게임산업계 내부로부터 의구심 해소 적절한 답변...대응 나와야할 때

세계보건기구(WHO)의 게임중독에 대한 질병 코드 부여로 관련 업계와 보건의료계가 뜨거운 갑론을박을 벌이고 있다.

WHO가 지난 5월 25일 개최된 총회를 통해 국제질병분류(ICD) 기준 안을 개정하여 발표하였는데, 여기에 게임이용장애(Gaming Disorder)가 새로운 코드를 부여받아 질병의 새로운 종류로 등재되면서부터 벌어진 일이다.

게임의 콘텐츠가 수출에 기여하는 비율이나, 관련 업종으로 인해 생기는 국내외의 일자리 등의 경제 부양 지표는 이번 논의에서 그리 부각되지 못하는 듯하다.

게임산업에 대한 부정적인 인식에 정점을 찍는다고 인식되는 질병 코드의 부여로 인해, 마치 전체 게임 산업을 질병을 양산하는 비윤리적인 산업으로 규정하는 듯한 피해의식마저 주고 있다.

이번 WHO의 질병코드 부여는 과거로부터 누적되어 온 연구결과가 학문적으로 뒷받침되었다는 것이 정설이다. 여기에 결과물로 발표되는 논문의 경우, 중국이 절대적으로 그 숫자 면에서 우위를 점하고 있다고 한다. 그 외에 한국, 대만 등에서 게임으로 인한 중독에 대한 연구 논문이 다수 발표되어 온 것도 사실이다.

중국은 1840년에 영국과의 아편전쟁을 겪었던 뼈아픈 경험이 있다.

당시 유럽 전역에 불었던 오리엔탈, 특히 중국 문화에 대한 선호는 중국산 도자기와 차에 대한 폭발적인 수요를 불러일으켰으나 상대적으로 중국은 영국의 무역 확대 요구에 소극적으로 대응했다. 그러나 지속적인 교역 확대 요구에 점차 개방된 문호는 중국산 물자가 대규모로 유럽에 유입되는 상황에 이르렀다.

그리고 이러한 중국과의 무역 적자를 메우기 위해 인도 산 아편을 중국으로 유입시키는 영국 제국주의의 추악한 계략이 시작되었다.

당시 중국 인구의 상당 부분이 아편에 중독되었고 중앙정부 관리조차도 약 20%가 중독자 반열에 오르면서 그 폐해의 심각성이 돌이킬 수 없는 지경에 이르게 되었다.

결국 중앙정부에서는 뒤늦게 영국 상인으로부터 아편을 무려 21,000 상자 가량 몰수하고 자국민을 대상으로 아편 금지령을 시행하였다. 이에 따라 경제적 손실을 입은 영국 상인들의 압박으로 의회는 대중국 전쟁을 승인하여 발발한 것이 아편전쟁이다.

지금은 당시 견고했던 영국의 제국주의가 명분을 잃고 추악한 면모를 보이며 몰락의 길을 자초했던 전쟁으로 평가되지만, 당시 중국이 일방적인 패배로 입은 피해는 현재까지도 중국인들의 자존심을 가장 상하게 하는 아픈 역사로 떠오르곤 한다.

신무기로 무장한 단지 1000여 명의 영국군에게 중국 정규군과 민병대를 합쳐 약 4만 5000명이 전멸했고 전쟁 2주 만에 항복을 선언하기에 이른다.

[‘격동하는 게임시장, 봄날은 오는가’ 2019 굿인터넷클럽 4차 행사’ 장면. 사진=게임톡 ]

다시 세계 보건기구의 게임에 대한 새로운 질병코드 부여로 화제를 옮겨보자.

위에 언급한 대로 이번 게임중독의 질병코드 부여에는 중국의 학자들에 의해 수십 년간 누적된 연구 성과가 상당 부분 이론적인 영향을 미쳤다는 점에 주목해 볼 필요가 있다. 중국은 또 게임에 대한 총량 규제를 판호제를 통해 관리하고 있기도 하다.

