‘와일드리프트’ 게임디자인 총괄 브라이언 피니 화상 인터뷰

‘리그오브레전드’의 모바일 버전인 ‘리그오브레전드: 와일드리프트(이하 와일드리프트)’가 10월 8일 한국에서 비공개시범테스트(CBT)를 시작한다. 올해 6월 브라질과 필리핀에서 알파테스트를 진행한 ‘와일드리프트’는 9월에는 동남아, 10월에는 한국 및 일본에서 본격적으로 CBT에 돌입한다. 정식 출시를 앞두고 담금질에 총력을 다하는 모습이다.

라이엇게임즈는 한국 CBT를 앞두고 ‘와일드리프트’ 게임디자인 총괄 브라이언 피니(Brian Feeney)와 화상 인터뷰를 마련했다. 브라이언 피니 총괄은 “와일드리프트는 라이엇게임즈가 진지한 자세로 노력을 다해 만든 프로젝트”라며 “리그오브레전드 세계관을 바탕으로 장기적이고 의미 있는 게임이 되기를 바란다”고 전했다.

브라이언 피니 총괄이 설명하는 ‘와일드리프트’는 ‘리그오브레전드’와 같은 느낌을 주면서도 완전히 다른 게임이다. ‘리그오브레전드를 모바일에서 즐기고 싶다’는 팬들의 요구를 충족하되, 모바일 환경에 맞게 많은 부분을 새로 만들었다. 그는 “리그오브레전드의 캐주얼 버전을 만든 게 아니다”라며 “PC를 사용하지 못하는 사람들도 우리 게임을 즐기길 원했다. 접근성을 향상시키되 빠른 진행 속도를 위해 과감한 생략을 더했다”고 말했다.

가장 큰 변화는 맵이 작아졌다는 점이다. 게임명이자 맵 이름이기도 한 ‘와일드리프트’는 ‘리그오브레전드’의 ‘소환사의 협곡’보다 조금 작다. 전반적인 느낌은 비슷하지만 정글에 있는 돌 모양이나 미로의 모양은 간소화됐다. 또 넥서스 주위의 포탑을 없애고 넥서스 자체가 공격력을 갖도록 변경됐다. 브라이언 피니 총괄은 “리그오브레전드와 유사하지만 절대로 같지 않다”며 “개발 초기부터 소환사의 협곡을 있는 그대로 가져간다면 성공하지 못한다고 판단했다. 다만 같은 느낌을 줘서 (리그오브레전드 유저들이) 곧바로 모든 부분을 이해할 수 있는 게임을 만들고 싶었다”고 강조했다.

또 모바일 인터페이스의 특성상 스킬 사용이 편리해졌다. 적을 직접 지정해야 했던 타게팅 스킬 일부는 논타겟 스킬로 바뀌었다. 근처에 적 챔피언이 있으면 챔피언 우선으로 스킬이 발사되며, 챔피언이 없으면 가장 가까운 적에게 우선 순위가 넘어간다. 스킬을 맞은 대상에게 연이어 다른 스킬을 사용할 때는 대상 지정이 자동으로 유지된다.

팀이 블루냐 레드냐와 상관 없이 자신이 바라보는 아군 본진은 왼쪽 하단이다. 스크린 오른쪽에 배치된 스킬 인터페이스를 사용할 때 불편함이 없도록 고려했다는 설명이다. 또 CS를 먹기 쉽도록 ‘최후의 일격’이 가능한 미니언은 흰색으로 빛난다. 이 외에도 직관적이면서도 손맛을 유지할 수 있도록 고민한 흔적이 곳곳에서 엿보인다. 브라이언 피니 총괄은 “최대한 원작 그대로 두되, 변경해야 한다면 의도가 분명해야 한다는 게 개발 원칙”이라고 말했다.

주요 비즈니스모델(BM)이 될 스킨과 콘텐츠는 ‘리그오브레전드’와 비슷하다. 스킨, 승리 포즈, 감정표현 등이 준비된다. 또 ‘와일드리프트’만의 콘텐츠인 ‘마커’가 도입된다. ‘마커’는 적을 처치한 후 사용하는 오브제로, ‘RIP(rest in peace)’라고 새겨진 비석 모양 등이 있다. 향후에는 ‘와일드리프트’만의 고유 스킨을 출시하는 것도 계획중이다.

브라이언 피니 총괄은 “BM과 관련해서 분명하게 말씀드리고 싶은 것이 있다. 와일드리프트는 진정한 무료플레이 게임이라는 점”이라며 “위력이 강해지는 어떤 BM도 도입하지 않을 것이다. 또한 챔피언을 획득하는 방법도 다양하게 준비했다. 예를 들어 플레이를 통해 획득할 수 있는 포로주화로도 챔피언을 살 수 있을 것”이라고 전했다.

브라이언 피니 총괄은 ‘와일드리프트’가 다른 모바일 MOBA게임들과 비교했을 때 충분히 경쟁력이 있다고 자신했다. 그 배경에는 ‘리그오브레전드’에 열광하는 거대하고 충성도 높은 팬덤이 있다. 그는 “리그오브레전드를 스마트폰에서 즐기고 싶다는 시장의 니즈를 맞추고, 전략성과 깊이감을 살렸다”며 “여러분들이 게임을 직접 해볼 수 있는 기회가 마침내 왔다는 게 기쁘다. 직접 플레이해보면서 좋은 장면을 보여주시길 기대한다”고 전했다.

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