[인터뷰] 1세대 프로게이머 김대기 트리플스튜디오 대표

김대기 트리플스튜디오 대표.
[게임톡] 게임사 대표 김대기는 1세대 프로게이머다. 쌈장 ‘이기석’이나 현재 블리자드 코리아 e스포츠팀의 국기봉, 강도경, 최인규 등과 한국에서 스타크래프트 e스포츠 시대를 열었다. 1.5세대로 통하는 임요환 이윤열이 나오기까지 삭막한 e스포츠판을 일구고 닦은 개척자들이었다.

김대기 대표가 남들과 다른 점은 현실에 안주하지 않고 방송인으로, 개발자로, 그리고 게임사 대표로 끊임없이 도전을 해오고 있다는 점이다. 이 같은 경험이 집약된 것이 2008년 7월 설립한 트리플스튜디오. MMORPG ‘프로젝트 아유’을 개발하다 2010년말 PC기반 모바일 연동 스마트폰 게임으로 바꿔 스마트폰용 3D 소셜게임 '아유톡(RUTalk)’을 공개했다. “글로벌게임사가 목표”라고 당당히 밝히는 김대기 대표를 만났다.

■ “게임 좋아 평생 게임으로 먹고 살겠다”
김대기 대표는 10대 때부터 “게임이 좋아 평생 게임으로 먹고 살겠다”고 결심했다. 프로게이머에 도전한 것도 그 때문이다. 그는 프로게이머 1세대로 국기봉 선수와 같이 천리한 페가수스 팀에서 1년 동안 활동했다. 당시 이기석, 강도경, 최인규, 변성철, 기용 페트리 등이 있었다.

“남들이 가지 않은 길을 가겠다”는 그의 의지는 테란 중심 랜덤에서 저그로 변신, 강도경을 3분 안에 꺾는 등 파란을 일으켰다. 1.5세대인 기욤 페트리와 임요환이 등장하기 전까지 그는 팬클럽 10권에 들었다. 임요환 하고는 비공식 대회서 2번 정도 붙어 두 번 졌다. 다 이긴 줄 알고 러시를 했으나 그게 아니었다.

그는 자신을 “도전과 모험을 즐기지만, 천성적으로 이기기 위해 경기를 했던 사람이 아니었다”고 소개했다. 그는 바로 방송으로 전환을 했다. 이때부터 소위 1.5세대들의 전성시대였다. 임요환 등장 이후 프로게이머들은 하루 10시간 이상 연습을 하는 치열한 경쟁의 시절이 열렸다.

이후 방송을 병행하며 게임 개발에 자연스럽게 참여했다. 그는 “프로게이머로 활동하며 테스트 요청, QA, 리뷰 등을 해 개발자들과 친분을 쌓은 게 도움이 되었다. 이후 개발, 마케팅, 기획 등을 두루 거쳤다”고 말했다.

조이온에서 ‘거상’의 메인 기획을 맡아 1년 반을 보내며 동시접속자 3만~4만을 기록, 월 30억 매출을 기록했다. 2005년에는 네오위즈에서 ‘알투비투’ ‘요구르팅’ ‘스페셜포스’ 마케팅-퍼블리싱을 맡았다. 특히 ‘스페셜포스’는 프로게이머의 경력을 살려 e스포츠 리그 대회세팅, 정식 종목 등록을 해냈다.

■ MSN 봇서비스 경험-스마트폰용 게임 개발 결단
경력이 쌓이면서 그는 “게임을 만들어야겠다”고 결심했다. 1인 개발자로서의 출발이었다. 2~3명과 함께 2달을 작업해 개발한 MSN봇서비스의 반응을 좋았다. 1개월 만에 회원이 1만명 이 넘어섰다. 2000~3000명 정보를 밀어주는 ‘푸시 서비스’였다. MS와도 계약을 했지만 수익 모델을 찾지 못했다.

“이럴 바에야 본격적으로 게임 개발을 하는 게 낫다는 판단을 했다. 2006년 회사(법인)을 설립했다. 세컨드라이프 같은 가상현실을 만들어보자는 의지 아래 15명 이상 사람을 모았다.”

획기적이고 규모가 큰 게임을 만들자며 투자유치도 했다. 김 대표가 개발, 마케팅, 기획을 두루 거쳤다지만 과욕이었다. 공동 창업자 중 개발자가 없었고, 프로트타입 작업만 하고 결과물 없이 끝이 났다.

2년간의 지지부진을 떨궈내고 2008년 7월 김대기 대표의 이름으로 ‘트리플 스튜디오’를 설립했다. 이제 방향을 좀 더 현실적으로 전환했다. 마케팅-서버를 지원받는 차세대 게임 제작지원을 받았다.

“‘프로젝트 아유’는 당초 PC온라인 게임을 목표로 했지만 대형 MMORPG와 FPS만 찾는 상황에서 완성하기 힘들었다. 2010년 말 과감한 결단을 통해 기존에 만들어진 것을 활용, PC기반 모바일 연동의 스마트폰으로 게임을 변경하기로 마음먹었다.”

드디어 지난해말 스마트폰용 3D 소셜게임 '아유톡(RUTalk)’이 아이폰 기반 게임으로 나왔다. 1월에는 안드로이드 베타버전이 나왔다.

