NDC 2019 키노트 강연 “韓 게임, 미래 위해선 과거 기억해야”

넥슨 데브캣 스튜디오의 김동건 총괄 프로듀서가 한국 게임의 미래를 위해서는 과거 만들어졌던 게임을 알아야 한다고 전했다.

김동건 프로듀서는 24일 판교에서 열린 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)에서 ‘할머니가 들려주신 마비노기 개발 전설’이란 주제로 키노트 강연을 진행했다.

그는 “요즘 취미가 옛날 게임들을 수집하는 것”이라며 “해외의 옛날 패키지 게임들은 구하기도 쉽고, ‘페르시아의 왕자’처럼 소스 코드가 공개된 게임도 있다. 그런데 한국 게임은 찾기 어렵다”고 말했다. 게임에 대한 자료를 남겨야 한다는 생각이 많지 않고, 온라인게임 시대가 열리면서 더욱 과거의 게임은 구하기 어려워졌다는 설명이다.

그는 “온라인 게임은 서비스가 중지되면 끝이고, 모바일게임도 스토어에서 내려가면 더 이상 게임을 해볼 수가 없다”며 “그렇게 한국 게임들이 서서히 사라지고 있다”고 말했다. 이날 키노트 강연으로 ‘마비노기’ 초기 개발 이야기를 꺼낸 그는 “마비노기의 자료들이 더 유실되고 기억이 사라지기 전에 옛날이야기를 남겨보고 싶었다”고 전했다.

김동건 프로듀서는 2000년 1월 1일 넥슨에 입사했다. 당시 그는 여러 가지 기획을 김정주 사장에게 제안했으나, 번번이 거절당했다고 한다. 그는 “신입이 프로젝트를 맡기는 힘들었기에, 튀는 기획서를 냈다”며 “마비노기가 무슨 뜻인지 당연이 아는 사람이 없었다. 그렇게 프로젝트를 시작을 했다”고 말했다.

그는 ‘마비노기’를 3D 온라인게임으로 만들려고 했으나, 당시 넥슨 팀에는 3D 게임을 경험해본 팀이 없었다. 결국 3D 엔진을 헐값에 구입한 뒤 게임을 만들기 시작했다. ‘마비노기’에서 사용된 카툰렌더링 기법도 당시에는 상당히 새로운 기술이었다고 한다. 그는 “마비노기는 자체 엔진이었기에 특유의 독특한 느낌을 내면서 오래 생존할 수 있었다”며 “하지만 하드웨어의 진보를 따라가지 못하는 문제가 있었다”고 말했다.

‘마비노기’의 게임 플레이는 과거 김동건 프로듀서가 ‘울티마 온라인’을 해본 경험이 상당히 많이 반영됐다. 나름의 법칙이 있는 실제 존재하는 것 같은 세계를 추구한 것이다. ‘마비노기’ 특유의 가위바위보 전투는 한방이 중요하고 묵직한 타격감으로 유저들에게 어필했다. 다만 긴 플레이시간을 요구하는 온라인게임에서는 쉽게 피로해지고, 다대다 전투로 확장하기가 어렵다는 한계가 있었다.

데브캣 스튜디오는 현재 신작 ‘마비노기 모바일’을 개발 중이다. 김동건 프로듀서는 “모바일은 과거의 마비노기를 미래로 전해주는 작업”이라며 “과거의 마비노기가 미래로 연결되기는 바라는 마음으로 개발하고 있다”고 말했다.

이어 “한국 게임의 미래를 위해서는 과거의 이야기를 해야 한다”고 강조했다. 그는 “유저들은 한국 게임이 다 똑같다, 발전 없다고 하는데, 과거가 너무 빨리 유실되고 있기 때문”이라고 말했다. 과거 만들어진 게임에 대한 기억이나 경험이 없기에, 새로운 게임을 만들어내는 것에 어려움을 겪는다는 설명이다.

김동건 프로듀서는 “과거의 한국 게임들은 각각의 점으로 존재하고 서서히 사라져가고 있다”며 “이 점들을 미래의 선으로 이어가야 한다”고 말했다.

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