한국게임개발자협회 회장 취임 “대기업-중소기업 생태계 균형잡히도록 노력”

[정석희 한국게임개발자협회장]

현재 한국 게임업계는 ‘부익부빈익빈(富益富貧益貧)’다. 부자는 더 부자가 되고, 가난할수록 더욱 가난해진다는 상황이다.

중소개발사는 봄이 와도 ‘한겨울 북풍한설’ 강추위에서 옴짝달싹 못하고 있다. 몇 년 심혈을 기울여 ‘옥동자’ 같은 게임을 내놔도, 마케팅 비용을 감당할 수 없다. 퍼블리싱을 맡겨도 손 안으로 들어온 건 20% 남짓이다. 몇년 전부터 “서울 가산-구로 지역 게임 스타트업 대표들이 다시 만나는 곳이 있다. 폐업하러 간 법원 복도”라는 농담이 나올 정도다. 

중국 시장도 막혀 있고, 중소개발사들도 궤멸 상태다. 이처럼 게임업계 스타트업이나 개발업체들이 위축되다보니 게임업계 지망자와 종사자들의 절대 숫자도 감소 추세다. 

한국게임개발자협회(Korea Game Developers Association, KGDA) 새 사령탑을 맡은 정석희 회장을 만났다. 그의 첫 한마디는 “어깨가 무겁다”였다. 하지만 희망도 놓치지 않았다.

“프로야구처럼 유망주 배출과 그로 인한 두터운 선수층으로 이어져야 ‘판’이 커진다. 협회는 판을 만들기 위해 현장 경험이 많은 선배들과 개발자 지망생의 다리가 되겠다. 대기업-중소기업 생태계 균형을 잡도록 노력하겠다.”

■ “협회, 개발자 중심 1인 소수에서 현장 잘 아는 네트워크 조직 탈바꿈”

그에 대한 첫 질문은 물론 취임 소감이었다. 그리고 협회는 개발지망생을 배출해, 대기업과 중소기업의 균형을 잡아주는 생태계를 만들겠다는 각오를 다졌다.

게임톡: 새롭게 한국게임개발자협회 회장으로 취임했다. 어떤 이유로 회장이 되게 된 것 같나. 소감을 부탁드린다.

정석희 회장: 한국게임개발자협회는 그 동안 한국 게임 산업의 발전과 침체의 시기를 함께 해왔다. 최근 중소 개발사는 생존의 기로에 있는 힘겨운 시기다. 생태계는 큰 물고기와 작은 물고기가 더불어 살아갈 때 의미가 있는 것이다. 아쉽게도 게임 생태계가 중소 개발사의 어려움으로 균형을 이루지 못하고 있다. 회장직을 수행하게 된 것은 여러 가지 이유가 있지만 공익을 위한 생각이 우선하는 것만은 분명하다.
 
협회의 입장에서 보면 구세대의 마지막 역할을 하고 싶다. 새로운 세대와 연결되는 다리를 놓아 자연스럽게 새로운 세대와 그들의 문화로 연결되길 희망한다.

게임톡: 회장님이 생각하는 협회는 어떤 조직인가. 협회를 대표하는 회장으로서 회장님이 생각하는 방향은?

정석희 회장: 지극히 개인적인 생각임을 전제로 하고 이야기하겠다. 출범 당시에도 게임업계의 젊은 청년들이 조직한 단체였다. 그러다 보니 어려운 시기를 함께한 ‘동지’, ‘열정’ 등과 같은 감성 키워드가 의식 속에 있었을 것이며, 이는 순수 시대의 연대 의식 같은 것으로 설명할 수 있다. 이러한 것들은 목표에 대한 뜨거운 추진력으로 사용되기도 하지만, 좀 더 전문적으로 협회를 운영하기 위한 체계를 갖추는데 시간이 필요했고 전략적 사고와 비즈니스로 연결하는 접근 방식이 서툴렀을 수 있다고 본다.

새로 선출된 이사진은 각 분야의 새로운 전문가들이 영입되었다. 신임 이사는 배경국(웨일버드 대표), 신승민(큐비트시큐리티 대표), 박호준(소셜그루 대표), 김종진(테리영 대표)가 선출되었다.

물론 예전에도 협회의 회원이었거나 컨퍼런스의 강연자로 참가하셨던 분들이지만, 협회의 새로운 시도를 위해서 새로운 사람들이 영입되는 것은 필요하다고 판단한다. 협회가 게임 산업을 위해 다양한 일을 하기 위해서는 정부 기관과 함께 하는 기존 사업 이외에도 자체적으로는 비즈니스 역량을 강화할 필요가 있다.

