‘Cocos-BCX’ 하오즈천 CEO [제4편] 블록체인게임, 예측 가능한 발전 4단계

[블록체인게임 '캔디 슈터(Candy Shooter)']

‘Cocos-BCX’ 하오즈천 CEO [제4편] 블록체인게임의 향후 예측 가능한 발전 4단계

앞서 1편에서는 블록체인게임의 등장, 2편에서는 성장기에 접어들고 있는 블록체인게임시장에 대한 기술을 하였고, 바로 전편이 3편에서는 블록체인게임시장이 활성화되는 여러가지 매력적인 요소 중에 경제학적인 관점에서의 블록체인게임에 대한 이야기를 기술하였다.

이번 4편에서는 3편에 이어서 블록체인게임의 경제학적인 관점에서 한 걸음 더 들어가서 화폐의 성격을 가지고 있는 블록체인게임용 암호화폐(일명: 코인)에 대한 이야기를 이어나가고자 한다.

■ 블록체인게임 발전 제1단계: 대체 가능한 자산을 활용한 게임 ‘코인’결재

블록체인게임에서 신뢰성을 바탕으로 아이템이 자산으로 인식될 수 있음을 전편에서 이야기 한바 있다. 그렇다면 해당 자산이 그 가치를 온전하게 인정받으려면 수요와 공급의 원칙에 입각하여 거래를 통해 유통되는 수량과 가격이 결정될 터이다.

자산에 가격이 결정된다면 결국 거래를 위한 거래 수단이 필요할 것이고, 만약 1:1 물물교환의 형식이 아니라면 보통의 상식에서 거래 수단은 결국 화폐 기능을 가지고 있는 무엇인가가 될 것이다. 여기서 화폐 기능을 적용함에 있어 블록체인기술의 암호 화폐가 거래수단으로서 구현이 가능성한지에 대해 생각해 볼 필요가 있다. 여기서 필자는 블록체인게임의 발전을 총4가지 단계(이론적 해석)로 구분하여 각 단계를 아래와 같이 구분하여 기술하고자 한다.

가장 기초적인 1단계는 블록체인 시스템의 디지털 자산을 사용하여 게임에서 ‘코인’이 산출하는 결제 매개로 활용하는 것이 일반적인 접근법이다. 대표적인 예는 이더리움(ETH) 시스템의 ERC20 대체 가능 자산 표준이다.

해당 표준은 현재 블록체인 분야에서 잘 알려져 있으며 각종 대체 가능한 자산은 이더리움(ETH) 네트워크 ERC20 표준에 따라 제작되며, ERC20 프로토콜에 기반하여 발행되는 디지털 자산은 교환 및 호환이 용이하다. 또한, DApps 상에서 마땅히 있어야 할 기능을 구현할 수 있다. 자산 보유자는 자산을 완전히 컨트롤할 수 있고, 이 자산이 유통되는 경로와 수량을  추적할 수 있다. 이 자산은 다양한 사업 및 플랫폼에서 사용할 수도 있고, 대체 가능한 자산의 유통 경로는 블록체인 브라우저에서 검색할 수 있다.

그렇다면 이러한 자산 표준이 넘어야 할 장벽은 없는 것일까, 단순하게 거래 수단이 ‘화폐’가 존재한다고 만 말 할 수 있는 것일까, 사실상 이 단계에서 블록체인기술이 해결해야 할 이슈는 몇 가지가 있다.

첫번째로는 블록체인게임 내에서의 ‘코인’의 산출량과 유통 수량이 투명해야 한다는 점이다. 현실의 세계에서는 다양한 화폐가 존재하고, 각 국가의 중앙은행에서는 과거의 경제지표와 미래의 경제전망을 바탕으로 화폐를 수급을 적절하게 조절하고 이를 공시함으로써 시장의 불신을 막고 교환가치로서의 화폐의 기능을 효율적으로 운영한다. 무엇보다 운영의 제1원칙은 신뢰 기반의 투명한 운용일 것이다.

블록체인게임도 마찬가지다, 개발사가 혹은 제3의 세력이 화폐의 가치를 가지고 있는 게임내 코인의 발행 및 소각을 임의대로 한다면, 사실상 화폐의 기능은 순식간에 소멸되고 말 것이다. 지금 베네수엘라에서 일어나는 화폐 인플레이션을 본다면, 신뢰가 무너지는 것은 그리 오랜 시간이 걸리지 않다는 것을 우리는 알 수 있다.

