판매량 철수로 한국 지사 철수한 KOEI, 13편은 국내 퍼블리셔 담당

[삼국지 10]
유투브(/watch?v=YcZNTWO1Rb8)

영화나 게임에서 시리즈 10번째 작품은 남다른 의미가 있다. 일단 시리즈가 10번째까지 오는 것도 쉬운 일이 아닐뿐더러 영화나 게임 전체를 봐도 시리즈가 10번째까지 온 작품들은 그렇게 흔한 것이 아니기 때문이다. 그래서 보통 시리즈 10번째 작품들은 10을 의미하는 로마숫자 표기로 ‘X’라는 별도의 타이틀로 치장한다. 로마숫자가 주는 위엄과 전통 그리고 무게감등을 고려한 처사이다. 그렇게 10을 의미하는 X라는 표기는 시리즈가 중간에 큰 문제없이 무사히 10번째까지 왔음을 자축하는 의미이기도 하다.

세상에 출시되는 수 많은 게임들 중에서 시리즈가 10번째까지 이어져 오는 게임은 손에 꼽을 정도로 드물다. KOEI의 삼국지가 처음 출시되었을 때만 해도 10번째 작품까지 갈 수 있을 것이라고는 아마 에리카와 요이치도 생각하지 못했을 것이다. 전략 시뮬레이션 삼국지 외에 KOEI에서 10편까지 간 게임은 신장의야망 시리즈가 유일하다. 진삼국무쌍 시리즈도 총 편수만 따지면 10편이 넘지만 정식 넘버링은 8편까지다(일본판 기준).

‘10’이라는 숫자를 기념하는 시리즈 10편은 KOEI 자체로서도 큰 의미가 있는 작품이었던 것이다. 정식 넘버링 10번째 작품인 ‘삼국지 X’은 지난 시리즈의 종지부를 찍는 역작으로 2004년 7월 2일 출시되었다.

삼국지 X은 10번째 기념작답게 많은 부분에서 실험적인 시도가 이루어졌다. 이전까지 도입됐던 군주제를 폐지하고 다시 장수제로 돌아왔다. 또 장수들끼리의 무력 대결인 일기토의 전통에 이어 전장에서 소외 받고 괄시 받았던 문관들도 전면에 나설 수 있는 기회를 주었는데 문관들의 실력 대결인 ‘설전(舌戰)’ 시스템이 도입되었다. 다만 장수의 등장 수는 전편과 마찬가지로 650명에서 늘어나지 않았다.

사실 650명 정도면 더 등장시킬 인물을 찾기도 힘들었을 것이고 등장시킬 수 있는 인물이 있다고 해도 소설에 등장하지 않았거나 등장한다 해도 한 두 줄로 끝나는 인물들로 크게 비중 있는 인물들이 아니었기 때문에 구색 갖추기로 억지로 넣을 필요는 없었을 것이다. 삼국지 X에는 전편과 동일한 650명의 인물들이 등장하지만 전투에만 집중된 무관(장수) 수집에 열을 올리던 전작들과는 달리 문관들 역시 중요하게 쓰이기 때문에 전체적인 인재 활용 폭이 넓어져 환영을 받았다.

[논란의 낙랑국]
유투브(/watch?v=T97fmqMp-mA)

여러 가지 새로운 시스템의 도입과 전편의 불편했던 점을 개선하여 환영을 받은 작품이지만 정작 문제는 다른 곳에 있었다. 국내에 출시되었을 때 역사왜곡의 이유로 심의를 통과하지 못해 재심의를 받아야 했던 것이다. 삼국지 X에 등장하는 지명 중 ‘낙랑’이라는 곳이 한반도에 위치해있다는 것이 문제가 되어 역사왜곡을 이유로 심의가 보류되어 다시 수정을 해야 했다. 결국 국내 유통을 담당하던 코에이코리아에서 낙랑의 위치를 옮기고 명칭도 ‘동답’으로 변경 한 뒤에야 재심의를 통과하여 출시할 수 있었다. 낙랑에 대해서는 현재도 많은 논란이 있는데 한반도 내에 황해도 지역에 있었다. 평양 인근에 있었다. 중국의 요서지방에 있었다. ‘(최씨)낙랑국’과 ‘낙랑군(낙랑군 수성현)’에 대한 이야기 등 아직도 논란이 많은 지명인데 우리에게는 어린 시절 동화책에서 보았던 ‘낙랑공주(樂浪公主)와 호동왕자’이야기로 잘 알려져 있는 지역이다.

