무한한 자유도에 사람들 열광, 하루만에 1조원 매출

게임별곡 시즌2 [GTA]

지난 편에서 ‘레밍즈’라는 지극히 착한(?) 게임을 만든 회사가 지금은 광란의 살육파티 ‘GTA’ 시리즈를 만들고 있는 락스타 게임즈라는 이야기를 했다. 사실 ‘레밍즈’와 ‘GTA’ 두 게임은 놀라울 정도로 극명한 차이를 보여주는 게임이다.

[Lemmings]
이미지: 유튜브(/watch?v=xIuxB1oR2WQ)

두 게임을 나란히 놓고 비교해보면 핵심 콘텐츠가 확연히 다른 양상을 보이기 때문에 도저히 같은 회사에서 만든 게임처럼 보이지 않는다. ‘레밍즈’를 만들던 시절 DMA Design이라는 이름의 회사는 지금의 락스타 노스가 되었는데 락스타 노스는 락스타 게임즈의 자회사로 스코틀랜드 에든버러에 있다. 스코틀랜드는 레밍즈를 만들던 시절부터 DMA Design이 있던 곳이다.

락스타 노스는 락스타 게임즈의 전부라고 할 만큼 락스타 게임즈의 대표 자회사다. ‘레밍즈’를 만들던 시절의 DMA Design은 그들의 대표적인 게임 ‘레밍즈’의 흥행을 시작으로 ‘GTA’ 시리즈의 시작을 알리는 ‘GTA’와 ‘GTA 2’, ‘GTA 3’까지 개발했다. 락스타 노스로 사명이 변경된 뒤에는 ‘GTA 바이스 시티’를 시작으로 ‘GTA 산 안드레아스’, ‘GTA 리버티 시티 스토리즈’, ‘GTA 바이스 시티 스토리즈’, ‘GTA 4’ 이후로 계속해서 ‘GTA 5’, ‘GTA 온라인’까지 GTA시리즈를 계속해서 개발하고 있다.

참고로 DMA Design이라는 이름을 쓰던 시절에 개발하던 GTA초기 작품들은 ‘TARANTULA STUDIOS(타란튤라 스튜디오)’와 함께 작업했는데, 이 회사 역시 락스타 게임즈에 합병되면서 현재는 락스타 링컨(Rockstar Lincoln)으로 사명이 변경됐다. 회사 이름에 붙은 링컨은 미국의 유명한 대통령인 에이브라함 링컨(Abraham Lincoln)의 이름을 딴 것이 아니라 스튜디오가 위치한 지역이 영국의 링컨이라는 도시이기 때문이다. 아마도 한국에 있던 회사라면 락스타 서울이라던가 락스타 부산쯤 됐을 것이다. 참고로 영국, 정확히는 잉글랜드의 링컨이라는 도시는 동부해안에 위치한 도시로 링컨 대성당(Lincoln Cathedral)이 있는 곳으로 유명하다(별 걸 다 알려주는 게임별곡).

[링컨 대성당]
이미지: 유튜브(watch?v=b9ufdlockPU&t=25s)

세계사에 대한 관심이 조금이라도 있는 분들이라면 영국이라는 꽤나 복잡한 나라의 속 사정에 대해서도 잘 알고 계실 것이다. 우리나라에서도 유명한 영화 ‘브레이브 하트’는 작지만 복잡하고 치열한 영국 안에서의 스코틀랜드와 잉글랜드와의 싸움을 다룬다. 우리가 단순히 영국이라고 부르는 나라의 정식 명칭은 United Kingdom(UK) 또는 ‘United Kingdom of Great Britain and Northern Ireland’이고 그 안에는 잉글랜드, 스코틀랜드, 웨일스, 북아일랜드라 불리는 각기 다른 국가들이 존재한다. 조금 다른 얘기지만 그래서 영국은 월드컵에도 영국이라는 이름으로 출전하지 않고 잉글랜드, 스코틀랜드, 웨일스, 북아일랜드가 각각 다른 팀으로 출전한다.

