‘Cocos-BCX’ 하오즈천 CEO [제3편] 블록체인게임이 가져올 새로운 시대

[블록체인 게임 '크립토키티'의 캐릭터를 사용하는 게임 '키티해츠']

‘Cocos-BCX’ 하오즈천 CEO [제3편] 블록체인게임이 가져올 새로운 시대

필자는 ‘제2편 블록체인게임 도입에서 성장기로 접어 들었나’을 통해 블록체인게임이 도입기를 지나서 본격적인 성장기로 접어들고 있다는 것을 언급했다.

그렇다면 어떤 측면에서 블록체인게임이 매력적인 것일까? 이 질문에 대한 답을 하기 위해서 오늘은 블록체인게임의 게임성 및 기술에 대한 이야기보다는 좀 다른 측면으로 이야기를 풀어 나가려 한다.

■ “여러분이 현금 주고 구입하신 아이템은 게임할 때 빼고 어디에 쓸 수 있나요?”

다시 기존의 게임들에 대해 이야기를 안할 수 없다. 기존 게임들을 즐기다 보면, 캐릭터 성장에 즐거움을 느끼고, 보다 강한 아이템(예:무기)을 획득하여 상대를 이기고 하며 희열을 느낀다. 물론 캐릭터의 성장(Level-up)이나 아이템 획득은 쉽지 않다. 그렇기 때문에 우리는 좀 더 빠른 길인 현금 결제를 하는 경우도 다반사다.

사용자에게 주는 즐거움의 가치가 확실하기 때문에 사람들은 결제를 하겠지만 여기서 불편한 질문을 하나 던져보면 이렇다. “그 현금 주고 구입하신 아이템은 게임할 때 빼고 어디다 쓸 수 있나요? 그래도 돈 주고 산 것인데 말입니다.”

불편한 질문이지만 사용자들은 괜찮다고 생각할 수도 있다. 그 이유는 어찌되었건 즐거움을 주는 건 사실이니 말이다. 그럼 이번에는 뼈아픈 질문을 하나 더 해보자 한다.

“만약 게임을 운영하는 개발사나 유통업자가 캐릭터나 아이템을 대대적으로 개편하여 기존에 현금 주고 구입하신 귀하의 캐릭터(혹은, 아이템)가 상대적으로 형편없어지면 어쩌죠?”

이건 좀 문제가 다르다. 사용자는 여전히 열심히 게임을 하고 있는데, 새로 등장한 캐릭터와 아이템이 더 인기 있고, 가치가 높다고 평가받는다면? 이건 마치 내 집값은 떨어지고 옆 단지 아파트는 가파르게 오르는데 그 이유가 개발사가 정한 룰 때문이기 때문이다. 상대적인 박탈감이라 해야 할까, 우린 게임을 즐기면서 늘 이런 박탈감에 노출되어 있다.

[블록체인 게임의 출발지인 '크립토키티' 캐릭터들]

그렇다면 이런 상황이 초래되는 원인을 생각해보자. 이는 비단 사용자가 구입한 아이템은 가상의 것이고, 가치척도가 없어 유통도 가격 측정도 되지 않기 때문일까? 아니면 일부 게임개발사의 비 친화적인 사용자 정책 때문일까?

필자가 보다 넓게 생각했을 때 본질적 이유는 바로 담보되지 못하고 신뢰할 수 없기 때문이라고 생각한다. 예들 들어보자, 모노폴리(예: 한국에서는 부루마블게임)라는 게임이 있다. 주사위를 굴려서 세계를 여행하면서 가짜 지폐로 땅을 사고 호텔을 건설하며 운영한다. 우리는 그 모노폴리라는 게임을 실제 현금을 주고 구입한다. 구입한 모노폴리게임 포장지 안에는 가짜 지폐가 있고 게임 안에서는 그 돈으로 많은 것을 할 수 있다. 하지만 그 가짜 돈으로 현실에서는 아무것도 할 수 없다. 이유는 가치가 없기 때문이다.