두번째로는 ‘코인’이라는 거래 수단이 특정 게임안에서만 작동 하는 것이 아니라 다른 게임에서도 활용될 수 있어야하고 원활하게 유통될 수 있어야한다. ‘블록체인게임 안에서의 기축 통화화’와 굳이 거창한 표현을 사용할 필요도 없다. 범용성을 담보하지 못하는 거래 수단(화폐)은 기본적으로 본연의 기능을 가지고 있지 못하다고 할 수 있다. 이런 범용성을 확보하기 위한 이슈가 어쩌면 우리 앞에 당면한 가장 큰 과제일 수도 있다.

마지막 세번째로는 ‘코인’교환 방법이 다각화 되어야 한다. 특정 아이템만 교환 할 수 있거나, 교환 자체가 어려운 일이라면, 이 또한 화폐로의 가치가 낮다고 할 수 있다. 위의 3가지 이슈들이 현재 블록체인게임에서 이론적인 측면에서뿐만 아니라 현실적으로 넘을 수 있는 장벽인지 시도되고 있으면, 시도에서 멈추지 않고 실제 구현이 가능한 단계로 접어들었으면, 가장 중요한 것은 전반적으로 통용(범용성)이 담보 되어야 할 것이다.

실제 구현된 사례를 이야기 하자면, 대표적인 예로 ‘캔디 슈터(Candy Shooter)’ 및 Candy 게임 플랫폼이 있다. 캔디슈터는 Candy.One 플랫폼의 슈팅 게임으로, 이 게임의 ‘코인’이 바로 캔디(Candy)이다. 게임을 시작할 때마다 사용자는 100Candy를 입장료로 지불해야 하며, 사용자는 비행기로 모든 적을 격추시키면서 상대의 공격을 피해야 한다. 관문마다 보스(Boss)가 있으며, 이 보스를 처치하면 더 많은 ‘코인’을 보상으로 얻게 된다.

사용자의 HP가 모두 소진되거나 모든 관문을 통과한 후 게임은 끝나게 되며, 결산 시스템은 사용자가 게임을 통해 획득한 각종 ‘코인’을 수량에 따라 비율로 캔디를 환산한다. 그리고 이 대체 가능한 자산은 빅원(BigOne) 및 기타 암호화폐 유통 플랫폼을 통해 여러 어플리케이션 상에서 사용할 수 있다. 위의 사례로 보듯이 자산은 대체 가능한 것이며, 포인트, 코인 등의 수치로 표시되어 게임 결과에 따른 결산에 사용 되어지고 있음을 알 수 있다. 물론 이 사례가 산업 전반적으로 통용되고 있다고 단정하기에는 아직 무리는 있다.

■ 블록체인게임 발전 제2단계: 게임 ‘코인’ 및 아이템의 교환

ERC20을 예로 들어보자, ERC20은 대체 가능한 토큰(Fungible Token)을 발행한 때에만 사용되며, 이것으로 각종 대체 가능한 사물을 대신할 수 있다. ERC20은 유통 혹은 사용 과정에서 동등한, 또는 유사한 형태의 물품이나 수량을 완전히 교환할 수 있는지 여부를 결정하게 된다. 따라서 프로젝트 자산 자체는 단일한 매개체 역할(예: 증권, 포인트, 대체 가능한 자상 등)만 할 뿐입니다.

그러나 실생활에서 우리는 대체 불가능한 사물(유일성을 가지는 사람, 일, 사물을 의미하며, 문화재 등이 대표적임)도 접하게 된다. 이러한 사물 역시 디지털 자산에 의해 대체될 수 있으나 그 가치를 대체 가능한 토큰으로 가늠할 수 없다는 것이 문제이다.

따라서, 이더리움(ETH) 개선 제안서(EIP)의 코드 번호 721항(ERC: Non-fungible Token Standard #721)에서 새로운 ‘대체 불가능한(Non-fungible)’ 디지털 자산 표준인 ERC721 표준을 제안한 것도 그런 이유에서 일 테다. 이러한 추가적인 표준의 필요성과 가치는 모든 자산과 관련된 특수성과 희소성을 결정하는데 용이한것이다. 어쩌면 게임에서는 빈번한 이슈들에 용이한 접근인데 쉽게 말하자면 장비의 희소성, 아이템의 차별성, 높은 레벨의 계정의 희소성 등을 처리하는데 적절한 표준 임에는 틀림 없다.

지난해 말 큰 화제를 낳았던 크립토키티(CrtptoKitties)는 대체 불가능한 디지털 자산 표준의 사례로 이 게임에서 모든 고양이는 ‘고유한 유전자를 가진 생물’로서 대체 불가능한 화폐이며, 분할할 수 없는 완전하고 영구적인 개체이기도 했다.