이례적으로 2012년 런던 올림픽에서는 개최국이 영국인 관계로 단일팀을 구성하여 출전했다. 월드컵 진출의 경우 축구에 대한 단일팀 구성 협상은 현재도 잉글랜드와 스코틀랜드가 첨예하게 대립하며 단일팀 구성을 거부하는 중이다. 하나의 나라 같지만 하나의 나라가 아닌 것 같은 복잡한 영국은 지금도 잉글랜드와 스코틀랜드는 정치, 외교, 국방으로는 하나의 국가이지만 그 외 자치법이나 사법권, 종교적으로는 완전히 서로 다른 길을 걷고 있다. 최근에도 영국으로부터 분리 독립하려는 운동도 벌어지고 스코틀랜드에서는 독립에 대한 국민 투표를 하기도 하였다.

[GTA]
이미지: 유튜브(watch?v=ahOIJNLLtkI)

굳이 영국의 역사와 현재를 이야기하는 이유는 ‘레밍즈’를 만든 DMA Design은 스코틀랜드의 회사이고, GTA를 함께 개발한 타란튤라는 잉글랜드 회사이기 때문이다. 단지 게임 하나만 봤을 때는 별로 신기한 일이 아닐지 몰라도, 그들이 속한 지역과 지나온 과거의 역사를 되돌아 봤을 때 이 두 회사의 조합은 충분히 재미있는 조합이다. 하지만 두 회사는 자신들이 속한 국가 지역이 현재도 서로에게 민감하고 예민한 연합체를 구성하고 있는 것에 구애 받지 않고 놀랍도록 멋진 게임을 만들어 냈다.

그 첫 작품인 ‘GTA’는 1997년 말 10월에 첫 출시 이후 세간의 엄청난 논란을 불러 일으키며 화려한 첫 출발을 알렸다. 각종 학부모 단체와 종교 단체 등으로부터 게임의 선정성과 잔인한 폭력성을 질타 받으며 전량 회수해야 한다던가 금지령을 내려야 한다는 등의 요구가 빗발쳤다. 하지만 다른 한쪽에서는 ‘와 이거 신박한 게임이네?’ 하는 반응으로 양쪽이 첨예하게 대립하는 가운데 결국 이 게임의 대한 가치와 평가는 판매량으로 입증됐다. 출시 이후 백 만장이 넘게 팔려나가면서 현실에 속박받으며 현실에서의 일탈과 무한의 자유를 꿈꾸는 사람들에게 이 게임은 하나의 바이블과 같은 존재가 되었다.

[GTA]
이미지: 유튜브(watch?v=ahOIJNLLtkI)

그리고 딱 2년이 되는 1999년 10월에 시리즈 2편이 출시되었다. 시리즈 1편에서 보다 더 강화 된 콘텐츠와 완성도있는 시스템으로 게임으로서의 가치는 충분히 입증했지만, 게임에 등장하는 가상의 도시에서 여러 구역을 돌아다니며 범죄조직과 결탁해 그들의 요구사항을 수락하고 완수해 성공 보수를 받는 청부업자라는 게임 설정으로 온갖 사회 단체의 혹독한 비판을 받아야만 했다.

[GTA 2 Movie]
이미지: 유튜브(watch?v=g5lKEGYAmME)

하지만 ‘GTA’의 전부가 무한한 자유도인만큼 갱 조직들의 요구사항대로 청부업자로 살아갈 필요는 없고 맘에 내키지 않으면 조직과도 한 판 뜰 수 있다(어쩌면 이 쪽이 그나마 좀 더 정의에 가깝게 느껴질지 모르겠다). 게임에 등장하는 조직은 하나가 아니라 여러 개의 조직이 등장하는데, 어느 조직과는 결탁하고 나머지 조직을 쓸어 버릴 수도 있다.

