[인터뷰] 오진호 라이엇게임즈 아시아 대표

▲ 오진호 라이엇게임즈 아시아 대표
[게임톡] ‘리그오브레전드’(이하 LOL)의 한국 내 열풍이 갈수록 뜨거워지고 있다. 북미-유럽 성공에 이어 한국에서도 공개 한 달만에 PC방 순위 사이트 게임트릭스 순위 4위로 치고 올라오는가 하면, e스포츠화를 위한 인비테이셔널 대회장엔 1500명이 몰려왔다. 게임방송 케이블 온게임넷 측이 “5분의 1만 입장시키고 나머지를 돌려보낸 것은 사상 처음”이라고 열기를 전했다.

 한국 서비스를 총괄하는 오진호 라이엇게임즈 아시아 대표는 “가는 곳마다 LOL에 대해 이야기해 폭발적인 인기에 어리둥절하다. 저는 물론 미국의 라이엇 본사에서도 깜짝 놀라고 있다”고 말했다. 블리자드 코리아 지사장 시절, 핵심을 찌르던 어법 그대로다. 겸손한 듯 수줍은 듯하면서도 할 말을 꼭 하고 마는 그를 서울 삼성동 사옥에서 만났다.

■ 라이엇 본사 “한국에서 성공해야 진정한 성공”
LOL은 지난해 12월 12일 사전예고 없이 한국에서 공개서비스에 들어갔다. 또 27일에 PC방 정식 서비스에 들어갔다. 공개 당일 회원 30만명 가입에 이어 PC방이면 PC방, 경기장이면 경기장, 어디가나 온통 LOL 열기에 오 대표는 웃음꽃이 활짝 피었다.

오진호 대표는 “2주 전 미국 출장을 갔다 왔다. 라이엇게임즈 본사에서도 한국의 열기에 놀라워 하고 기뻐한다. 이만큼 될 거라고 저도, 본사도 그 누구도 예상 못했다”고 전했다.

▲ 리그오브레전드
그는 블리자드 엔터테인먼트를 세계적인 기업으로 만든 ‘블리자드 코리아’의 지사장 출신이다. 이제 한국에서 직접 서비스에 나선 LOL을 총괄지휘하는 라이엇게임즈 아시아 대표다. 그는 “블리자드 코리아에서 마케팅 임원, 지사장, 동남아 임원을 했던 것이 많은 경험을 주었고, 나에게 새 기회를 마련해 주었다”고 했다.

라이엇게임즈 본사에서도 한국에 관심이 지대하다. 그는 “북미 유럽이나 중국에 비해 한국 매출이 크지 않지만, 한국은 라이엇에 아주 의미 있는 시장이다. 지난해 10월 브렌든 벡 CEO는 ‘한국은 세계에서 가장 앞서가는 게임시장’이라고 말한 바 있다”고 소개했다.

이어 “브렌든 벡은 ‘축구로 치면 영국 프리미어리그다. 개발능력, e스포츠, 유저 피드백등 한국에서 성공하면 세계시장에서 먹힌다. 한국을 보면 미래를 볼 수 있다’며 한국 성공을 지원하고 있고, 강력히 희망한다”고 전했다.

■ “훌륭한 게임-유저 중심 운용 유저 사로잡았다”
한국보다 한발 앞선 2010년 진출한 중국에서 ‘LOL’은 텐센트가 서비스를 담당하며 전체 3위에 올랐다. 한국에서는 한 달 만에 PC방 순위 4위에 오르며 거침없는 상승세가 이어지고 있다. 바로 물었다. 오 대표가 생각하는 LOL 한국 돌풍의 비밀은 뭘까.

그는 “밸런스가 잘 맞고 다양한 챔피언 등 게임 자체가 훌륭하다”는 게임성과 “유저 위주의 정책이 어필한 것 같다”는 유저 중심 운영을 꼽았다.

오 대표는 “창업자가 원래 개발자 출신이 아니다. LOL의 원형이 되는 유즈맵 ‘도타’를 직접 만들고 좋아했던 게이머였다. 순수 유저 입장에서 아쉬운 것 너무 잘 알고 있다”고 진단했다, 라이엇이 “유저 중심 회사”를 내세우는 데는 다 이유가 있다.

▲ 한국형 챔피언 아리 캐릭터
오 대표가 들려준 공동 창업자인 브렌든 벡에 대한 재미있는 정보 하나. “브렌든 벡이 LA 한인타운 PC방을 자주 들락거렸던 유저였다. 그래서 한국 음식이나 음료 등 군것질을 좋아한다. 새로 발령난 인터내셔널 총괄 담당자의 첫 출장지도 한국이었다.”

라이엇게임즈 본사의 한국시장 지원은 전폭적(?)이다. 유저중심 시스템 구축에 모든 힘을 쏟고 있다. 그는 “서비스 한 달이 넘었다. 신뢰와 시스템 구축, 유저 반응 수용이 핵심과제”라고 소개했다.