■ “모바일 소셜게임 ‘아유톡’ 유저 맞을 타이밍”
김 대표는 '아유톡'에 대해 “모바일 소셜 게임이다. 친구를 자원으로 활용하는 것보다 게임을 통해 만나고 사귀고 더 친해진다”고 설명했다.

언뜻 보기에 댄스게임 '오디션'의 채팅방과 유사하지만, 매칭은 1:1로 시작한다. 연속 2번 매칭이 성공하면 호감도가 올라간다. 처음 매칭에서는 닉네임과 아이디 등 기본적인 프로필만 제공된다. 매칭에 성공할수록 지역 공개 등 프로필에 대한 정보가 차츰 늘어난다.

유저의 프로필 정보는 친한 정도에 따라 단계적으로 공개한다. 프라이버시 침해를 최소화함과 동시에, 소셜 액션을 통해 점차 친해지고 있다는 감성과 목표 의식을 자연스럽게 자극한다.

‘아유톡'은 일부러 마케팅을 하지 않는다. DSP사업으로 선정돼 무상으로 정부의 마케팅 지원을 받기 때문이다. 이 게임은 무료로 다운을 받고, 웹 안에서 결제를 하는 프리미엄게임이다. 목표는 뚜렷하다. 글로벌이다.

스마트폰에서 '아유톡'을 직접 시연하고 있는 김대기 대표.
1년 반을 공들인 ‘아유톡’은 올 상반기(3~4월) 글로벌 런칭을 한다. 다양한 미니게임을 탑재한다. 하나의 게임을 업데이트하고 여러 다른 앱을 나눠 제작해 연동시키는 방식이다. 앱은 상반기 2개, 가을 겨울 1~2개가 목표다. 또한 3D 골프게임도 퍼블리셔를 결정하고 개발에 몰두하고 있다.

단일 플랫폼, 단일 캐릭터라. 그러고보니 손노리 이원술 사장의 비운의 게임 ‘스타이리아’(그라비티 퍼블리싱)이 생각난다. 이에 대해 김 대표는 “비슷한 측면이 있다. 스타일리아는 시대를 앞서 갔다. 이제는 비슷한 방식으로 유저를 끌어모을 타이밍이 되었다”고 답했다.

시장에 대한 진단은 어떨까. 그는 “스마트폰 보급이 폭발적으로 늘어나고 있다. 장기적으로 PC시장은 줄어들 것이다. 동남아의 경우를 보면 PC없지만 화면 커지고 기술 탑재한 스마트폰으로 산다”며 “물론 일본을 제외하면 아시아에서 모바일 시장이 검증된 곳은 없다. 하지만 유럽이나 북미는 앱스토어 등 오픈 마켓이 점점 커지고 있다”고 말했다.

김 대표는 “지난해 11월 현재 한국 시장 T스트어에 10억클럽이 몇 개나 생겼다. 매출의 문제는 시간-타이밍의 문제”라며 “일반적으로 온라인게임에서 월 10억 못버는 게 중박, 월 20억 이상이면 중-대박이다. 스마트폰의 경우 월 3억이면 대박”이라고 말했다.

▲ 아유톡
■ 5~6등신 캐주얼 캐릭터, 일본서 뜨거운 관심
'아유톡'의 '아유'는 일본 유저가 좋아하는 5~6등신 캐릭터다. 골프게임 ‘팡야’, 댄스게임 ‘오디션’의 캐릭터 아바타를 벤치마킹했다. 컨셉은 일본 애비스 거리다. 유명 연예인의 옷을 모델링한 50여 세트의 패션이 준비돼 있어 게임 내에 들어가면 연예인이, 인기인이 된 것 같은 느낌을 받는다. 애비스거리에 이어 전세계 다양한 패션스트리트가 담길 예정이다.

재미있는 건 그래픽을 맡은 최진원 아트디렉터가 일본 J-POP 아유미 하마사키 한국팬클럽회장이라는 것. 김 대표는 “최 아트디렉터가 구현한 캐릭터 이미지명 아유는 ‘컴온베이비’로 토종 캐릭터를 성공시킨 바 있는 그와 약간은 관련이 있다. 아유는 요구르팅의 ‘안나’처럼 아유는 심즈의 ‘심’처럼 실제 게임에는 없지만 아바타를 총칭하는 브랜드명”이라고 설명했다.

이 때문에 직접 스튜디오를 찾아온 일본 유명 게임사들이 아유 캐릭터에 관심이 많다. 아시아에서 성공하고 글로벌로 먹힐 수 있다는 생각을 하게 된 이유다.

김대기 대표는 “트리플스튜디오의 트리플은 Tree+People이다. 게임회사보다 소셜회사로 부각되고 싶다. 사람간의 커뮤니티를 상징하는 나무에서 가지가 뻗어나가는 의미”라고 설명했다.

그는 “우리 회사에는 13명 중 10명이 온라인게임 개발자 출신자다. 기존 게임을 온라인화한 것이 아닌 최적화하고 재해석하여 스마트폰으로 재탄생시킨 것이다. 무게가 있더라고 제대로 된 게임으로 스마트폰에서 영광을 재현하겠다”고 의지를 밝혔다.

 

 

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