[블록체인 게임 '크립토키티']

물론 고양이마다 태그, 가격 등 고유 속성을 지니고 있다. 그렇다면 크립토키티(CrtptoKitties)는 물론이고, 특별한 게임 아이템 혹은 소장 가치를 지닌 모든 물품도 대체 불가능한 디지털 자산에 맞추어 자기 정보를 구현할 수 있을 것이다. 게다가 대체 불가능한 자산은 분해나 분할할 수 없는 유일한 것이 된다. 이 단계에서 게임의 아이템, 장비, 유저 계정 등은 모두 가치 구현에 있어서 대체 불가능한 자산으로 나타낼 수 있으며, 게임 내 모든 포괄적 거래 행위(아이템 구매, 유저 거래, 아이템 드랍 등)는 최종적으로 디지털 자산(대체 가능한, 대체 불가능한)의 형식으로 결산할 수 있다. 아울러, 특정한 게임 콘텐츠 더 나아가 일종의 디지털 자산으로 독자 발행 및 유통 할 수도 있을 것이다.

게임 내 콘텐츠에 일관된 표준의 가치 매개가 있다는 전제라면, 블록체인 시스템과 연동되는 게임 콘텐츠는 모두 유통할 수 있는 기본적인 가치 체계를 갖추었다 해석할 수 있다. 따라서, 체인과 연결된 게임은 크로스 플랫폼 유통 능력을 지니고 있고, 유저는 대체 가능한, 대체 불가능한 디지털 자산을 통해 게임 자산을 또 다른 게임 자산으로 이동 시킬 수 있다. 대체 불가능한 아이템을 유일한 표시로 삼아 블록체인 상에 기록하여 운영한다면, 결국 투명성을 보장 받을 수 있다. 다만, 게임의 실행 규칙은 체인 밖에서 이루어지기 때문에 아이템과 코인의 생산 로직이 여전히 투명하다 할 수 없는 한계도 내포하고 있다.

■ 블록체인게임 발전 제3단계: 핵심 규칙에서의 체인 실행

이 3단계에서 온체인 게임이 필요한 기본 설정 및 핵심 규칙은 계약 혹은 공개하기 용이한 형식으로 블록에 기록되며, 모든 네트워크에서 확인 할 수 있기 때문에 게임 규칙 및 산출 로직의 공정성과 공개성이 보장된다. 예를 들어, 뽑기에서 아이템 드랍 확률, RPG맵에서 적과 마주치는 설정, 보물상자 드랍 설정, 카드 돌리기 규칙 등 게임의 수치 로직은 체인에 기록되어 규칙의 공개성과 투명성을 보장하고 규칙의 무단 수정을 방지한다. 이로써 게임의 공정성을 보장하고 사용자 경험 및 유저 집단의 신뢰를 높일 수 있다.

이러한 특징은 게임 운영 시 부정행위에 대한 유저들의 우려를 불식시키고, 유저들의 신뢰도를 높여 더 많은 유저의 게임 참여를 이끌 수 있기 때문에, 커뮤니티의 구축과 발전에 더욱 유리하다. 계약의 이행과 증명은 시간이 필요하다. 여기서 SLG게임 맵에서 보물상자 새로 고침 로직을 예로 들면, 두 가지 유형의 콘셉트로 귀결될 수 있다.

모든 보물상자 콘텐츠가 맵에 기록될 때 일회성 계약 생성: 이 모델에서 계약은 필드에 기록될 때 일회적으로 이행된다. 이럴 경우, 네트워크의 트래픽 압박이 크지 않고 구동 시 아이템 획득 기록을 제외한 다른 조작에서 시간을 잡아먹지 않아 사용자는 막힘 없이 게임을 즐길 수는 있다. 하지만 유연성이 떨어지고 보편성이 부족하다는 단점이 있어, 맵 필드 안에서 스토리의 앞뒤 문맥에 맞게 대처할 수 없다.

[블록체인 게임 '키티햇']

상자 오픈 시 즉시 계약 이행 및 콘텐츠 생성: 이 모델에서 계약은 보물상자를 오픈 할 때마다 이행된다. 오픈 후 아이템 산출 로직을 즉시 연산하기 때문에 계약 이행 횟수가 많고, 체인 네트워크의 트래픽 압박이 크게 작용한다. 그러나 계약 사용 및 이행이 유연하여 맵 필드 안에서 스토리의 앞뒤 문맥을 유기적으로 연결할 수 있다.

