[인터뷰] 설립 3년만에 이사 3번 문성빈 블루페퍼 대표

▲ 문성빈 블루페퍼 대표
[게임톡] 거침이 없지만 편안했다. 회사 설립 3년만에 세 번째 이사를 한 CEO.  문성빈(32) 블루페퍼 대표는 그런 사람이었다. 블루페퍼는 이사할 때마다 두 배씩 규모가 커졌다. ‘크레이지 레인’ ‘런앤히트’ ‘슈퍼스타K 모바일’ 등 기발한 스마트폰용 게임으로 연타석 홈런을 날렸다. 그는 최근 자신의 페이스북에 “이제 당분간 잦은 이전보다는 내실을 다하는 한해를 만들려고 한다”라고 썼다. “실패보다는 성공확률이 높은 것이 무엇인지 집중하는 것을 배웠다”는 그를 만났다. 간판도 채 달지 않은 새집, 구로디지털단지 마리오타워에서였다.

■ “철저히 준비해 글로벌 시장 뚫겠다”
문 대표는 지난해 ‘크레이지 레인’ ‘런앤히트’ ‘슈퍼스타K 모바일’을 통해 국내 각종 스토어 순위 1위를 휩쓸었다. 지오인터랙티브에서 본부장을 역임한 10년 모바일 경력이 허당이 아니었다. 이름값을 제대로 했다.

하지만 글로벌로 가면 뚜렷한 성과도 노력도 없었다. 그렇다고 포기한 적은 없었다. 다만 “무턱대고 나가지 않고 철저히 준비해 나가자”는 주의다. 그는 “블루페퍼 직원들은 5~6년차가 대부분이다. 국내 학습은 잘 되어 있는데 글로벌은 솔직히 글쎄다. 올해부터 글로벌을 새로운 목표로 잡았다. 블루페퍼라는 이름으로 글로벌 마켓 1위를 노리겠다”고 의지를 내비쳤다.

사실 글로벌은 결코 만만치 않다. 애플의 앱스토어나 구글 안드로이드마켓 모두 디바이스 사양 높아져 기술에 대한 고려도 필요하다. 예를 들어 앱스토어에선 아이폰 4S에서 선보인 음성인식 ‘시리’를 특별 채용해야 하는 것이 필수다. 그래야 다운로드에 직접적인 영향을 미친다는 ‘핫 피처’에 많이 노출된다.

▲ 런앤히트 이미지샷
그런데 그는 여기서 또 고집을 부린다. “고의적으로 기술에 대한 고려를 하기보다는 시너지를 충분히 고려해 도입할 생각이다. 신기술을 차용해야 노출이 높아지는 게 사실이다. 하지만 포스팅이 많아지는 기술 때문에 만드는 게임이 아니라 근본에 충실하자는 거다. 블루페퍼는 태생이 개발사다. 좋은 게임으로 승부를 걸겠다.”

글로벌 전략에서 가장 강력한 노출은 “게임을 잘 만들어 회자가 되는 것”이다. 그는 “담당자들이 판단시에도 게임이 어느 정도 좋으면 자연스럽게 노출되지 않겠냐. 또 노출없이 잘되는 게임도 있다”고 덧붙였다.

■ 설립 3년만에 3번 이사, 이사 때마다 두 배씩 쑥쑥
블루페퍼는 올해 회사 설립 3년차다. 그런데 벌써 세 번째 이사를 했다. 해마다 회사 규모가 두 배씩 커졌다. 빠르게 성장하다 보니 공간을 넉넉하게 확보하는 게 중요했다. 현재 직원은 45명. 그렇다고 무조건 규모를 키우기보다 60명 정도 규모로 가져갈 생각이다.

그는 “60명 정도로 확률이 높은 프로젝트를 만들겠다. 실패 경험은 예전부터 많이 해봤다. 그래서 성공확률이 높은 프로젝트에 집중하겠다”라고 설명했다.

▲ 슈퍼스타K 모바일
블루페퍼의 올해 라인업이 궁금했다. 아닌게 아니라 그동안의 캐주얼, 스포츠(야구) 장르에서 RPG와 소셜 등으로 장르를 확대한다. 자체 개발 10개 정도에 CJ E&M 퍼블리싱을 합치면 올해 총 30개 정도다.

야구를 비롯한 세상의 모든 스포츠를 좋아하는 그는 “야구게임 ‘런앤히트’ 차기작과 ‘모바일 마구마구’를 올해 블루페퍼가 개발한다. 여기에 어드벤처와 리듬게임 장르과 디펜스, RPG 1개, SNG 1개, 간단한 캐주얼 게임 장르가 될 것 같다”며 숨가쁜 일정을 소개했다.

물론 소셜은 블루페퍼 모든 게임에 필수로 적용된다. 그는 “팜류나 시티류가 소셜게임의 대명사처럼 불려지는데 그렇지 않은 장르에서도 소셜을 녹여내 가능하다”며 “야구에도 소셜이 가능하다. 페이스북에 이미 오픈되어 있다”고 말했다.