게임을 만드는 회사는 그 가짜 돈을 언제든지 인쇄하고 배포할 수 있기 때문에 사람들은 그 돈을 신뢰하지 않는다. 신뢰할 수 없는 것에는 사람들은 가치를 부여할 수 없는 노릇이다. 결국 신뢰할 수 없는데, 어떻게 가치 측정을 할 수 있겠는가?

이는 일종의 가장 보편적이고 일반적인 경제관념에서 비롯한 것으로 현금을 주고 구입했다고 한들 신뢰할 수 없기 때문에 구입한 게임이나, 캐릭터 그리고 아이템은 일종의 유희를 위한 소모적 비용 그 이상도 이하도 아닌 것이다.

이는 비단 개발사의 정책의 문제도 게임 아이템 희소성 등의 문제도 아닌 비 경제적 요인에 의해 가상의 것을 가상의 것이라고 치부해 버리는 것이다. 비록 그 캐릭터의 성장을 위해 한달 동안 밤을 세웠다 해도, 그 아이템을 획득하기 위해 가지고 있던 모든 용돈을 탕진했다고 한들, 그런 노력들은 무의미해지는 것이다.

■ 신뢰의 가치 재탄생: 탈 중앙화 기반 블록체인기술

경제적인 관점에서만 볼 때, 세상에 많은 것들(유형이든, 무형이든)이 그 가치를 평가받고, 거래되며, 소유되어지고 있다. 쉽게 말해 우리가 살고 있는 세상은 잘 구현되어 있는 경제시스템 위에서 불신 없이, 아니 최소화하여 운영되고 있다 해도 과언이 아니다.

신뢰를 기반으로 하는 경제시스템의 운영을 통해 세상은 지속적으로 발전하고 있으며, 그 신뢰가 주는 가치를 우리는 잘 알고 있다. 하지만 이 신뢰의 결과가 아무 노력없이 얻어지는 것은 아니다. 다양한 정책과 법을 만들어야 하고, 각 경제주체가 이해해야 하며, 경제시스템을 유지하기 위해 많은 비용을 지불해야 한다. 심지어 국경을 넘어 다른 국가와의 거래를 위해서는 국가간 상호 이해까지 필요하니 신뢰 기반의 경제시스템을 유지하기란 여간 어려운 일이 아니다.

만약 우리가 즐기는 게임 속의 경제시스템이 현실의 경제시스템과 같이 신뢰 기반의 경제시스템으로 모두에게 인정받는 것이 가능할까? 문득 생각해도 어렵다. 뭘 믿고 신뢰할 수 있는가에 대한 질문에 답할 수 있는 기존의 게임은 없다.

모든 정보를 저장하고 있는 장치를 관리하는 주체가 몇몇 소수에 한정되어 있거나, 법이나 제도의 관리체계 없이 신뢰를 운운할 수는 없는 노릇이다. 탈 중앙화를 기반으로 하는 블록체인기술의 도입이 되기 전까지는 말이다. 이전에 여러차례 언급했기에 본편에서는 블록체인이 왜 신뢰 기반으로 운영이 가능한지는 자세히 설명하지는 않고 쉽게 한마디로 표현하자면, 믿을 수 있게 모두가 확인할 수 있는데 신뢰하지 않을 이유도 없다 하겠다.

만약, 게임 속의 캐릭터나 아이템들을 블록체인에 연결된다면, 연결된 캐릭터(자산)은 사용자의 블록체인주소로 귀속될 것이고, 이후 거래가 된다면 어떤 가치기준에서 거래가 되었는지 서로가 알게 될 것이며, 거래 수단으로서의 통화(일정의 매개체)에 대한 운영 및 관리도 모두가 지켜보고 있다면 사용자는 소유와 유통에 있어서 신뢰할 수 있는 근거를 가질 수 있게 된다. 신뢰의 힘일 것이다.