그는 “협회를 개발자 중심 ‘1인 소수’에서 침체된 시장의 활성화를 위해 현장 잘 아는 네트워크 조직 탈바꿈하고 ‘새판’을 짜고 싶다”고 말했다.

■ “2003년 설립, 벌써 15년...초기 사명감으로 뜨거운 열정과 헌신”

게임톡: 한국게임개발자협회와 인연이 어떻게 되나. 멤버들과 출범과 관련 이야기도 들려달라.

정석희 회장: 2003년 협회가 설립되었으니 만 15년이 되었다. 원래의 모습은 2000년에 한국게임개발자협의회라는 명칭으로 정보 교류와 인터넷 커뮤니티 활동이 시작되었다. 당시 정무식(초대회장, 현재 루노소프트 부사장)씨를 중심으로 모두 20~30대 초반의 젊은 개발자와 게임 산업 종사자가 주류를 이루었던 시기다.

그 전까지는 찾아보기 힘들었던 전문 게임 세미나와 지방 강연 투어 등이 주목받기 시작하였고, 이러한 활동은 훗날 한국국제컨퍼런스(KGC)로 발전되었다. 저는 2000년 협의회 구성부터 참여하여 협회의 초대이사로 활동하였다.
    

당시의 참여한 많은 분들은 개인적 목적보다는 게임 플레이를 즐기듯 활동했다. 같은 관심 분야를 가진 사람을 만난다는 즐거움이 있었을 것이다. 시간이 한참 지난 후 생각해보니 당시 그분들의 노력과 후원, 그리고 자발적 봉사는 산업 초기 세대로서 일종의 사명감처럼 느꼈던 것 같다.

그분들의 활동은 지금 대형 게임사의 사회 공헌 프로그램이나 유명 컨퍼런스보다 훨씬 가치 있는 일이라 생각한다. 당시에는 모두 주머니 사정이 가벼웠음에도 행사 대관이나 투어 버스를 빌리기 위해 서로 십시일반(十匙一飯, 열 사람이 한 술씩 보태면 한 사람 먹을 분량이 된다)했고, 주말에도 자원 봉사 활동으로 땀을 흘리며 서로가 가진 뜨거운 열정을 확인하는 것만으로도 행복했던 시기였다. 그분들의 헌신적인 노력은 게임 산업이 싹트는데 토양이 되었다고 생각한다. 

■ “가상현실-블록체인 등, 대형 게임사와 투자사들의 전향적 모습 기대”

게임톡: 현재 한국은 제 4차 산업혁명의 핫 키워드로 주목 받고 있다. VR(가상현실), 드론, AI(인공지능), AR(증강현실), 블록체인 등이 주목을 받고 있고, 가장 검색되는 단어로 부각되고 있다. 4차 산업혁명의 중심이 게임이자 허브다. 가령 블록체인과 VR에 게임과의 관련은 어떻게 되는지?
 
정석희 회장: 블록체인 기술과 게임의 연관성에 대해 국내외에서 다양한 세미나와 강연이 개최되고 있다. 게임 내 가상화폐를 이용한 거래가 가능하고, 재화의 소유권 문제 등이 명확해 질 수 있다고 한다. 또한 시장의 유통 구조를 변화시켜 게임 사용자와 공급자에게 새로운 플랫폼을 제공할 수 있을 것이다. 활용 범위와 가능성 그리고 법 제도 개선 등에 대한 업계의 목소리를 경청하도록 하겠다.

가상현실 분야의 경우, 한국 대형 게임 기업들은 아직까지 가상현실게임 시장에 대해 본격적인 투자를 하고 있지 않다. 그들은 가상현실 게임이 성공하더라도 수익 규모가 크지 않은 시장이라 판단하고 있다. 시장의 성장세와 다양한 성과 등이 입증된 후 본격적인 투자를 진행할 것으로 보고 있다.

이러한 대형 게임사의 시장 관망 자세에 대해서 산업계 입장에서는 다소 아쉬움이 존재한다. 이는 대형 게임사들도 새로운 시장의 형성과 성장을 통한 미래 산업의 가치 창출을 함께 만든다는 의미에서 접근할 필요성이 있다는 것이다.

구글, MS(마이크로소프트), 인텔, 페이스북 등 글로벌 기업의 가상현실산업에 대한 접근 사례와 같이 집중적인 연구개발과 더불어 역량 있는 중소기업에 대한 적극적인 투자 등을 통해 생태계 조성에 앞장서야 할 필요가 있다. 가상현실산업 시장 확대에 긍정적인 영향을 끼칠 수 있는 킬러 콘텐츠와 서비스플랫폼 구축 등을 위해서는 기술투자 등 대규모 자본이 필요한 상황이며, 이를 위해 대형 게임사와 투자사들의 전향적 모습을 산업은 기대하고 있다.

