김종율 그룹장 “과금으로만 캐릭터 구하는 BM 형태는 지양”

“넥슨에서 거는 기대가 남다르다. 단기간 성적에 일희일비하지는 않겠지만, 오랜 시간 공들여 유저와 소통하고 팬덤을 만들어갈 수 있다면 좋은 결과 거둘 수 있을 것으로 기대한다.”

올해 첫 신작으로 모바일게임 ‘카운터사이드’를 내놓는 넥슨이 14일 서울 서초구 넥슨아레나에서 열린 기자간담회에서 게임에 대한 기대감을 전했다.

‘카운터사이드’는 ‘클로저스’, ‘엘소드’ 등 서브컬처 장르 게임으로 유명한 스튜디오비사이드의 ‘류금태 사단’이 내놓는 첫 모바일게임이다. 현실과 이면세계가 교차 등장하는 어반 판타지 RPG 장르로, 서브컬처 수집형 RPG를 기반으로 하되 실시간 전투로 차별화를 꾀했다.

류금태 스튜디오비사이드 대표는 “미소녀, 밀리터리, 메카닉 등이 복합적으로 등장하는 어반 판타지는 글로벌에서 다양하게 활용되고 있는 장르”라며 “이 문법을 적극적으로 가져와서 유저분들에게 상상력을 제공해드리는 부분이 우리 게임과 기존 미소녀 게임과의 가장 큰 차별점”이라고 말했다.

지난해 말 ‘V4’로 소기의 성과를 거뒀던 넥슨은 2020년 포문을 여는 게임으로 흥행성에서 검증을 마친 류금태 사단을 택했다. 그러나 일각에서는 서브컬처 장르 특성상 대중성이 부족할 것이라는 우려도 나온다.

이에 김종율 넥슨 퍼블리싱2그룹장은 “서브컬처 장르 게임에서 팬덤이 중요한 비중을 차지하는 건 맞다”면서도 “하지만 카운터사이드의 게임성을 봤을 때 대중에게도 충분히 어필할 수 있다고 생각한다”고 밝혔다. 이어 “서브컬처 게임은 작화, BM(비즈니스모델), 운영 등 여러가지 요소가 맞물릴 때 팬덤이 형성된다”며 “넥슨의 1차 목표는 매출이 아니라 팬덤을 공고히 형성하는 것이다. 팬덤이 형성되면 성과도 수반해서 일어날 것”이라고 밝혔다.

김 그룹장은 “카운터사이드에 거는 기대가 굉장히 무겁다”고 말했다. 그는 “넥슨의 2020년 첫 신작이고, 유저분들에게 의미 있는 게임으로 평가받지 못한다면 좋지 않은 결과를 가져올 것이라는 부담감 때문”이라며 “넥슨 그룹에서 카운터사이드에 거는 기대가 남다른 게 맞다. 하지만 우선은 팬덤을 만드는데 집중하고, 단기간 성적에 일희일비하지 않겠다”고 말했다.

팬덤을 만들기 위한 넥슨의 대표적인 선택이 BM 완화다. 캐릭터 뽑기가 확률형 아이템으로 구성된 다른 수집형 RPG와는 달리, ‘카운터사이드’는 원하는 캐릭터나 함선을 확정적으로 구매하거나 만들 수 있게 했다. 김 그룹장은 “과금 없이 게임을 진행할 수 없다면 유저 풀 형성에 데미지를 입을 것”이라고 강조하며 “과금으로만 캐릭터를 구할 수 있는 형태는 지양하고자 한다. 다만 게임을 빨리 진행하고 싶은 유저분들을 위해 시간을 단축할 수 있는 BM과 시스템을 설계했다”고 말했다.

한편 ‘카운터사이드’는 2월 4일 애플 앱스토어 및 구글플레이에 정식 출시된다.

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