2편 역시 1편의 팬들을 그대로 흡수하며 지난 편에 비해 더욱 세력을 넓혀 ‘GTA’는 마치 사탄과 같은 취급을 받으며 ‘GTA’를 하는 사람들은 사탄숭배자와 같은 취급을 받기도 했지만 그 반대의 입장에서는 게임에서 제공하는 놀라울 정도의 높은 자유도와 디테일한 설정에 높은 평가를 받으며 다시 2년 뒤인 2001년에 시리즈 3편이 출시되었다.

시리즈가 출시될 때 마다 ‘GTA’ 시리즈가 문제시되었던 이유는 단지 지나친 폭력성에만 있는 것은 아니다. 비슷한 시기에도 폭력적인 게임은 많이 있었고 사회적으로도 문제시되었던 게임도 많이 있었다. 선혈이 낭자한다든가 사지가 절단되어 날아다닌다든가 하는 게임들도 많이 있었지만 대부분의 게임은 목적성이 분명했다. 자신의 가족의 억울함을 위한 복수라던가 세계의 평화를 수호하기 위한 악의 세력 제거라든가 하는 등의 단지 설정상의 문제이기는 해도 게임에서 행하는 폭력에는 분명한 이유와 목적이 있었던 것이다.

하지만 ‘GTA’에는 그 이유와 목적 자체가 없었다. 그냥 눈에 보이는 대로 때리고 총을 쏘아 살생을 범하는 짓을 아무렇지도 않게 할 수 있었던 것이다. 그것도 무고한 시민은 물론이고 경찰까지 공격 할 수 있는 반사회적이고 기존의 정치권력에도 정면 도전하는 내용으로 개발자들이 전부 감방에 가지 않은 게 신기할 정도였다. 하지만, 내용의 방향은 비록 잘못되었더라도 그 본질에 담겨있는 기본적인 철학이 이유와 목적이 없다는 것 자체가 무한한 자유로 받아들여지면서 게임의 인기가 치솟기 시작했다.

[GTA 3]
이미지: 유튜브(watch?v=v8P6My_cKuA)

시리즈 3편의 경우 지금까지의 ‘GTA’와는 확연히 궤를 달리하며 2D가 아닌 본격적인 Full 3D로 출시 당시 가장 넓은 3D 맵을 제공한다. 게임 내의 각종 NPC들의 상호작용과 도시 내의 각종 표지판과 건물들의 구성 요소 등 오픈 월드와 샌드 박스의 게임 시스템 등 현재의 ‘GTA’ 시스템의 기본 요소를 확실히 다져놓은 첫 작품으로 인정 받으며 각종 게임 평가 매체로부터 높은 점수를 받게 된다(IGN의 경우 10점 만점에 9.6점).

기존 ‘GTA’, ‘GTA2’가 2D 기반의 게임임에도 불구하고 악명 높은 범죄 소재의 게임으로 각종 비판의 대상이 되었지만, 무한한 자유와 범죄가 3D와 만나자 그 힘은 폭발적인 것을 뛰어 넘어 하나의 혁명이 되었다는 평을 들을 정도로 대단한 것이었다. 오죽하면 별게 다 가능한 자유의 나라 미국에서도 힐러리 클린턴이 ‘GTA’를 언급하며 잔인하고 끔찍한 내용의 게임이며 모방범죄 위험이 있는 게임이라고 비판을 할 정도였다(하지만, 락스타는 대놓고 ‘GTA 4’에서 힐러리 클린턴의 얼굴을 자유의 여신상에 합성해서 보복?했다).