■ 고양이 캐릭터 4개 게임서 같이 사용, 이것이 바로 블록체인 게임 경제학

현재 많은 게임들이 아이템 거래 기능이 없는 이유는 여러 가지다. 예를 들어 게임 내 경제 시스템 자체가 부실하거나, 개발사가 생산하여 판매할 수 있는 아이템의 절대 수량의 감소로 수익이 줄어드는 문제 등 여러 이유가 있을 수 있다. 그런데 신뢰할 수 있는 경제시스템이 있다면, 이런 상상은 어떨까?

‘친한 친구와 밥을 먹으면서 최근 유행하던 PC게임을 얘기하고 모바일 월렛에 서로 어떤 아이템들이 있는지 비교하며 서로 간에 간단한 결제를 통해 필요로 하는 아이템을 거래한 후, 저녁에 집에 돌아와서 게임 로그인을 하면 거래했던 아이템이 이미 나의 아이템 내역에 들어와 있어 바로 게임을 즐길 수 있다.’

거래의 순기능이다. 학창 시설 경제학 교양 시간에 들어 봤는지 모르겠지만, 경제적 거래라는 것이 꼭 상호 이익이 있을 경우에만 하는 것은 아니다. 비교 우위에 있던 비교 열위에 있던 간에 더 유리한 것을 거래하고 덜 불리한 것을 거래한다면 궁극에는 거래 자체가 긍정적인 효과를 가져다 준다. 친한 친구와 아이템 거래를 하는 것은 그 거래를 하지 않는 것보다 더 긍정적이라는 것을 직관적으로 인지하고 있기 때문이기에 거래할 수 있다. 이런 생각을 우리는 ‘경제적 사고’라고 한다.

좀 더 이상적인 관점에서 따라 생각해보자. 사용자들이 하는 거래가 하나의 게임(게임공동체)에 국한되지 않고, 친구간에 서로 다른 게임을 한다고 해도 사용자간 거래 품목의 값이 합리적으로(혹은, 경제적으로) 결정되어지고, 또한 그렇게 결정된 값에 근거하여 교환할 수 있는 교환의 수단(예: 토큰)이 존재한다면 사실상 게임 A의 “검”을 게임 B의 “검”으로도 블록체인환경에서는 교환할 수 있다.

그럼 이것을 현실의 경제에서는 무엇이라 표현해야 할까? ‘경제 규모의 확장’ A 게임공동체와 B 게임공동체간의 연결과 왕래를 통한 경제 규모의 확장이다. 더 이상 작은 경제 규모에서 한정된 자원에 대한 거래로 경제적 효용이 없다고 탓할 필요가 없다. 더 넓고 큰 경제 규모에서 더 많이 거래하고 더 많은 효용을 얻을 수 있고, 그로 인하여 경제 규모는 지속적으로 커질 것이다.

블록체인기술을 과거 구 경제(Old economy) 와 신 경제로 구별할 때의 기준으로는 신 경제(New economy)에 속할 터이다. 그럼 좀 기술적인 측면에서 블록체인게임에서 ‘경제’라는 개념이 어떻게 작동하는지를 설명하고자  한다. 블록체인에 아이템을 연결하면 개발사 입장에서는 손쉽게 다른 게임의 자산을 사용하여 활용할 수도 있었다.

좋은 예로 ‘크립토키티(CryptoKittis)’ 게임은 모두가 잘 알듯이 고양이 수집, 교배, 거래하는 간단한 게임이다. ERC721 토큰으로 게임 내 디지털 고양이를 사용자는 직접 소유할 수 있고, 물론 소유권도 사용자에게 귀속된다.

위 이미지의 ‘크립토키티’, ‘키티해츠(KittyHats)’, ‘크립토커들스(CryptoCuddles)’, ‘키티레이스(KittyRace)’ 4개의 모두 다른 게임으로 개발사도 모두 다른 회사다. 다만, 재미있는 부분은 ‘크립토키티’ 게임의 디지털 고양이가 다중 사용된다는 점이다.

사용자가 ‘크립토키티’ 게임에서 보유한 고양이(아이템 자산)가 있는 상태에서 다른 나머지 게임에 동일한 이더리움(ETH) 주소를 등록하면 자동으로 ‘크립토키티’ 게임의 자산 정보가 등록된다. 사용자는 ‘키티해츠’ 게임에서 자신의 고양에 모자를 씌우고, ‘크립토쿠들’ 게임에서 자신의 고양이로 다른 사용자와 전투를 하거나, ‘키티레이스’ 게임에서 다른 사용자의 고양이와 자신의 캐릭터로 경주를 할 수 있다.