이 단계의 블록체인 게임은 이미 많은 양의 규칙과 데이터가 체인상에서 실행되기 때문에 사용자 증가는 체인 네트워크 압박을 폭증할 것이다. 새로운 돌파구가 마련되기 전까지 이 단계의 기술은 적군과 아군의 라운드간 쿨타임이 있는 게임에만 적용할 수 있을 것이다. 탈중앙화 및 성능 간 빚어지는 마찰에 대한 부분은 다음 단계에서 고성능 컨센서스와 계약 가상머신의 역할이 중요하게 작용하게 될 것이다. DAG(방향성 비순환 그래프, Directed Acyclic Graph)등 지연 현상이 적은 기술이 돌파구가 될 수 있으나 궁극적인 해결 방안이라고 하기엔 아직은 미흡한 부분이 많다 하겠다.

■ 블록체인게임 발전 제4단계: 게임 내에서 체인 실행

게임에서의 체인 실행은 업계 내 최종 형태라고 할 수 있다. 즉, 게임의 모든 로직 코드는 체인 환경에서 구동되며, 탈중앙화된 분산 네트워크로 데이터를 기록하고 저장한다는 의미이다.

이 필드에서 게임은 계약 그 자체가 되므로 게임 실행에는 안정적이고 효율적인 지연 현상이 적은 통합된 환경과 라이트(Lightweight) 유저 노트(User node)가 필요할 터이다. 그러나 현재 업계에서는 결정적인 기술 솔루션이 없는 실정이기도 하다.

크립토키티(CrtptoKitties)의 설계 취지는 게임에서의 체인 실행에 있다. 그러나 이더리움(ETH)네트워크 데이터 처리 성능 때문에 데이터 상호 연계와 콘텐츠 기록에서 한계를 드러냈고, 이에 크립토키티(CrtptoKitties)는 결국 절충안을 내놓게 되었다. 이는 ‘데이터는 온체인 연계, 게임은 온프체인 실행’ 전략으로 이전 단계의 ‘핵심 규칙에서 게임 실행’으로 방향을 전환한 상태이다.

■ 블록체인게임도 역시 ‘재미’이 제일 중요...게임 본질로의 회귀

지난 1~4편을 통해 블록체인게임이 걸어온 길과 현재 우리 앞에 전개된 다양한 이슈들과 해결과제들을 이야기 해보았다.

게임 산업과 기술은 지난 몇 십 년간 꾸준히 발전해 왔지만 게임의 본질은 전혀 변하지 않았고, 이것을 두 글자로 표현한다면 ‘재미’이다.

지금까지 긴 내용을 통해 블록체인이 게임에 어떤 가치를 가져다줄지 기술해 보았지만 이런 모든 가치를 게임에 실현시켜 개발을 했다고 하더라도 게임이 재미가 없다면 유저들은 결제를 하지 않거나 더 나아가 플레이조차 하지 않을 것이다.

누군가는 블록체인의 한계로 재미있는 게임을 만들 수 없다고 하지만, 이 부분은 동의할 수 없다. 2G폰 시대에도, Win95시대에도, 겜보이 시대에도 재미있는 게임들은 있었다. 심지어 지금 다시 플레이한다고 해도 재미있는 게임들이 있다.

만약 게임 성이 떨어지는 게임으로 유저들을 현혹해 돈을 벌려고 한다면 이건 잘못된 착각이거나 폰지 게임과 도박 게임을 제외하고 다른 답은 없는 것 같다. 블록체인+게임에 대해 본능적인 저항과 비판은 피할 수 없지만, 새로운 기술은 게임에 더 많은 가능성과 돌파구를 열어 줄 것이다. 단, 본질은 여전히 변하지 않는다. 단지 시장이 초기 단계일 뿐 모든 사람들에게 기회는 열려있다.

필자는 앞으로 몇 편의 추가 칼럼을 통해 현재 블록체인 게임업계에서 주요 기업들이 어떤 방향성을 가지고 산업육성을 위해 노력하고 있는지를 추가적으로 기술해 보고자 한다.

글쓴이=하오즈천 Cocos-BCX 공동창업자

Cocos-BCX 공동창업자 하오즈천 대표는?  

중국의 유명한 IT분야 연쇄 창업가로 샤오미 회장인 레이쥔과 함께 1999년 온라인 서점인 조요(Joyo닷컴)을 창업해 아마존에 매각을 시작으로 다양한 회사를 창업하였다.

2009년 추콩테크놀로지(Chukong Technology)를 설립하여 게임 개발 및 퍼블리싱, COCOS 게임엔진까지 전세계 게임 개발자들을 지원하고 있다.

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