[GTA 3 Vice City]
이미지: 유튜브(watch?v=KHBMNLrsnZQ)

‘GTA 3’ 이후 2002년 10월(이 사람들은 왜 꼭 10월에 출시하지?) ‘GTA 바이스 시티’가 출시되었고 PS2(플레이스테이션2)로만 960만장이 넘게 팔렸다. 이 정도의 기록은 당시 최고의 게임들도 쉽게 달성하기 힘든 판매량이었고, 게임의 인기가 날로 높아져 판매량은 결국 게임을 평가하는 기준이 되었다. 바이스 시티 이후 다시 2년 뒤 2004년 10월(또 10월이네?) ‘GTA 산 안드레아스’가 발매되었고 이 게임은 전작의 판매량을 뛰어넘어 무려 1733만장의 판매량을 기록했다. 더욱 더 넓고 광활한 맵을 제공하며 그 안에서 일어나는 모든 것을 플레이어의 마음대로 진행 할 수 있는 자유도는 보다 더 섬세하게 다듬어졌다.

하지만 단순히 넓은 맵이나 그 안에 묘사된 물체들의 사실성만을 내세운 것이 아니었다. IGN에서 10점 만점에 9.9점을 받았을 만큼 실제와 같은 세계에서 상호작용하는 다양한 NPC들과의 관계를 통해, 자신이 마치 실제로 게임상에 존재하는 인물이라고 느껴질 만큼 하나의 가상세계 안에서 생존하는 삶을 다루고 있다.

[GTA 3 Liberty City Stories]
이미지: 유튜브(watch?v=2Ap1grbeAPs)

그리고 2005년 최초의 PSP 전용 타이틀로 ‘GTA 리버티 시티 스토리즈’가 2005년 10월 24일에 발매 되었다.(이거 또 10월이네?) 이 게임은 처음에는 PSP전용으로 출시했지만 이후 PS2로도 출시되었으며, 한참 후인 2013년 PS3로도 출시되었다. 다음 해인 2006년에는 ‘GTA 바이스 시티 스토리즈’가 PSP로 먼저 출시되었으며 이 또한 2006년 10월이다(이쯤 되면 10월 성애자들인가?하는 의심이 들 정도이다). 아무래도 휴대용 게임기의 한계를 벗어나긴 힘들어 게임 평가는 PC나 콘솔 타이틀에 비해 다소 약한 편이다.

그리고 다시 2년뒤 2008년에 드디어 정식 넘버링 4번째 작품인 ‘GTA 4’가 출시되었고 개발기간만 3년 이상이 걸렸고 개발 비용은 무려 1억 달러(1120억원 이상)가 들어가 초대작 작품이어서 발매 전부터 많은 ‘GTA’ 팬들의 기대를 받았던 작품이다. 그 기대는 곧 수치로 나타났고 발매 첫 날 하루 만에 360만장이 넘는 판매량을 기록하며 현재까지 3000만장 이상 판매된 명작 게임으로 기록되었다. 

그리고 ‘GTA 4 더 로스트 앤 댐드’, ‘GTA 더 발라드 오브 게이 토니’, ‘GTA 에피소드 프롬 리버티 시티’, ‘GTA: Chinatown Wars’를 거쳐 드디어 정식 넘버링 5번째 작품인 ‘GTA 5’가 발매되었는데 시리즈 5번째 작품이라 그런가 개발 기간은 무려 5년이 걸렸다고 한다. 그보다 더 화제가 되었던 것은 그 당시 2억6500만 달러(한화로 약 3000억원)의 개발비용이 투자되어 웬만한 헐리우드 블록 버스터 급의 제작비용이 들어갔다는 점이 연일 뉴스에 등장할 만큼 게임산업이 영화산업을 뛰어넘었다는 등 화제거리가 되었다. 
 
