‘발로란트’ 개발한 애나 던런 총괄, 조 지글러 디렉터 인터뷰

라이엇게임즈 개발진이 2일 신작 FPS게임 ‘발로란트’ 정식 출시와 함께 한국 기자들과 화상 인터뷰를 진행했다.

‘발로란트’는 5대5로 공격과 수비로 나뉘어 대전하는 전술 FPS게임이다. 각 라운드의 전황에 따라 적합한 총기를 선택해 전투에 임할 수 있으며, 각 캐릭터가 보유하고 있는 고유 스킬을 활용해 화려한 전술 플레이를 펼칠 수 있다.

라이엇게임즈가 처음 도전하는 FPS게임이니만큼, 치열한 FPS게임 시장에서 어떤 게임으로 차별화를 보여줄지 관심이 쏠리는 상황이다. 그러나 뚜껑을 열고 보니 밸브의 ‘카운터스트라이크: 글로벌 오펜시브(CS: GO)’나 블리자드의 ‘오버워치’ 등 현재 인기를 얻고 있는 다른 FPS게임들과 비슷하다는 반응이 쏟아졌다.

이에 애나 던런(Anna DonLon) ‘발로란트’ 총괄 프로듀서는 “다른 게임과 유사한 부분이 있긴 하나, 그걸 염두에 두고 게임을 만든 것은 아니다”라고 강조했다. 이어 “경쟁사를 따라잡아야겠다는 마인드로 게임을 개발하지 않는다”며 “지금 시장에는 없으면서도 사람들이 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 목표로 만들었다”고 말했다.

[애나 던런 총괄]

조 지글러(Joe Ziegler) 디렉터 또한 “많은 사랑을 받고 있는 게임들과 비슷하다는 말을 들으면 개인적으로 영광스럽게 느낀다”며 “하지만 의도적으로 다른 게임들의 장점을 뽑아서 발로란트를 만든 것은 아니다. 오버워치가 처음 나왔을 때 다른 게임과 비슷하다는 평가가 있었지만, 결국 독창성을 인정받았다. 발로란트도 마찬가지로 전술적 플레이와 창의성으로 고유함을 인정받을 것”이라고 전했다. 또한 “발로란트를 직접 해보면 다른 게임들과 어떻게 다른지 바로 알 수 있다”며 “전세계적으로 창의성을 표출할만한 영역이 충분히 있다고 생각한다”고 밝혔다.

경쟁 게임들에 비해 그래픽이 뒤처진다는 의견에 대해서는 “많은 사람들을 모으기 위해 요구 사양을 낮췄다”고 전했다. 조 지글러 디렉터는 “요구 사양이 낮으면 동남아, 브라질, 중국에서도 많은 사람들이 플레이할 수 있다”며 “우리는 서비스에 자부심을 갖고 있다. 리그오브레전드처럼 수준이 높은 FPS게임이 될 것”이라고 자부했다.

애나 던런 총괄도 “우선 순위는 최대한 많은 사람들이 자기가 보유한 하드웨어를 통해 게임을 공정하고 명확하게 즐길 수 있게 하는 것”이라며 “개인적으로 발로란트의 아트 스타일이 아름답다고 생각한다. 물론 개선할 부분이 있다면 앞으로 개선해 나가겠다”고 전했다.

라이엇게임즈는 ‘발로란트’의 e스포츠를 천천히 진행해나갈 계획이다. 당장은 게임 기반을 탄탄하게 만드는 것이 우선이라는 입장이다. 조 지글러 디렉터는 “출시와 함께 e스포츠를 진행하고 싶지는 않았다”며 “유저들이 어떤 식의 e스포츠를 원하는지 피드백을 먼저 받고 싶었기 때문”이라고 전했다. 이어 “다만 전세계적으로 관심이 크기 때문에 기존 계획보다는 빠르게 진행될 것 같다”고 덧붙였다.

[조 지글러 디렉터]

비즈니스모델(BM)은 라이엇게임즈의 간판 게임 ‘리그오브레전드’와 비슷하게 구성된다. 차이점이 있다면 상점이 순환제로 제공된다는 것이다. 애나 던런 총괄은 “상점에서는 일정 시간 동안 특정 콘텐츠가 제공되다가 새로운 콘텐츠로 바뀔 것”이라며 “앞으로 상점에서 더 많은 콘텐츠가 추가될 계획이다”고 말했다. 또한 FPS게임의 통상적인 BM인 배틀패스와 PC방 혜택도 도입한다.

‘발로란트’는 지난 4월부터 두달간 비공개 시범 테스트(CBT)를 거쳤다. CBT 당일 트위치에서는 최다 동시 시청자 수 172만명, 하루 시정 시간 3400만 시간을 기록하며 역대 1위 기록을 세웠다. ‘CS: GO’의 인기가 상대적으로 저조한 한국에서도 ‘발로란트’에 대한 관심은 날로 커지고 있다.

애나 던런 총괄은 “발로란트가 한국에서 어떤 반응을 얻을지 기대가 된다”며 “우리가 발로란트를 사랑하는 만큼 한국 유저들도 게임을 즐기고 좋아해주길 바란다. 또 발로란트가 한국의 FPS게임 유저들을 한 곳에 모을 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다”고 소감을 밝혔다.

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