출시 이후 6개월만에 ‘라이덴 2’의 리소스를 기반으로 사용자들의 피드백에 따라 시스템을 개선한 라이덴 DX를 출시하고 호평을 받았다. 하지만, 시대의 흐름이 점차 STG(슈팅게임)에서 FTG(액션게임)으로 전환되고 그에 따라 비행 슈팅 게임의 유저들이 급감하게 되면서 결국 1998년 출시한 ‘라이덴 파이터 JET(Raiden Fighter JET, 1998)’를 끝으로 게임 개발 사업부문을 정리하게 되었다.

[라이덴 3 컨셉 아트]http://shmuplations.com/wp-content/uploads/2014/02/raideniii-conceptart.jpg

세이부 개발이 1999년 아케이드 부문을 정리하기 이전 그보다 일찍 1992년 세이부 개발에서 분리 독립된 자회사였던 라이즈는 세이부의 아케이드 게임을 개발하는 전담 부서와 같은 역할을 했고 세이부 개발은 점차 게임 개발 관련 업무를 라이즈에 이관하면서 세이부 개발의 아케이드 부분은 1999년 사업부를 정리했다.

세이부 개발의 게임 개발 사업 중 ‘라이덴’ 시리즈는 ‘라이덴’(1990)을 시작으로 ‘라이덴 2’(1993), ‘라이덴 DX’(1994), ‘라이덴 바이퍼 페이즈 1’(1995), ‘라이덴 파이터즈’(1996), ‘라이덴 파이터즈 2’(1997), ‘라이덴 파이터즈 제트’을 끝으로 더 이상의 ‘라이덴’ 시리즈는 개발하지 않았다.

토시노부 코마자와는 ‘라이덴 2’의 개발 직전에 세이부 개발에서 분사 독립한 라이즈로 자리를 옮긴 뒤였고 이후 1993년 세이부 개발(Rise)을 퇴사하고 1993년 3월 MOSS라는 이름의 게임 회사를 설립하면서 기존의 세이부 개발의 게임 중 ‘라이덴’ 시리즈의 프랜차이즈에 대한 개발 및 유통 권한을 구입하여 ‘라이덴’의 후속 시리즈를 계속해서 개발할 수 있게 되었다.

MOSS는 현재 50명이 근무하는 중소 개발업체지만 다양한 게임들을 개발 및 유통사업을 통해 각종 플랫폼 콘솔 게임 개발은 물론 업무용 및 시설 설치형 게임 개발과 함께 비디오 게임, 메달 게임, 어린이 게임, VR 콘텐츠 등의 다양한 분야의 게임 사업을 하고 있다.

[MOSS 홈페이지]http://www.mossjp.co.jp/archive_games

토시노부 코마자와는 세이부 개발에서 ‘라이덴’의 개발팀의 초대 멤버로 ‘라이덴’에 대한 많은 애정을 갖고 있는 인물이었다. ‘라이덴’ 게임의 그래픽 처리 부분에서 대부분의 작업을 자신이 했던 것만큼 ‘라이덴’은 토시노부 코마자와에게 자신의 프로필과도 같은 게임이었고 더 이상의 후속 시리즈가 개발되지 않는다는 것에 대해 무척 안타까워했다.

세이부 개발의 ‘라이덴’ 시리즈가 ‘라이덴 파이터즈 제트’를 끝으로 더 이상 후속 작품이 나올 수 없게 되자 토시노부 코마자와는 이전 회사였던 세이부 개발을 찾아가 후속작 개발에 대한 권리를 요청했고 세이부 개발의 게임 사업 초기부터 함께했던 토시노부 코마자와는 세이부 개발의 사장이었던 하마다 히토시 사장의 전폭적인 지원으로 ‘라이덴’의 개발 및 유통 권한을 획득하는데 성공했다. 더불어 이때 세이부 개발의 개발팀 거의 대부분이 MOSS로 이적하게 되어 이전 시리즈의 개발 작업에 수월한 개발환경을 구축할 수 있게 되었다.

[SEIBU-CUP SOCCER]

토시노부 코마자와는 ‘라이덴 3’가 출시되기 전 라이즈에 자리를 옮겨 ‘세이부 컵 축구’ 개발을 전담했는데 ‘세이부 컵 축구’이라는 이름과 북미판은 ‘올림픽 사커 92(Olympic Soccer ’92)’라는 이름으로 알려진 게임이다. ‘세이부 컵 축구’ 게임의 타이틀 하단에 보면 ‘페브텍(FABTEK, Fabtek Inc.)’이라는 로고가 보이는데 페브텍은 1987년 미국의 워싱턴에 설립한 비디오 게임 유통 전문 회사이다. 회사이름인 Fab-Tek은 창업자 프랭크 볼로우즈(Frank Ballouz)의 이름에서 Fab을 따온 것이다.

