캔디팡·애니팡·드래곤플라이트…이용자 1000만 시대

이용자 숫자가 1000만명이 넘는 ‘애니팡’ ‘캔디팡’ ‘드래곤플라이트’ ‘아이러브커피’ 등 모바일 게임들의 성공 법칙은 무엇일까. 업계에서는 △처음에는 고객에게 돈(사용료)을 요구하지 않는다 △친구 등 인적 네트워크를 활용한다 △모든 계층이 사용할 수 있도록 쉽게 만든다 등 세 가지를 꼽았다.

(1) 유료게임은 아니되오~
(2) "하트 좀"…친구에 구걸하라
(3) 할머니도 "쉬워도 너무 쉬워"
 

○돈을 바로 요구하지 않는다

애니팡 등 1000만명이 넘는 사람들이 즐기는 게임은 모두 공짜다. 스마트폰만 있으면 무료로 다운로드 받을 수 있다. 하지만 ‘완전 공짜’는 아니다. 무료로 다운로드 받은 뒤 게임을 하는 데 필요한 아이템을 구입하는 ‘부분 유료화 모델’이다.

예컨대 퍼즐게임인 애니팡은 게임을 하는 데 필요한 하트를 팔고 있다. 위정현 콘텐츠경영연구소 소장(중앙대 경영학과 교수)은 “애니팡에서 게임을 할 때마다 필요한 하트가 새로 생기는 데 걸리는 시간은 8분”이라며 “만약 기다리는 시간이 20분, 30분이라면 이용자들이 돈을 너무 쓰게 한다며 애니팡을 찾지 않겠지만 대기 시간이 짧기 때문에 거부감 없이 하트를 구입한다”고 분석했다.

최근 구글 안드로이드 앱장터인 플레이스토어에서 매출 1위를 기록 중인 드래곤플라이트는 요금을 부과하는 구조가 탁월하다는 평가를 받고 있다. 이 게임도 공짜로 계속 이용할 수 있다. 하지만 이용자들은 점수를 올리기 위해 자연스럽게 아이템을 구입한다. 구입 캐릭터인 새끼 용은 공격력을 강화시켜 주고 귀여워 이용자들의 구입 욕구를 자극한다. 이 게임의 하루 매출은 10억원 이상으로 알려졌다.

○친구를 활용하라

‘국민 게임’으로 불리는 모바일 게임들의 또 다른 공통점은 지인들과 함께 즐기는 게임이라는 것. 모두 카카오톡 전화번호부를 활용한다. 애니팡 캔디팡 등을 시작하면 첫 화면에 카카오톡에 등록된 지인들을 바탕으로 순위 표가 나온다. 지인에게 뒤처지기 싫어하는 심리를 이용한 것이다.

남궁훈 위메이드엔터테인먼트 대표는 “한국 중국 동남아시아 등에서는 서로 경쟁하는 게임을 유독 선호한다”고 말했다. 여기에다 협업하는 요소도 효과를 보고 있다. 예컨대 애니팡, 아이러브커피 등을 즐기는 데 필요한 ‘하트’, ‘원두’ 등은 친구를 통해서도 구할 수 있다. 캔디팡을 즐기기 위해 필요한 ‘캔디’를 얻기 위해 친구에게 초대 메시지를 보내야 하는 경우도 있다.

애니팡을 만든 선데이토즈의 이정웅 대표는 “애니팡은 친구들 간의 커뮤니케이션 수단인 모바일 메신저 특성에 맞춘 게임”이라며 “하트도 메시지를 주고받듯이 공유하면서 애니팡 이용자를 확보했다”고 설명했다.

○타깃 고객이 따로 없다

남녀노소 가릴 것 없이 모바일 게임에 열중하는 이유는 방법이 쉽기 때문이다. 스마트폰을 터치하거나 화면 위에 손가락을 올려 놓고 좌우로 움직이기만 하면 된다. 온라인 게임처럼 정교하게 조작할 필요가 없다.

위 교수는 “애니팡, 캔디팡, 드래곤플라이트 등은 과거에 비슷한 게임이 있어 중장년층도 쉽게 적응할 수 있다”며 “스마트폰 화면 터치 센서가 뛰어나고 세밀한 조정 방법도 요구하지 않아 남녀 불문하고 쉽게 즐길 수 있다”고 말했다. 애니팡과 캔디팡은 게임 시간이 1분, 드래곤플라이트도 보통 1분 등 게임 시간이 짧은 것도 노년층이나 중년층이 게임에 쉽게 다가갈 수 있는 요인이다.

김주완 기자 kjwan@hankyung.com

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