하지만 놀라운 일은 그 다음에 일어났는데 출시 하루 만에 무려 8억 달러(한화로 9000억원 이상)의 판매량을 기록하며 세간에는 출시 하루 만에 1조원을 벌었다 해서 엄청나게 유명한 게임이 되어 버렸다. 정확히 한화로 1조원을 돌파 한 때는 불과 출시 사흘 만에 이루어졌다. 출시 사흘 만에 10억 달러(한화 1조원 1000억 원 이상)를 돌파한 것이다. 2018년 11월 현재까지 판매량은 무려 1억장 이상으로 IGN에서도 10점 만점에 10점을 받은 흥행과 작품성을 인정받은 몇 안 되는 게임으로 기록되었다. 도대체 판매량이 1억장이면 얼마나 많은 사람들이 이 게임을 했는지 궁금해질 정도다. 현재 지구에 살고 있는 지구인은 2018년 기준 총 76억 명 정도라고 한다. (필자의 학창시절에만 해도 60억 정도라고 했었는데).

현재까지 역대 최고 흥행 기록 1위를 기록한 영화는 ‘Avatar(아바타)’인데 북미 기준으로 7억 6000만 달러(전 세계 기준 27억8000만 달러)임을 감안 할 때 하루 만에 8억 달러의 매출이라는 것은 굉장히 놀라운 일이며 시사하는 바가 크다. 미국에서 최고의 콘텐츠라고 꼽는 ‘스타워즈’조차 역대 흥행 기록은 북미 기준 9억3600만 달러인데, 게임 하나가 불과 하루 만에 올린 매출이 최고 흥행 영화의 전체 매출과 비슷함을 감안 할 때 얼마나 대단한 인기였는지 실감이 간다. ‘GTA 5’는 시리즈 넘버 5번째 작품이라 그런지 유독 5라는 숫자에 비교되는데 개발기간에 5년 그리고 발매된 지 5년만에 1억장 돌파 등이다. 하지만 ‘GTA 5’가 외형적인 수치로만 유명한 게임은 아니다. 

외형적인 수치와는 반대로 그렇다면 도대체 왜 그렇게 많이 팔렸고 많이 벌었는지를 생각해 봐야 진짜 이 게임의 가치를 알 수 있다. 역대 ‘GTA’ 시리즈가 이어온 높은 자유도는 더욱 더 많은 것을 게임 안에서 할 수 있게 해주었다. 그리고 함께 등장하는 주인공 들의 스토리를 덧입힌 각종 미션들과 함께 마치 현실과도 같은 도심과 주변 지형의 사실적인 묘사를 통해 게임에 빠져 든 게이머들에게 여전히 살아 숨쉬는 가상의 주인공을 체험할 수 있게 해주는 재미가 있기 때문이다.

하지만 단지 피상적으로 보이는 그것만이 게임의 전부가 아니다. ‘GTA’의 이면에는 부패하고 더럽게 오염된 현실 세계에서의 각종 부정부패와 권력층의 비리 그리고 인종차별적인 문제와 같은 사회 비판적인 내용 등을 담고 있다. 정말로 단순하게 폭력 그 자체가 게임의 전부였다면 아마도 지금과 같은 인기는 얻지 못했을지도 모르겠다. 하지만, 이것을 너무나 적나라하게 그리고 너무나 노골적으로 비판적인 시선으로 게임에 표현했기 때문에 아마도 권력층과 기득권의 심기를 매우 불편하게 했을 것이다. 현재를 살아가는 우리에게 솔직한 질문을 던져보자. 연일 뉴스에 등장하는 각종 강력범죄와 정치권과 사회 고위층 또는 경제인들의 주고받는 특혜와 같은 기득권 세력의 부패하고 진저리 나는 이 세상이 과연 이 게임보다 정의롭고 문제 없다고 할 수 있는지를.

[Red Dead Redemption 2]
이미지: https://www.rockstargames.com/games/info/reddeadredemption2

최근 락스타 게임즈는 회사 창립 20주년 기념작으로 '레드 데드 리뎀션 2'를 발매했는데 2018년 10월 26일로 역시나 10월이다(이쯤 되면 진짜 존경합니다). 이 게임 역시 발매 사흘 만에 7억 2500만 달러(한화 약 8200억원 이상)의 매출을 기록하며 계속해서 매출이 발생하는 중이다. 조만간 한화로 1조원이 넘을 예정이다.