판호제는 중국 내에서 게임의 유통을 위한 사전 허가 제도로, 사드 사태가 난 이후 한국 게임메이커가 이 판호를 상당 기간 받지 못해 중국 시장에 진출이 가로막혔던 것이 대표적인 규제의 사례다.

이처럼 게임을 현재의 중국 정부에서는 강력한 규제와 질병으로 이르는 위험성을 부각해야 하는 대상으로 바라보고 있다는 생각을 가지게 된다.

과거 서구 사회로부터 유입되어 자국민을 피폐하게 하고 결국 외세와의 전쟁 패배의 빌미를 안겨 준 아편과 비슷한 이미지를 게임에 투영하고 있는지도 모른다.

경제적인 기여를 위해 완벽한 단절을 하지는 않지만, 일정 부분 게임에 대한 강력한 관리 수단을 유지하려는 양면성을 중국 정부는 견지하고 있다.

최근에는 우리나라가 먼저 시행해 온 셧다운제를 유사하게 도입하여 청소년 게임 사용 시간제한제를 운영 중이기도 하다. 이 제도에 의해 12세 이상 청소년이 비교육 목적 모바일 게임을 2시간 이상할 수 없도록 제한했으며 오후 9시 이후에는 아예 게임 접속 자체가 불가능하다.

정부의 방침에 따라 중국의 각 게임메이커는 이용 시간 규제를 자체 기능으로 탑재하여 시행 중이며, 판호제와 더불어 중국 시장을 대상으로 하는 게임 개발사들의 수익 감소를 가져오는 요인이 되고 있다.

이런 상황에서 일종의 풍선효과로 중국의 규제를 피해 한국 시장을 공략하는 중국 게임업체의 파상공세는 더욱더 심해지고 있다. 최근 SNS 광고나 지하철 등의 오프라인 광고를 보면 대다수를 중국산 게임의 광고가 점유하고 있는 것을 볼 수 있다. 자금력을 국내의 톱 연예인을 모델로 기용하여 본격적인 마케팅을 전개하고 있고 그 결과 국내 게임 순위에 올라있는 중국산 게임들을 다수 찾아볼 수 있는 실정이다.

게임 산업 자체에 대한 부정적인 인식, 가장 컸던 해외 시장인 중국의 문호 폐쇄, 기울어진 운동장인 국내 시장에서의 열세를 극복하기엔 게임 기업의 자생력이 너무나 취약한 것이 현실이다. 과거처럼 신규 개발사가 시장에 등장해서 히트작을 발표하고 지속적인 성장을 통해 성공할 수 있다는 비전을 갖기에는 부정적인 전망이 매우 지배적인 상황인 것이다.

그러나 이미 대형화된 기존 리딩 기업의 경우에도 이러한 상황에서 자사에 끼칠 직간접적인 영향을 우려해서 자발적이거나 세력화된 입장을 내어놓지 않고 있는 것도 사실이다.

최근 중앙정부 혹은 청와대로부터 게임 산업에 우호적인 발언이나 일부 정책이 발표되고는 있지만 카운터파트너인 게임산업계에서는 정작 별다른 초점을 맞춰 내보이는 주장이 약한 것은 아이러니한 상황으로 보인다.

건전한 놀이문화로서 세대를 이어주고, 문화적인 욕구를 투영하는 콘텐츠로서 자생력을 갖고 게임과 그 산업이 성장을 계속 이어갈 것인가에 대한 의구심에 적절한 답변은 외부로부터가 아니라 게임 산업계 내부로부터 나와야 할 것이다. 지금이 그러한 답변과 대응에 함께 노력을 모아야 할 때라고 생각된다.

글쓴이=최종신 우리넷 부사장    

최종신은?

(주)우리넷 부사장이자 위더스필름 대표이사다. 바른손크리에이티브(구 스튜디오나인) 대표와 바른손커뮤니케이션즈 대표를 역임했다.

세중게임박스 마케팅 팀장으로 마이크로소프트사와 공동으로 엑스박스(Xbox) 사업을 진행했다.

삼성물산에서는 해외사업팀과 신규사업기획팀에서 근무했고, 게임백서 집필위원, 문화체육관광부 콘텐츠진흥전략추진단으로 활발히 활동하고 있다

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