이를 다시금 경제학으로 풀어보자면, 보통 구 경제(Old economy)에서는 한계효용체감의 법칙을 준용하여 반복 사용할 수록 그 만족도가 체감한다는 논리적 접근을 해왔으나 신 경제(New economy)에서는 복사-붙여넣기 혹은 특정가치 데이터의 재활용에도 해당 가치는 동일하다는 논리적 접근을 제시했다. 위의 사례를 보아도 디지털자산(내가 보유한 고양이)이 그 가치를 훼손당하지 않고 여러 곳에서 같은 값으로 활용된다는 것은 신경제적 가치유지라는 측면에서 큰 경제적 가치가 있다.

위와 같은 경제 친화적인 효과들에 대해서는 기본적으로 신뢰가 있어야 가능하다. 게임의 핵심 시스템을 블록체인에 연결하면 기존에 중앙서버에 저장되어 볼 수 없었던 게임규칙과 같은 정보를 사용자가 확인할 수 있게 되며, 개발사와 사용자 간에 하나된 신뢰의 고리를 만들 수도 있다. 이렇게 투명한 게임 운영을 통해 개발사가 제공하는 아이템 드랍률과 같은 정보의 진위 여부를 사용자들도 믿고 게임을 즐길 수도 있는 것이다. ‘신뢰의 비용’ 용어가 있다. 이는 신뢰하지 못하면 지불해야 하는 일종의 비용이다. 이를 다른 각도에서 본다면, 신뢰는 곧 이익이 될 수도 있음이다.

[블록체인 게임 '키티해츠']

생태계가 동일한 게임이거나 같은 IP(지적재산권) 게임의 경우 자산을 다중 사용하기가 더 용이하다. 예를 들어 사용자가 ‘포켓 몬스터’ 게임의 캐릭터를 이미 가지고 있고 개발사가 동일 IP의 새로운 게임을 출시한다면 개발사는 기존 사용자의 게임 자산 유입을 자연스럽게 허용할 것이다. IP를 넘어 게임간 자산의 다중 사용은 복잡한 설계와 개발사의 협조가 필요한 점이다.

예를 들어 ‘마인크래프트’에서 만든 도시를 ‘월드 오브 크래프트’와 같은 게임에 사용할 수 있다면 어떨까? 어쩌면 앞에 내용은 흡사 생산원가의 절감, 적용가능 시장의 확대, 그리고 표준화를 통한 운영 안정성 확보라고 표현할 수 도 있을 텐데 이것은 전형적으로 ‘경제’라는 분야에서 많이 사용되는 용어들이기도 하다. 즉, 블록체인게임 분야는 보편,효율적 경제시스템을 제공함으로써 신뢰 기반의 디지털 자산 운영의 가장 좋은 산업군이 될 수도 있겠다.

■  수요자와 공급자의 관계 설정이 달라진다.

전통적인 게임 시장은 신규 사용자를 발굴하거나 기존 운영 중인 게임에서 신규 게임으로 사용자를 유입시켰지만 블록체인게임은 이런 방식만을 고집하기 않고 다른 방식으로 사용자 유치 비용을 절감시킬 수 있다.

예를 들어 위의 ‘크립토키티’의 사용자는 잠재적으로 ‘크립토커들스’의 사용자가 될 수 있기 때문에 IP에 문제가 없다면 개발사는 개발 단계부터 ‘크립토키티’ 사용자를 대상으로 한 이벤트를 사전에 준비하고 게임 내에 설계 적용할 수 있다. 또한 ‘파이레트 컨퀘스트(Pirate Conquest)’ 블록체인 게임도 비슷한 방식을 사용했다. ‘크립토키티’의 사용자인 경우 무료로 고양이 해적을 제공해 초기 사용자 유치 비용을 낮춰 예약 판매 기간에만 수천 명에 ‘크립토키티’ 사용자가 무료 고양이 해적을 받아갔다.