라이엇에서는 포럼이나 커뮤니티 사이트 등에서 지속적으로 유저가 원하는 목소리를 듣고 모니터링한다. 오 대표도 팬미팅이나 PC방 사장님들과도 미팅에 직접 나서 배울 것은 다 배우고 있다. 유저가 원하는 것을 지속적으로 실행한다. 오 대표는 “한국형 챔피언 개발, 한국화에도 많은 정성을 쏟고 있다”며 “챔피언 아리나, 한복 스킨, K-POP춤이나 아리랑 춤은 한국 유저의 반응이 좋다”고 전했다.

■ e스포츠화 성공, 정부 협조 등 “라이엇은 한국회사”
최근 라이엇게임즈는 LOL의 e스포츠화에도 발벗고 나섰다. 온게임넷과 나이스TV와 함께 총상금 2억원의 춘계리그 개최 일정을 발표했다. 지난 13일 용산 e스포츠 상설경기장에서 열린 ‘LOL 인비테이션’ 행사에는 300명 좌석에 1500명이 몰리는 등 게임방송 온게임넷 측이 “관중 5분의 1만 입장시키고 나머지를 돌려보낸 것은 사상 처음”이라고 열기를 전했을 정도다.

하지만 LOL의 e스포츠화에는 걸림돌이 있다. 바로 관전모드다. 게임의 흥행이 e스포츠 흥행으로 직결되려면 긴 대전시간 조정, 극적인 역전 가능, 5:5 대결시 전체화면 구성 보완, 스타플레이어 탄생 등이 필수적이다. 오 대표는 “방송에 맞는 관전모드를 구축하기 위해 본사와 수시로 얘기하고 있다. 한국의 e스포츠 방송 노하우는 세계 최고다. 곧 최적화된 모습이 드러날 것”이라고 기대감을 표시했다.

▲ 오진호 라이엇게임즈 아시아 대표
그동안 외국 게임사들은 정책이나 원칙의 차이로 한국 정부나 단체와 갈등하거나 삐걱대는 모습을 보였다. ‘스타크래프트2’ 중계권을 둘러싼 블리자드와 e스포츠-문화부의 갈등, 디아블로3 현금거래장을 놓고 벌인 심의 갈등 등이 대표적이다.

오 대표는 “라이엇은 셧다운제를 비롯한 한국의 규정이나 법을 100% 따르겠다. 라이엇은 외국회사가 아니고 한국회사라는 마음으로 정부나 협회 등과 긴밀한 협조를 해나가겠다”고 말했다.

그는 “LOL 한국 런칭 1개월만에 폭발적인 유저 증가, e스포츠 열기, 아리 캐릭터지지 등 놀라운 것 연속이다. 직원들에게 ‘단지 시작일 뿐이다. 유저마음 언제든지 떠날 수 있다. 겸손해야 한다’라고 말했다”며 “라이엇게임즈 아시아의 올해 목표는 한국 제일의 게이머 중심회사가 되는 것이다. 글로벌 회사지만 로컬하게 움직이며 게임의 잉글리시 프리미엄 리그에서 멋지게 성공하고 싶다”고 강조했다.

 

■라이엇 게임즈는?

2006년 미국에서 설립한 라이엇 게임즈는 2009년 첫 타이틀 '리그오브레전드'(LOL)를 출시했다. 북미-유럽에서의 최고 게임 '월드오브워크래프트'를 체친 LOL은 중국서 3위-한국서 4위를 기록하며 글로벌 게임으로 도약하고 있다. 

▲ LOL 로고
LOL의 수치만 봐도 눈부시다. 한국 서비스 전 가입자 3250만명, 일일 이용유저 400만명, 최대 동시접속 140만명이다. 주간 이용자만해도 세계 최강 ‘월드오브워크래프트’의 1050만명에 비해 100만이 더 많은 1150만명에 달했다.

2011. 11 전세계 월간 플레이어 수 1150만 명, 동시접속자 수 140만 명 돌파
2011. 11 라이엇 게임즈 코리아 클로즈 베타테스트(CBT) 시작
2011. 09 라이엇 게임즈 코리아 공식 출범
2011. 09 라이엇 게임즈 ‘도미니언’ 모드 출시
2011. 08 라이엇 게임즈 ‘도미니언’ 모드 공개
2011. 07 중국 텐센트, ‘영웅연맹(英雄联盟)’ 비공개테스트(CBT) 동접 70만 명 달성
2011. 02 중국 텐센트, 라이엇 게임즈 지분 50% 이상 인수
2010. 07 라이엇 게임즈, ‘Garena’ 동남아시아 서비스 계약 체결
2009. 10. 라이엇 게임즈, ‘리그 오브 레전드’ 정식 서비스 시작
2009. 10 첫 번째 타이틀 ‘리그 오브 레전드’ 출시
2009. 09 라이엇 게임즈, ‘팍스 2009’ 에서 ‘리그 오브 레전드’ 첫 공개
2009. 02 라이엇 게임즈, 유럽 ‘GOA’와 유럽 서비스 계약 체결
2008. 11 라이엇 게임즈, 중국 ‘텐센트’와 중국 서비스 계약 체결
2006 미국에서 라이엇 게임즈 설립

 

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