‘Cocos-BCX’ 하오즈천 CEO [제2편] 블록체인게임 도입에서 성장기로

[블록체인 게임 '크립토컨트리(CryptoCountries)']

‘Cocos-BCX’ 하오즈천 CEO [연속기획 제2편] 블록체인게임 도입에서 성장기로 접어들었나?

제1편에서 언급한 바와 같이 제2편에서는 도입기에 출시되었던 대표적인 블록체인 게임들에 대한 기술을 중심으로 도입기를 정리하고, 성장기에 대한 이야기를 조금 다루려 한다.

■ 크립토키티, 크립토컨트리 그리고 이더구로 돌아보는 블록체인게임의 도입기

1년 전인 2017년 11월 혜성처럼 나타난 ‘크립토키티(Crypto Kitties)’ 게임은 이더리움(ETH) 기반의 영향력 있는 첫 번째 블록체인 게임이다. 지금까지 운영되며 생명 주기가 가장 긴 블록체인게임이다.

한때, 1만 4000명 이상의 일일 활성화 주소를 기록(2017년 12월 9일)할 정도로 주목받았다.  이더리움(ETH) 네트워크 지연현상을 유발하기도 하였다. 올해 4월 30일까지의 총 거래액을 살펴보면 총 누적 이더리움은 4만 3067.04이더리움(ETH)으로 불과 몇달만의 성과로만 본다면 대단히 성공적인 블록체인게임이다.

사실 기존의 게임유저들에게는 이런 종류의 게임이 완성도 높은 게임(대작게임)은 아닐 것이다. 하지만 블록체인의 ‘거래속성’에 주는 신뢰성과 ‘자산 소유’라는 경제적 특성이 어떤 유저들에게는 매우 새롭게 다가왔다. 심지어 적당한 수준의 게임 구조와 UI디자인 완성도까지 갖추어진 나름 비교적 높은 수준의 블록체인게임이라고 시장은 인식한 것으로 보인다.

같은 시기 출시된 다른 블록체인게임들만 봐도 필자의 주장에 이해할 수 있다. ‘크립토키티’ 성공의 의미는 어쩌면 모든 사람들에게 이더리움(ETH) 플랫폼에서 더 많은 상상력을 발휘해 새로운 것들을 창조해 낼 수 있다는 것을 증명해 보인 거라고 할 수 있다. ‘크립토키티’는 사실상 블록체인 게임의 선구자적인 게임이라고 할 수도 있겠다.

필자 생각에 도입기 블록체인게임의 성공 요인은 단순하다. 적당한 수준의 게임성을 바탕으로 블록체인기술(예: 신뢰기반거래, 자산화 및 환금성)을 체험할 수 있게 게임을 구성하거나, 아니면 해당 게임에서 남보다 빨리 게임을 시작한 게이머가 자산가로서 선점할 수 있게 게임을 구성한다면 도입기의 블록체인게임의 성공요인을 충족할 수 있다.

■ 암호화폐시장의 급격한 변동성을 뚫은 너희들의 이름은? 블록체인게임

올해 1월부터 암호화폐 시장이 약세 있었음에도 돋보였던 게임 하나를 더 이야기 해보자. 사실 암호화폐시장의 변동성이 커서 시장 상황 자체는 부정적임에도 불구하고 몇몇 불록체인게임들은 좋은 성과를 거두고 있다.

예를 들어 스마트 계약(smart contract)을 이용해 거래의 투명성을 높이고 ERC721 Token 을 활용한 디지털자산 거래 블록체인게임들일 것이다.

‘크립토컨트리(CryptoCountries)’이야기를 해보자. 이 블록체인게임은 세계의 각 국가를 구입해서 보유할 수 있는 아주 단순한 게임이다. 다만 특징이 있다면 소유할 수 있는 각 국가가 하나의 ERC721표준을 기반으로 어떤 유저든 구매할 수 있다. 하지만 반드시 기존에 소유한 다른 유저에게서 더 높은 가격(1.2배)을 지불하고 재 구매해야 한다는 것이다.

실제 경제적인 개념인 소유욕을 가치로 환산하고, 심지어 소유한 자산(디지털자산)이 실제 자산으로 인식되게 만들어진 블록체인게임이다. 이러한 거래에 있어 가치(예:암호화폐)의 흐름을 기술하면 구매가격과 판매가격의 차액은 유저가 가져가고 개발자는 거래액의 2∼5%의 수수료를 받는다. 일견 사실상 부동산 거래와 다를 바 없어 보인다.

필자가 보기에는 이 블록체인게임이 ‘폭탄 돌리기’와 같은 맥락에 게임으로 어쩌면 신뢰성, 자산화등으로 포장되어 투기적 성향이 강한 사용자들이 활동하는 일종의 사행성이 농후한 게임은 아닐까 우려도 가지고 있다.

실제 언젠가 투기적 성향을 가진 사용자가 점점 이런 단조로운 게임의 취약점을 발견하고, 디지털 자산이 장기적 가치가 있는지 없는지 모호함을 인식하는 순간, 해당 디지털자산의 가치는 그 옛날 네덜란드의 튤립 씨앗처럼 하루아침에 버블로 인식될 것이기 때문이다.