[논란의 낙랑국]
유투브(/watch?v=evXdxx2HZDE&t=56s)

중국의 역사인 삼국지를 소재로 게임을 만들 때 어려운 점이라고 한다면 이렇게 중국 본토에 한정된 내용을 조금이라도 벗어나 한반도와 관련 된 역사가 조금이라도 개입 될 경우 많은 논란의 소지가 발생하기도 한다는 점이다. 아직 한중일 3국은 역사적으로도 서로가 다르게 해석하는 부분도 많고 각 국가마다 자신들의 입장에서 해석한 내용을 국사에 편입시켜 교육제도에 활용하기 때문에 한중일 삼국이 첨예하게 관련 된 내용을 말하다 보면 답 없이 끝없는 논쟁이 되는 경우가 많다.

삼국지에 등장하는 유비, 관우, 장비, 제갈량, 조조, 서서, 하후돈, 하후연, 사마의, 손권, 손견, 손책, 주유, 노숙 등 우리가 익히 알고 있는 위, 촉, 오의 수 많은 인물들이 치열하게 대치하고 삼국통일을 위해 활약하던 그 당시에도 엄연히 우리나라의 역사도 존재하고 있었기 때문이다. 위나라 옆으로는 한반도가 있었고 그 한반도를 기준으로 고구려와 백제(마한), 신라(진한), 가야(변한), 동예, 옥저, 부여 등 많은 나라들이 우리나라의 역사로 존재하고 등장하고 있었다. 위촉오의 주변국들이 당시 중국의 위촉오 삼국과 전혀 관계없는 정사를 펼치진 않았을 것이고 그럴 수도 없었을 것이라는 의견이 지배적이다.

실제로도 당시 고구려와 위나라는 국경을 맞대고 있었고 그 사이에 선비족과 공손씨의 세력과의 전쟁이 잦았다. 고구려와 위나라는 한 때 동맹관계이기도 했지만 결국 정세라는 것이 급변하던 시절이라 위나라와 고구려의 전쟁 기록이 있었을 만큼 동북아를 포함한 한반도 전체가 중국의 위촉오 삼국지와 맞물려 돌아가고 있던 시절이었다. 당시에는 위촉오 삼국만 싸운 것이 아니라 중국을 포함한 동아시아 전체가 참여한 국제적인 전쟁상태였다고 보는 것이 정확할 것이다. 하지만, 동북아시아의 모든 정세를 현실화하여 하나의 게임 안에 모두 담기에는 각 국가간의 첨예한 역사적 대립과 마찰이 있기 때문에 쉽지 않은 문제이다. 그래서 삼국지를 소재로 하는 드라마나 영화, 게임 등은 대부분 중국 본토를 벗어나지 않는 범위 안에서의 일만 다루고 있는지도 모르겠다. (어쩌면 그것이 외교적 마찰 없이 삼국지라는 콘텐츠가 동아시아 일대에 광범위하게 인기를 얻고 있는 이유인지도 모른다).

[삼국지 11 PK]
https://store.steampowered.com/app/628070/Romance_of_the_Three_Kingdoms_XI_with_Power_Up_Kit/?snr=1_7_7_151_150_1

이렇게 KOEI의 기념비적인 10번째 기념작 ‘삼국지 X’ 이후 2006년 3월 17일 후속작인 삼국지 11이 출시되었다. 11번째 작품이 되면서 가장 큰 변화는 전작 삼국지 X에서 장수제를 도입했던 것에서 다시 또 군주제로 변화했다는 점이다. 삼국지 시리즈 동안 계속해서 군주제, 장수제를 왔다 갔다 하는 부분에 대해서 유저들의 비난도 많았지만 정작 KOEI에서도 어느 한 가지 체제를 꼭 집어서 밀어 붙이기는 어려웠던 모양이다. 게임의 큰 틀이자 시스템인 국가정치제도를 왔다 갔다 이랬다가 저랬다가 하는 통에 유저들도 선호하는 시리즈가 갈라질 정도였다. 지금도 삼국지 시리즈는 전체 시리즈를 고루 선호하는 유저들도 있지만 군주제나 장수제에 따라 선호하는 시리즈가 다른 유저들도 많다.