그렇다면 앞으로 새로운 게임에 큰 성공을 거둔 게임(많은 사용자를 확보한 게임)의 사용자를 유입시킬 수 있고 이러한 방식은 기존 홀더들에게 1:1 에어드랍에 형태로 새로운 토큰을 제공해 아주 낮은 비용으로 사용자들을 확보할 수 있다. 디지털 자산을 소유한 사용자와 직접 연결이 가능함으로써 홍보를 위한 마케팅비용이 줄어드는 순기능이 나타날 것이다. 또한, 공급자인 개발사도 수요자(혹은 사용자)의 니즈(Needs) 뿐만 아니라 사용자가 보유하고 있는 디지털 자산을 어떻게 하면 더 가치 증대시킬 수 있는지도 함께 고민하게 될 것이다.

[고양이 해적을 변용한 블록체인 게임 ‘파이레트 컨퀘스트']

개발사와 사용자는 때론 서로의 다른 입장 차이로 왕왕 문제가 되기도 하지만 블록체인게임에서는 개발사와 사용자의 역할에 대한 경계를 허물어 개발사와 사용자의 관계를 본질적으로 변화시킬 수 있다.

기존 게임의 운영은 중앙화된 서버에서 개발사가 정한 규칙에 따라 운영되지만 블록체인게임은 기본적으로 다수의 노드(Node)로 운영되고 일부 노드(Node)를 개발사나 개발사와 관계된 주체가 아닌 게임을 즐기는 사용자가 직, 간접적으로 운영할 수도 있다.

이런 구조는 개발사와 사용자가 같은 공감대를 형성하고 일부 노드(Node)를 게임의 KOL(Key opinion leader)에게 운영하게 하면서 개발사 수익의 일부를 KOL들에게 보상을 하는 방식일 것이다. 그럼 게임에 더 많은 관심이 생길 것이고 이러한 충성도 높은 사용자는 자발적으로 게임의 밸런스 검증 및 개선, 사용자의 적극적인 홍보활동 등을 통해 게임의 생명주기를 늘릴 수 있다.

만약 앞으로 게임이 100% 블록체인 상에서 운영이 된다면, 게임의 시스템과 운영 전략상 노드(Node) 운영자들이 사용자를 대표해서 어느 정도 발언권을 가지고 개발사와 협의할 수도 있고, 개발사가 발표한 업데이트 안을 사용자들이 받아들일 수 없다면, 투표를 통해 오리지널 게임 포크로 사용자들이 바라는 방향으로 사용자 노드(Node)들에 의해 운영할 수 있다. (사용자가 운영하는 사설서버) 물론 그 결과를 누구도 예측할 수 없지만, 블록체인기술은 게임 역사상 볼 수 없었던 자유민주주의를 가져다 줄 것이다.

■ 지금 블록체인게임을 개발하고 싶다면, 필요한 것은 “Re-Thinking”

마지막으로 개발자들에 전하고 싶은 몇 가지 시사점을 이야기하고자 한다. 지금까지 내용을 읽은 대부분에 게임개발업계 관계자들의 반응은 “그럼 수익원이 줄어들겠는데, 어떤 방식으로 매출과 이익을 낼 수 있을까?”일 수 있다.

게임 아이템의 유통성이 증가하면 굳이 개발사가 만들어내는 새 아이템을 살 필요가 없기 때문에 아이템 판매 수익이 줄어들 것이고 아이템 드랍률을 공개하면 사용자들이 게임에서 언제까지 결제를 할지 모를 일이다. 회사를 운영해야 하는 입장에서 그리고 게임을 즐길 수 있도록 필요한 환경을 제공하기 위해서라도 매출과 이익은 매우 중요하다.

필자는 개발사 관계자에게 블록체인게임에서는 좀 다른 접근이 필요하지 않을까 제안 하고 싶다. 우리는 유료판매, 월 정액, 프리 투 플레이, 광고판매 등 다양한 수익화 방법을 경험했고 새로운 기술이 나올 때마다 수익화 방법도 진화했기 때문에 아마도 블록체인게임도 예외는 아닐 거라고 생각한다.