그럼에도 불구하고, 본 게임은 지난 설연휴기간(7일)에만 4만 5000이더리움(ETH) 거래를 기록했다. 사실상 이 정도라면 이건 일종의 새로운 사회적인 현상으로도 분석이 필요하다고 필자는 생각한다. 다만, 이 불록체인게임만 놓고 본다면, 암호화폐시장의 변동성등 시장 상황과도 무관하게 성공적인 모습을 보인 것은 부정할 수 없는 사실이다.
    

[블록체인 게임 ‘이더구(EtherGoo)]

추가적으로 다른 블록체인게임 하나를 더 언급하고자 한다. 블록체인게임 도입기인 올해 초에 독립개발자인 제임스(James)는 블록체인상에 첫 번째 방치형 게임을 조용히 출시했다. 게임명은 ‘이더구(EtherGoo)’로 참신하고 새로운 게임 구조를 바탕으로 기존 애완 동물게임이나 디지털 자산 거래게임을 누르고 이더리움(ETH) 게임 애호가들의 많은 관심을 받았다. 심지어 이더리움(ETH) 네트워크의 지연사태까지 발생시킬 정도(일 4만회 이상 거래) 의미 있는 성과를 보인 블록체인게임이다.

‘이더구’는 게임순위 상위에 랭크 되며, DAU(일일 활성화 유저) 5000명 정도까지 기록하면서 개발자는 지속적으로 게임 밸런스 수정하였고, 자연스럽게 게임의 라이프 사이클은 늘어났다. ‘이더구’의 성공은 블록체인 게임개발을 원하는 많은 개발자들에게 새 시장에 대한 희망을 볼 수 있게 해줬고 같은 시기 다양한 방식의 게임들이 출시되기 시작하였다.

■ 블록체인게임시장의 성장을 암시하는 여러 가지 움직임들

위에서 언급한 3종의 게임의 성장만 볼 때는 몇몇 게임만이 게임성이 훌륭하여 성공을 거두었으니, 그로 인하여 블록체인 게임시장이 도입기를 지나서 성장기로 넘어갈 수 있을을 생각하기 어려울 것이다. 그럼 이런 움직임은 어떠한가? 위 게임과 같은 시기에 ERC721토큰에 대한 게임전문 자산 거래소인 오픈씨(OpenSea)와 레어빗(Rarebits) 등이 생겨났으며, 운용되었다. 블록체인게임산업의 특성을 볼때, 이러한 움직임들은 일종의 자연스러운 생태계 조성이라고 볼 수는 없을까?    

[출처: Opensea 웹사이트]

그렇다면, 지난해 11월을 시작으로 지난 상반기를 블록체인 도입기라고 가정한다면 도입기의 주요 특징들은 무엇이 있었다 할 수 있을까? 아마도 이런 것들을 언급할 수 있을 것이라 필자는 생각한다.

이를테면 i) 시장의 폭풍성장, ii) 개인 개발자 또는 소규모 개발사 위주, iii) 금융적 성격이 강하며, 게임성이 다소 부족함, iv) 보편적으로 게임 라이프 사이클이 짧음, v) 투기적 목적의 게임유저들이 다수 존재함. 이렇게 몇 가지를 꼽을 수 있을 것이다.

하지만 위에서 언급한 일종의 특성들은 어쩌면 도입기와 성장기를 구별할 수 있는 중요한 특성들은 아닐 수 있다. 필자가 생각하는 정말 주요한 이벤트는 바로 ‘이더리움 기반의 블록체인기술이 블록체인게임을 운용하는데 있어 한계를 드러냈다는것’이 필자가 생각하는 가장 큰 이벤트이다.

즉, 처리량의 확대나 안정성의 증대, 거래되는 아이템의 다변화 등등… 시장의 변화된 요구사항을 반영하기 위해서는 환경의 변화는 필수불가결할 테니 말이다. 그렇다면 위에서 언급한 도입기의 특성을 뒤로 하고 현재는 어떠한 변화들이 감지되고 있을까?

이를테면, a)중소형 개발사의 사업진출, b)화려한 게임화면, c)업그레이드된 게임성과 다양한 장르, d)예약판매와 빠른 개발, e)빠른 수익회수, 그리고 f)투자 및 투자유치 기회 증가와 같은 변화 말이다. 이러한 변화들이 도입기에서 성장기로 가고 있다고 시장에서 말해주고 있는 것은 아닐까? 나는 지금 바로 위와 같은 새로운 변화들을 몸소 느끼고 있으니 말이다.

글쓴이=하오즈천 Cocos-BCX 공동창업자

Cocos-BCX 공동창업자 하오즈천 대표는?

중국의 유명한 IT분야 연쇄 창업가로 샤오미 회장인 레이쥔과 함께 1999년 온라인 서점인 조요(Joyo닷컴)을 창업해 아마존에 매각을 시작으로 다양한 회사를 창업하였다.

2009년 추콩테크놀로지(Chukong Technology)를 설립하여 게임 개발 및 퍼블리싱, COCOS 게임엔진까지 전세계 게임 개발자들을 지원하고 있다.

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