이렇게 큰 틀을 뒤집는 대신 등장하는 장수의 수가 670명으로 전작보다 20명이 더 추가되었다. 전체적인 시스템의 변화 중 가장 큰 변화는 거의 풀(Full) 3D를 채택하며 비주얼 적인 부분에 보강이 이루어졌고 본격적인 여성 무장이 대량으로 등장하는 최초의 시리즈였음에도 불구하고 군주제, 장수제를 왔다 갔다 하며 등장하는 장수의 수는 늘어났어도 성의 개수는 전작보다 줄어드는 등 전반적인 판매량은 극히 좋지 않았다. (물론 국내 얘기)

[삼국지 11]
https://www.sanguogame.com.cn/image/koei/san11/20051222180000_21big.jpg

한국에서 정식발매 됐을 때 3,000장의 판매량을 기록하면서 판매량이 문제가 되어 결국 코에이코리아는 삼국지 11 파워업키트 한글판을 발매하지 않았다. 실제 삼국지 11을 즐기고 있는 사람이 3,000명밖에 안될 리 없었지만 유통되고 있는 양에 비해 불법복제가 판을 치는 이유로 본판의 판매량이 손익분기점에서 한참 모자라는 판매량을 기록한 것이다. 이것이 문제가 되어 코에이테크모 그룹의 경영진 회의에서 한국에서의 게임사업은 그룹 전체적으로도 비전이 없다는 판단에 2010년 말 한국에서 지사를 폐쇄하며 시장철수를 결정했다. 여러모로 안타까운 일이었다.

시장의 악재가 다른 것도 아닌 불법복제로 인한 판매량 저조에 따른 수익성 악화라는 이유였다는 것이 부끄럽고 창피한 일이었지만 다른 한 쪽에서는 턱 없이 비싸게 책정된 KOEI 게임들의 가격을 짚고 문제시 삼아 논란거리가 되기도 했었다.

코에이코리아는 2000년에 한국의 비스코(BISCO)와 일본 KOEI 본사가 각각 5억씩 출자하여 코에이코리아를 설립했었다. 하지만 비즈니스의 복잡한 사정으로 한국 비스코가 지분을 철수하기로 하면서 KOEI 독자적인 운영으로 전환되었다. 다만 사명은 바꾸지 않고 코에이코리아로 그대로 유지하면서 KEOI 게임의 한국 유통을 담당했지만 2009년 12월 30일 코에이와 테크모의 경영통합으로 코에이테크모홀딩스가 설립되면서 코에이코리아에서 코에이테크모코리아로 변경되었다. 이 때만 해도 삼국지와 진삼국무쌍 시리즈 등의 한글화 작업을 진행하면서 나름대로 좋은 평가를 받았지만 불과 1년 뒤인 2010년 말에 한국에서 완전 철수를 선언한 것이다.

삼국지 11의 판매량은 저조했지만 정작 보급된 양은 꽤 많았는지(당연하겠지만) 국내에서도 삼국지 11편은 3편 5편과 함께 명작순위에 자주 올라오는 시리즈이다. 삼국지 11편에서는 전작들에 비해 여성 무장이 대거 등장했는데 절대쌍교로 유명한 대교와 소교 자매는 물론 초선과 견씨를 비롯하여 마운록, 미씨, 번씨, 변씨, 서씨, 신헌영, 손씨, 손상향, 손노반, 왕이, 오국태, 유씨, 여령기, 장춘화, 채염, 채씨, 추씨, 포삼랑, 하후영녀, 화만, 황월영 등 다양한 여성 무장이 등장한다. PC판 외에 콘솔판에서는 여기에 12명이 더 추가되어 총 38명이 여걸이 등장한다. 육울생, 하후씨, 관은병, 왕열, 왕도 곽씨, 장씨, 동백, 두씨, 방아, 양씨, 이씨 등이 추가되어 기존의 남성 위주의 삼국지 세계에서 여성 캐릭터들은 보조역할만 했던 전편들과는 달리 직접 전면에 나서서 비중 있는 역할을 하며 활보하는 본격적인 여성 캐릭터 삼국지가 되었다.