[라이덴 북미 라이선스 – 페브텍 FABTEK]

페브텍은 주로 주로 ‘세이부 개발’과 ‘TAD Corporation’의 게임들을 유통했다. TAD Corporation은 ‘카발’ 게임을 만든 회사이다. 페브텍에서 북미에 유통했던 세이부 개발의 ‘게임은 데드 앵글’(1988)을 시작으로 ‘다이나마이트 듀크’(1989), ‘라이덴’(1990)과 ‘세이부 컵 축구’(1992)와 ‘제로 팀 USA’(1993), ‘라이덴 II’(1993), ‘라이덴 DX’(1994), ‘바이퍼 페이즈 1’(1995), ‘배틀 볼’(1996), ‘라이덴 파이터스’(1996), ‘라이덴 파이터스 2’(1997) 등을 북미에 유통했다. ‘TAD Corporation’의 게임은 ‘카발’(1988)과 ‘토키’(1989), ‘블러드 브라더스’(Blood Brothers, 1990) 등의 게임을 유통했다.

[Frank Ballouz]https://www.wired.com/2007/05/classic-photo-r/

사진에서 왼쪽에서 3번째가 프랭크 볼로우즈이고 제일 오른쪽 끝이 닌텐도 아메리카(Nintendo of America)의 창립자이자 사장이었던 아라카와 미노우(荒川 實)이다. 페브텍은 당시 북미의 콘솔 게임기 시장을 독점하다시피 한 닌텐도의 콘솔 게임기(NES)에 출시할 게임으로 상호간에 협업할 일이 많았고 닌텐도 역시 다양한 인기 게임들의 라인업을 구축하는 것이 필요한 상황이었기 때문에 북미 스타일에 맞는 게임이라면 일본 닌텐도의 정책에서 어느 정도 벗어날 수 있는 유동적인 게임유통, 판매 전략을 취할 수 있었다.

참고로 세이부 개발의 라이덴 북미 버전은 페브텍에서 유통했지만 같은 아시아지만 대만은 Liang HWA Electronics, 한국은 IBL Corporation, 홍콩은 Wah Yan Electronics에서 배포를 담당했다.

[Blood Brothers]https://cdn.thegamesdb.net/images/medium/screenshots/28740-1.jpg

세이부 개발의 ‘라이덴’과 더불어 페브텍은 TAD Corporation의 ‘카발’과 ‘블러드 브러더스’(일명 ‘카발 2’)를 유통했다. 1980년대부터 1990년대까지 일본의 게임들을 북미에 유통했던 페브텍은 1999년 세이부 개발의 아케이드 부문사업이 정리되면서 세이부 개발의 ‘라이덴 파이터스 제트’를 끝으로 페브텍 역시 1999년 게임 사업을 정리하였다.

이렇게 세이부 개발의 ‘라이덴’ 시리즈는 일본에서의 사업과 북미 라이선스 사업이 모두 종료되었고 후속작에 대한 기약 없는 연장으로 많은 팬들을 아쉽게 했다. 하지만, ‘라이덴’의 개발 및 유통 권한을 획득한 MOSS에 의해 드디어 2005년 정식 넘버링을 달고 ‘라이덴 3’가 출시되었다.

이때까지만 해도 ‘라이덴’은 MOSS의 독자적인 작품이라기보다는 오리지널 권한을 보유하고 있던 세이부 개발의 감수를 받아 개발을 진행하는 형식으로 출시되어 ‘라이덴 3’의 게임 타이틀에는 ‘Seibu Kaihatsu.Inc(세이부 개발)’의 로고와 함께 ‘MOSS’의 로고가 같이 새겨져 있다. 하지만, 개발과 감수가 다른 회사의 작품이 성공하는 사례가 흔치 않았듯이 ‘라이덴 3’ 역시 기존의 ‘라이덴’ 시리즈에 비해 큰 호평을 받지 못하고 비운의 역작이 되고 말았다.

이후 정식 넘버링 4번째 작품인 ‘라이덴 4’는 세이부 개발의 간섭없이 MOSS의 독자적인 개발을 진행했는데 이전 작품에서 지적된 문제점들을 개선하고 단점을 극복하여 ‘라이덴’의 골수 팬들로부터 호평을 받았다.

[라이덴 IV × MIKADO remix]http://www.mossjp.co.jp/archives/topics/306

‘라이덴 4’ 이후 ‘라이덴 5’는 2016년 2월 25일 XBOX ONE용으로 일본 발매 이후 2016년 5월 11일 북미, 아시아, 유럽에 발매를 했다.

PS4용은 2017년 9월 14일 발매했고 2019년 7월 25일 닌텐도 스위치용으로 발매한 이후 현재 2021년 4월 22일 ‘라이덴 4 × MIKADO remix’가 발매 예정 중이다. 1990년대 오락실을 평정했던 슈팅 게임의 최강자 ‘라이덴’은 이제 비록 오락실에서는 보기 힘든 게임이 되었지만 각 가정마다 있는 콘솔 게임기 또는 PC로 즐길 수 있게 되었다.

한때 모 회사의 폐업으로 사라질뻔한 명작 슈팅 게임 ‘라이덴’은 10년 넘도록 발매 소식이 없다가 회사를 옮겨 계속해서 생명력을 이어가고 있는 중이다. 토시노무 코마자와는 ‘라이덴’의 지속적인 시리즈 개발에 대한 의욕이 있고 여전히 다음 버전의 라이덴이 출격을 준비 중이다.

글쓴이=김대홍 schnaufer@naver.com

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