락스타 게임즈는 ‘GTA 5’와 ‘레드 데드 리뎀션 2’ 2개만으로 매출 2조원을 넘어서며 게임 산업에 거대 자본화의 길을 걷고 있는 중이다. 하지만, 락스타 게임즈는 그 위에 또 Take-Two Interactive라는 모기업이 존재하고 있어 전체 그룹으로 보면 가볍게 몇 조원 단위를 넘어서는 거대 게임 개발사 집단이 되었다. Take-Two Interactive는 ‘2K 게임즈’와 ‘락스타 게임즈’를 자회사로 두고 있는 세계에서 손가락 안에 들어가는 거대 게임회사이다.

(다음편에서는 락스타 게임즈의 ‘맨헌트’와 ‘레드 데드 리뎀션’ 외 모회사인 2K 게임즈의 게임들에 대한 내용이 이어집니다.)

■ 필자의 잡소리

짐짓 점잖고 체면 차리는 어른들 중에 자신의 자녀에게 ‘GTA’를 권장하는 사람은 아마도 거의 없을 것이다. 게임 내용 자체가 워낙 하드코어 하고 선정성과 폭력성으로 점철된 접해서는 안 될 악의 축 같은 게임이라 생각하는 것도 이해가 가는 부분이지만, 애초에 현재 ‘GTA 5’는 청소년 이용불가 등급의 게임이다. 하지만, 주변에서 10대 청소년이 ‘GTA 5’를 하는 것을 어렵지 않게 볼 수 있다. 자신의 자녀에게 공부 외에는 무엇이던지 하지 말라고 하기 전에 왜 하면 안 되는지를 먼저 생각해 볼 수 있는 어른이 되었으면 한다. 그리고 게임과 현실을 구분하지 못하는 미성숙한 자아의 어른들 역시 이 게임을 함부로 접해서는 안 될 것이다.

하지만, 같은 칼이라도 범죄자에 손에 쥐어지면 흉악한 범죄의 도구로 쓰여지지만, 요리사의 손에 쥐어지면 세상에서 가장 훌륭한 요리도 만들어 낼 수 있는 것처럼 ‘GTA’라고 해서 무조건 선정성과 폭력성만이 전부는 아니다. 전혀 다른 분야의 연계이지만 ‘GTA 5’가 자율 주행 자동차 실험에 사용되기도 했다. 독일이나 미국 등의 유명한 무인 자율주행 자동차 연구소나 학회 등에서 도로를 주행하면서 필요한 실제에 기반한 데이터를 수집하는데 ‘GTA’를 활용한다는 것이다. 무인자동차를 실제 도로에서 실험하기에는 아직 성능에 검증된 부분이 필요하기 때문에 위험한 상황이 발생 할 수도 있지만 역설적으로 ‘GTA 5’는 그런 위험한 일을 해도 되고 또 하면 어떻게 되는지 잘 볼 수 있는 최적의 실험 환경이 되기도 하기 때문이다. 

국내의 모 S그룹에서도 서울대와 함께 엔비디아, LG전자 등 파트너들과 AIㆍ센서ㆍ통신ㆍ경로 판단 추적 등의 기반 기술을 연구하고 이 기술을 활용해 현실 세계를 기반으로 가상의 도로와 건물 등을 담은 도시를 구축하고 이 안에서 실전과 같은 실험은 진행한다는 계획으로 ‘GTA’와 같은 가상의 게임 환경에서 AI가 자율주행을 연습하고 이를 실제 환경에 적용하는 내용의 기사도 있었다. 이 세상 어느 것이나 그것을 사용하고 의미를 담는 것은 결국 사람이지 도구나 대상이 아니다. 지나친 옹호도 필요 없겠지만 반대로 지나친 배척 역시 문제가 생길 수 밖에 없다.

글쓴이=김대홍 schnaufer@naver.com 

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