전편에서 도입됐던 결혼이나 육아와 같은 시스템도 연장되어 적용되었고 무장들의 수명도 조정할 수 있는 등 다양한 잔재미들이 많아서 아직까지도 삼국지 11편을 최고로 꼽는 유저들이 있을 정도이다. 인공지능 문제는 어느 편에서나 지적 받는 내용이라 그렇다 쳐도 다만 판매량이 저조했던 것이 모든 불운의 시작이었을 뿐 전체적인 게임의 완성도나 재미 부분에서는 시리즈 전체에서도 상위권에 속한다는 평이 많은 작품이었다.

[삼국지 12]
https://www.amazon.co.jp/三國志12/dp/B006NTWCNK

삼국지 11이 출시된 2006년에서 한참이 지난 2012년 드디어 삼국지 12편이 발매되었다. 보통 짧으면 1~2년 주기로 발매되던 시리즈 출시가 6년이나 걸린 부분에 대해 삼국지 12라는 넘버링 숫자 12를 맞추기 위해 일부러 2012년에 발매되었다는 소문도 돌았을 만큼 삼국지 12는 이전에 비해 꽤 오랜 개발기간이 걸린 작품이다. 그나마 일본은 2012년 4월 20일 출시였지만 한국은 한참 뒤인 2015년에 가서야 정식발매를 했다. 2006년 발매한 삼국지 11 이후 2015년은 거의 10년이나 지난 것이다. 그것도 PC 정발판이 아니라 PS3와 PS VITA 기종으로 출시한 것이 전부이다.

이런 이유로 삼국지 11이 상위 순위에 꼽히는 이유 중에 하나가 아마도 후속작이 나오기까지 오랜 기간 즐겨야 했던 것이 영향을 주지 않았을까 하는 의견들도 많다. 하지만 ‘장고 끝에 악수 둔다.’는 속담처럼 삼국지 12는 출시되자 마자 온갖 혹독한 비평을 받아야만 했는데 일단 등장하는 장수의 수가 PC판 588명, 콘솔판 601명으로 전작 삼국지 11의 670명에 비해 상당히 많이 줄어들었다. 하지만 장수 수가 줄어드는 대신 수 백 명의 캐릭터 일러스트를 전부 새롭게 다시 그리는 등 많은 심혈을 기울인 작품이었다. 삼국지 시리즈 최초로 온라인을 지원했지만 본국 일본에서만 유효한 것이어서 한국이나 다른 나라에서는 IP 접근 문제로 Proxy 서버를 우회하는 방법을 써야 했다. 게다가 한국에서는 이미 시장을 철수해버린 코에이코리아가 후속으로 한국 유통을 담당할 회사지정에 대해 확실한 인계가 이루어지기 전이었기 때문에 한국에서의 삼국지 12편은 무주공산(無主空山)이나 다름없었다.

[삼국지 12]
https://search.naver.com/search.naver?sm=tab_hty.top&where=nexearch&query=삼국지12

국내 포털검색 엔진에서 삼국지 12를 검색하면 나오는 “등급:심의결과 없음”이라는 문구가 당시의 많은 상황을 단적으로 표현해준다. 비록 한국에서의 상황은 좋지 않았지만 그래도 많은 사람들이 삼국지 12를 여러 루트를 통해 구입해서 즐겼다. 삼국지 12는 삼국지 V와 비교될 정도로 훌륭한 BGM을 자랑했다. 특히 각 무장의 이벤트나 지역별로 BGM이 다르게 나오는 등 역대 작품 중에서는 삼국지 V 이후 신경을 많이 쓴 작품이다.

발매 당시 트렌드에 맞춰 터치 스크린을 지원하는 등 기술적인 혁신도 이루어졌지만 여전히 삼국지 12는 많은 사람들에게 애증의 대상이다. 시리즈 전체 중에 최악이라는 평가를 내리는 사람도 많고 삼국지 II 이후 국내에서는 거의 20년간 정식 발매되어 왔던 삼국지가 맥이 끊겨버려 여러모로 아쉬움을 많이 남긴 작품이 삼국지 12편이다.

[삼국지 13]
https://search.naver.com/

그렇게 12편의 공백기를 지나고 13편이 2016년 1월 28일(일본), 6월 16일(한국) 출시되었다. 삼국지 13편의 한국 유통은 디지털 터치라는 회사에서 정식발매를 담당했다. 디지털 터치는 2011년 3월 KOEI TECMO GAMES와 퍼블리싱 계약을 체결한 이후 삼국지와 진삼국무쌍 시리즈 등 KOEI 게임의 한국 유통을 담당하고 있다. 특이점은 무장의 등장 수가 이전에 비해 대폭적으로 상향되어 무려 800명(PK 기준, 오리지널 700명)이나 등장한다는 것이다. 등장하는 성의 개수도 60개로 역대 시리즈 중 가장 많은 수를 자랑한다.