예를 들어 블록체인게임의 수익화 방법 중 한 가지는 거래 수수료를 받는 것이다. 블록체인은 기본적으로 게임 내 자산의 유통성을 강화했기 때문에 앞에서도 언급했듯이 게임 내 자산을 언제 어디서든 거래하고 게임간 IP를 넘어 유통 시킬 수도 있다.

[게임 '마인크래프트']

만약 개발사가 게임 내 다양한 콘텐츠 제작에 기회를 사용자들에게 제공하고 사용자제작 콘텐츠(UGC)가 사용자간 합의를 통해 거래가 이루어진다면, 개발사는 거래의 일정 부분의 거래 비용을 수익화 할 수 있는 방법이다.

이런 방법 이외에도 ‘더 많은 수익화 모델’에 대해서는 개발사들이 좀 더 많은 시간을 갖고 고민해야 될 문제이며, 어쩌면 다른 게임과 다른 별도의 수익화 모델은 해당 블록체인게임을 더 가치 있게 해 줄 것이다. 앞으로 다양한 블록체인게임모델이 나오겠지만 여기서 변하지 않는 핵심은 신뢰를 바탕으로 유통 가능한 가치의 창조이다.

개발자에게 전하고 싶은 두번째 화두는 밸런스 설계이다. 이 설계는 게임의 적절한 밸런스를 유지해 플레이타임을 늘리는 일종의 복잡한 알고리즘인데, 블록체인을 만나면서 난이도가 점차 증가할 것으로 예상된다.

게임의 경제시스템은 폐쇄적 생태계만을 고려한 게 아닌 이제 전체 블록체인상의 경제시스템과의 상호 연계도 고려해야 하기 때문이다. 게임 내 자산을 블록체인에 연결하려면 토큰경제를 확립해야 하는데, 이 뜻은 게임 내 자체 재화인 “금화”시스템이 간접적으로 현실의 화폐와 어떤 식으로든 연결된다는 것이다. 

게임 내에서 지나치게 많은 ‘금화’나 ‘토큰’이 발행된다면 교환 매개수단으로서 인플레이션이 발생하여 그 가치가 훼손될 것이며, 지나치게 유동성을 조일 경우에는 디지털 아이템이 아닌 교환매개수단인 ‘금화’나 ‘토큰’의 가치가 더 올라가는 기이한 현상에 직면할 수 도 있다.

가치의 결정 이런 것은 어디까지나 수요와 공급에 의해서 결정되어야 하는데, 게임내 경재 시스템에 대한 밸런스 설계가 부실할 경우 그 영향을 클 것이기 때문이다. 만약 어떤 개발사가 블록체인게임 개발을 생각하고 있다면, 기본의 밸런스 설계의 틀을 넘어 보다 더 경제적인 관점에서 볼 필요도 있겠다.

밸런스 설계에 한 가지 팁을 이야기 해보자면, 일반적인 게임의 관점에서 보면 기본적으로 최대한 가입자당 평균매출(ARPU)을 올리는 것이 전략이라면, 블록체인 게임의 목표는 어쩌면 게임 내 거래 총액(GMV, Gross Merchandise Value)을 올리는 것일 수도 있기 때문에, 아이템 설계 시 이런 부분들을 함께 고려해야 한다.

글쓴이=하오즈천 Cocos-BCX 공동창업자

Cocos-BCX 공동창업자 하오즈천 대표는?

중국의 유명한 IT분야 연쇄 창업가로 샤오미 회장인 레이쥔과 함께 1999년 온라인 서점인 조요(Joyo닷컴)을 창업해 아마존에 매각을 시작으로 다양한 회사를 창업하였다.

2009년 추콩테크놀로지(Chukong Technology)를 설립하여 게임 개발 및 퍼블리싱, COCOS 게임엔진까지 전세계 게임 개발자들을 지원하고 있다.

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