이스트게임즈 모바일 RTS 정식 출시...첫 주말 보낸 소감 "장르 다변화 필요"

[RTS 게임 ‘노바워즈: 커맨더스 리그'를 출시한 구현욱 PD]

“내가 하고 싶을 때 재미를 줄 수 있는 게임이다.”

이스트게임즈가 모바일 RTS 게임 ‘노바워즈: 커맨더스 리그(Nova Wars: Commanders League)’를 14일 정식 출시했다.

첫 주말을 지난 20일, 6일 만에 만난 구현욱 PD는 어떤 생각을 하고 있을까. 그는 22년 게임개발을 해왔다. ‘바람의 나라’(넥슨) ‘노바 1492’(아라마루) ‘마구마구 라이브’(넷마블게임즈‘ 등 온라인과 모바일을 섭렵했다.

게임을 출시할 때마다 설레면서도 마음고생을 하고 있다는 그에게 직접 출시 소감을 들어보았다.

Q: ‘노바워즈:커맨더스 리그’가 출시가 되었다. 첫날 유저들의 반응을 듣고 싶다.

A. 첫날 사용자들의 의견을 듣고 플레이하는 것을 보면서 한국에서도 RPG장르가 아닌 게임도 될 수 있다는 가능성을 보았다 정도로 얘기하고 싶다.

Q: 우주를 배경한 실시간 1:1 대전 전략 모바일게임이다. 혹시 PC 전략게임 ‘스타크래프트’의 영향을 받았는지 궁금하다.

A. ‘스타크래프트’는 대한민국 30~40대에게는 ‘국민게임’이라고 볼 수 있는 게임이다. 개발하면서 특별히 신경을 쓰지 않아도 영향을 받을 수밖에 없다고 생각한다. 개인적으로 우주에 대해서는 어렸을 때부터 많은 관심이 많았다. 게임 소재가 에너지 혁명과 그에 따른 인류의 우주 진출인 것도 이런 이유가 작용하였다. 개인적으로 제 생애에 인류의 우주 진출을 보고 싶다.

Q: 유저들이 가장 좋아하는 모드, 그리고 소개해줄 만한 대전의 에피소드를 들려달라.

A. 게임 기획단계부터 사용자 배틀에 중심을 두었고, 실제로 유저들로부터 사용자 대전이 가장 재미있다라고 얘기를 듣는다.

게임이 스피드가 빠른 편이고, 평균 3분 정도로 짧은 플레이를 하는 게임이다. 게임에서 상위권 사용자들의 리플레이를 제공하는데 가끔식 제가 봐도 이런 식으로 이길 수도 있구나 라는 경기들이 있었다.

빠른 판단력과 컨트롤, 개개인의 전략이 중요해 RTS 특유의 재미를 느낄 수 있다는 평이 많았다.

Q: 우주 전쟁을 배경으로 한 맵과 메카닉(기계)의 정수를 보여주는 그래픽이 주목을 받고 있다. 디자인 컨셉이 사랑받은 이유는 뭐라고 생각하나.

A. 4년 전 개발이 시작되었는데 그 당시 모바일 게임에 손맵 텍스처(Texture. 게임에서 더욱 효율적인 입체감 및 질감 묘사)를 많이 사용하였다. 사전조사를 하는 과정에서 고폴리곤 모델을 사용하여 텍스처를 만드는 방식이 모바일에서 성능과 퀄리티는 내기에 적당한 방식이라 생각하고 사용하기로 했다.

출시가 좀 늦어지는 바람에 현 시점에서는 많은 게임들이 비슷하거나 더 좋은 방식을 사용하게 되었다. 그래도 시대에 뒤떨어지는 그래픽이 아니게 된 이유라고 생각한다.

Q: 유닛별 상성을 연구하여 전략적 플레이를 학습하는 스테이지별 미션모드는 많이 이용하는지 궁금하다. 10장을 어떻게 운용하면 최고의 성과를 내는지, 상성에 대해 설명도 듣고 싶다.
게임 업데이트 일정을 소개해달라.

A. 스테이지는 초기 사용자가 게임을 익히기 위한 수단으로 개발되었다. 실제로 초기 사용자들은 대전보다 미션모드에서 게임을 익히는 경우가 더 많다. 초반에는 주어진 덱으로 감을 익히면서 자신의 취향에 맞는 카드를 조금씩 사용해 보는 것을 추천하다.

게임의 상성은 공중 vs지상,  DPS vs 누킹,   방어vs체력,  초반 vs 후반, 고코스트vs 저코스트 등을 생각하며 게임을 설계했다.

Q: 구현욱 PD는 22년 게임개발을 해왔다. 이름만 들어도 게임팬들이 잘 아는 ‘바람의 나라’(넥슨) ‘노바 1492’(아라마루) ‘마구마구 라이브’(넷마블게임즈‘ 등 온라인과 모바일을 섭렵했다. ’노바워즈:커맨더스 리그‘를 개발할 때 과거의 개발 경험을 어떻게 녹여놓았는지 궁금하다.

A. 질문과는 조금 다른 이야기인데…게임 개발을 매우 힘든 작업이라고 생각한다. 가장 큰 이유는 서로 다른 직군의 사람들이 모여서 하나의 게임을 만들어야 하는데, 그 직군의 사람들이 성격이 매우 상이하다는 것이다.

결국 팀워크를 어떻게 낼 수 있게 하느냐 하는 것이 게임 기획만큼 중요하다고 생각한다. 오랜 시간 개발을 하면서 많은 사람들을 만나 사람의 대한 이해가 조금 생겼다고 할까? (이렇게 말하면 우리 팀원들은 아니라고 하겠지만).

Q: 또한 이 게임유저의 타겟과 또 어떤 컨셉인가.

A. 게임의 타겟은 실시간 전략을 좋아하는 게이머. 컨셉은 뭔가 해야만 하는 게임이 아니라 내가 하고 싶을 때 재미를 줄 수 있는 게임이다.

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