■ 블루페퍼 이름 널리 알린 ‘게임 3인방’
신생게임사 블루페퍼는 최근 스마트폰 게임의 강자로 치고 동시에 달렸다. 설립 직후 만들었던 야구게임 ‘런앤히트’처럼 말이다.  ‘치고 달리기’란 야구용어가 게임이 되었고, 회사도 치고 달리는 중이다. 

▲ 크레이지 레인
그는 “첫 작품은 보통 단기 목표를 세우고 성과를 빨리 내는 것으로 고른다. 하지만 '런앤히트'는 야구게임이라 성과에 상관없이 팀을 만들어 '진득하게 투자해 제대로 만들자'며 1년 넘게 집중했다”며 “지오인터랙티브에서 ‘KBO프로야구’를 총괄했던 경험이 있었고, 퍼블리싱사 NHN과 관계사인 CJ E&M이 선수협 라이선스가 있어 초상권 문제도 쉽게 해결되었다”고 했다.

재밌는 건 블루페퍼가 ‘런앤히트’로 알려진 것이 아니라는 것. 사실 블루페퍼는 리듬액션으로 T스토어, 올레마켓, 오즈스토어 유료 다운로드 1위를 기록한 ‘크레이지 레인’과 ‘슈퍼스타K’로 이름이 크게 알려졌다. 또 스티커를 컨셉으로 한 '스티커 슈팅스타'로 2010년 대한민국 게임대상 우수상도 탄 바 있다.  

지난해 10월 17일 출시해 2개월도 안된 지난 연말 150만 다운로드를 기록한 ‘런앤히트’는 한게임이 퍼블리싱해서인지 한게임에서 만든 것으로 오해를 많이 받는다. 

슈퍼스타K 시즌3의 음원이 실시간으로 서비스되는 ‘슈퍼스타K 모바일’(2011년 9월 출시)의 경우 개발기간은 길지 않았다. 그는 “슈퍼스타K 시즌3 앱은 T스토어 다운로드 1위를 기록했다. 하지만 시즌이 1년 단위로 진행되다 보니 아쉬움이 많은 프로젝트다. 올해 8~9월 시즌4를 진행한다. 3개월 인기 후 사그러지니까 방송과의 사이클을 고려해야 한다”고 했다.

이어 “올해는 새로운 모델 고민하고 있다. 확정된 것은 아니지만 ‘슈퍼스타K’를 전면에 내세우지 않을 수도 있다. 이 프로그램을 안보는 유저, 모르는 유저도 포괄적으로 아우를 수 있는 이름도 생각 중이다”라고 말했다.

▲ 블루페퍼 로고
■ “블루페퍼의 모토는 ‘가치있는 즐거움’ 창출”
‘파란 후추’라는 뜻의 회사명 블루페퍼는 어떻게 탄생했을까. 쿨했다. “술 먹다가 지었다.” 블루는 한국인이 좋아하는 색깔이고 블루칩, 블루오션 같은 희망이 담겨있다. 페퍼는 소금처럼 세상의 양념, 톡 쏘는 양념이 되자는 의미다.

게임사 블루페퍼의 모토는 ‘가치있는 즐거움’이다. 그는 “게임을 잘 만들어 즐거움을 줄 수 있는 회사”를 꿈꾼다. 게임을 단순히 게임으로만 접근하는 것이 아니라 ‘가치있는 즐거움’을 만들어내는 회사 말이다. 고객에만 해당하는 것이 아니다. 블루페퍼 구성원에게 가장 먼저 적용되어야 할 가치다.

그는 말했다. “게임하면서 짜증 나면 안된다. 부분유료화 결제하는데 억지로 하면 안된다. 만족하고 가치를 느낄 수 있어야 한다. 직원들도 마찬가지다. 이 회사에서 일을 하면서 ‘좋은 게임, 가치 있는 게임 만들었다’고 자랑할 수 있어야 한다. 청춘을 함께 하면서 20~30대를 헛되게 보내지 말자는 것이다.”

“성공은 마음 속에 있다”고 믿는 문성빈 블루페퍼 CEO. 그는 지오인터랙티브에서 7년 동안 게임을 개발하면서 “언젠가는 경영을 해보리라”마음 속으로 생각해왔다. 2009년 그가 깃발을 들었다. 컴투스에 있던 김혁 '슈퍼액션히어로' 총괄PD(현재 블루페퍼 부사장) 등 내공있는 인재들을 찾아 삼고초려(?)했다. 그리고 판단이 옳았다. 그래서 지금이 제일 행복하다.

 

 ■ 문성빈 블루페퍼 대표이사 프로필
1980년 8월 서울 출생

1999년~2006년 서강대학교 컴퓨터공학/경영학 졸업

2002년 7월~2009년 11월 지오인터랙티브(현 네오위즈모바일) 개발본부 총괄이사

2009년 12월 블루페퍼㈜ 설립

2009년 12월~현재 블루페퍼㈜ 대표이사
 

저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포 금지