[삼국지 13]
http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi13/

삼국지 13은 장수제 시스템을 도입했는데 기본적인 군주 외에도 군주중신, 도독, 도독중신, 태수, 태수중신, 일반, 재야 무장으로 체계화 된 시스템을 도입했다. 이렇게 세분화된 신분제도는 회의나 내정, 군사, 인재, 계략, 외교, 임무, 임명, 상벌, 물자, 관직 등 계급과 공적에 따라 쓸 수 있는 명령이 달라진다. 삼국지는 클래식 삼국지라 일컫는 1, 2, 3, 4, 5, 6편까지 군주제가 기본 시스템이었다.

시리즈 7편에 가서야 군주가 아닌 일반 무장이 되어 장수 개인으로서의 삶을 되돌아 볼 수 있는 새로운 시각을 제시했는데 이 부분이 늘 호불호가 엇갈리는 바람에 한편은 장수제로 나왔다가 다음 편에서는 다시 군주제로 나왔다가 다시 장수제로 나왔다가 하기를 반복하고 있는 중이다.

누군가는 절대 군주의 위치에서 모든 것을 손아귀에 쥐고 국가의 운명을 쥐락펴락 하는 재미에 환호하겠지만 또 누군가는 자신이 속해 있는 국가의 주군 아래에서 다양한 명령과 임무를 완벽히 수행해내며 공적을 달성하여 신분 상승이 이루어지고 종국에는 빛나는 그 자리에 올라설 수 있는 드라마틱한 재미를 좋아하기도 하기 때문에 전자가 전략 시뮬레이션 기본에 초점이 맞춰져 있다면 후자는 국가 운영의 방대하고 무거운 일 보다는 개인 위주의 결혼이나 육아, 수집 등을 통해 임무 달성의 재미를 느끼는 RPG적인 요소에 환호하는 것이다.

이러다 보니 KOEI에서도 어느 한 쪽에 기준을 맞춰 게임을 개발하기 참으로 난감할 것인데 그래서 시리즈마다 군주제, 장수제를 번갈아 가며 왔다 갔다 하고 있다. 지금도 각종 삼국지 팬 카페에서는 군주제와 장수제의 선호 여부에 대한 논쟁이 많은데 어느 한 쪽이 좋다 나쁘다 라기 보다는 자신이 선호하는 제도에 따라 느낄 수 있는 부분에만 집중해서 시리즈를 선택해서 즐기면 될 것이다.

[삼국지 14]
http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi13/

참고로 2020년 내년에 새롭게 출시될 삼국지 14편은 다시 군주제로 돌아왔다(아니 왜 자꾸 왔다 갔다 하지?). 군주제로 돌아온 만큼 다시 국가 전반적인 무게 있고 위엄 있는 신분으로서 휘하에 인재를 등용하고 전란을 극복하여 삼국 통일의 기틀을 마련하는 내용으로 편성 될 예정이다.

[삼국지 14]
https://store.steampowered.com/app/872410/ROMANCE_OF_THE_THREE_KINGDOMS_XIV/?snr=1_7_7_151_150_1

공개 된 개발화면만 봐도 벌써부터 그 웅대한 규모가 느껴진다. 어느덧 전략 시뮬레이션 삼국지 게임이 출시 된지도 1985년 이후로 35년이 되어간다. 35년이면 한 사람이 태어나 30대 중반의 성인이 되었을 정도로 짧지 않은 기간이다. 하나의 게임이 이토록 오랫동안 사랑 받고 꾸준히 인기를 얻고 있는 비결은 어디에 있을까? 군주제, 장수제를 왔다 갔다 하는 시스템이긴 해도 늘 시리즈마다 질리지 않는 새로움을 느낄 수 있도록 기존과 차별화 된 시스템을 도입하고 시대의 흐름에 맞게 변화하려는 자세가 지금까지의 삼국지를 있게 한 원동력이 아닐까 싶다.

글쓴이=김대홍 schnaufer@naver.com

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