■ “게임 종사자 매년 감소...교육은 협회의 가장 큰 관심사”

게임톡: 게임개발자협회니까 교육에 대해 어떻게 생각하나. 

정석희 회장: 교육은 협회의 가장 큰 관심사 중 하나다. 현재 게임학과는 줄고 학생도 줄고 있다. 이처럼 게임산업 종사자의 수가 매년 줄어들고 있다. 심각하다. 협회는 프로야구의 팜 시스템처럼 두꺼운 선수층을 구성하는 것에 관심이 있다.

우선 게임 산업 발전을 위해서는 효과적인 팜 시스템을 만들고 우수한 인력을 육성해야 한다. 그 우수한 자원이 모두 큰 회사로 공급될 필요도 없다. 지금의 환경은 대형 개발사에 속해있지 않아도 자유롭게 게임을 만들어 올릴 수 있는 툴과 마켓이 존재한다. 게임 개발과 서비스 방법이 다양하기 때문이다.

은퇴한 게임업계 선배들의 역할도 찾아낼 수 있다. 경험과 사례를 통해 심화된 교육과정으로 업그레이드할 수 있다. 현장을 가장 잘 아는 사람들이고, 네트워크가 있으니 큰 도움이 될 수 있을 것이다.
   
개인적으로는 사업 이외에도 학교 강의와 진흥기관의 게임 교육 과정을 설계 운영 중이다. 현재 학교와 진흥기관 등의 게임 교육 프로그램은 숫자는 많지만 특별하지는 않다. 따라서 협회에서는 수요자와 공급자의 상호 필요성에 부합되고 현재 상황이 요구하는 스페셜티 프로그램을 준비하고 있다.

지금 관여하고 있는 교육 중 게임 QA&GM 교육 과정은 지난해에 80% 이상의 취업 성과를 만들어낸 교육이다. 단순한 기술 교육이 아닌 토론식 교육, 뜨거운 가슴으로 표현하는 즉흥성 보다는 머리로 생각하고 대답하는 새로운 시스템을 교육에 적용 중이다. 다행히 우수한 인재들이 교육을 받고 있어서 작년에 버금가는 성과를 기대한다. 이러한 경험을 바탕으로 협회에서는 교육 사업의 새로운 형태를 자체적으로 준비하고 있다. 

그는 “개발자 지망생들에게 경험을 전수하고 네트워크를 공유하는 자리를 많이 만들겠다”고 했다. 더불어 1인-소규모 개발자들이 구글 등 정책의 변화에 잘 적응할 수 있는 “1인 멀티플레이어로 키우겠다”고 강조했다.

■ 8비트 컴퓨터 삼성의 SPC-1000 첫 사랑... 컴퓨터 잡지 공모전 입상

게임톡: 개인적인 질문을 하고 싶다. 회장님은 게임과 어떻게 인연을 맺었나.

정석희 회장: 너무 오래된 이야기이다(웃음). 1983년 삼성의 SPC-1000이라는 8비트 컴퓨터를 부모님께서 사주셨다. 용돈이 생기면 카세트 테이프로 발매된 게임 타이틀을 구입하기 위해 종로 등 서울 번화가에만 있던 전문 매장을 혼자서 찾아 다녔던 기억이 난다.

이후 진학한 중학교가 효성 그룹 소유의 학교였다. 한 클래스의 수업을 진행할 수 있는 30대 정도의 컴퓨터를 보유하고 있었다. 당시 효성 그룹은 미국 NAS사와 제휴하여 컴퓨터 사업에 본격적으로 뛰어 들었던 시기다. 그리고 중학교 같은 반 친구 중에 자신의 형이 전자계산학과에 다니는 친구가 있었는데 그 친구 형 컴퓨터로 매킨토쉬용 컴퓨터 게임을 하며 친하게 지냈다.

그리고 베이직으로 프로그래밍한 간단한 게임을 만들어 당시 발행되던 컴퓨터 전문 잡지의 공모전에 출품해서 입상했다. 그 부상으로 정기 구독권을 받았던 기억이 있다. 이때가 1985년이다. 당시 제작한 게임은 제한시간 내에 캐릭터가 사과를 많이 획득하는 아케이드 게임이었다.

■ 게임사 개발사와 한국VR포럼 대표...“스타 개발자를 만들어내는 구조 만들자”

게임톡: 회장님은 멀티플레이어다. 게임사 개발사 대표와 한국VR포럼 대표이기도 하다. 한국 게임 시장을 분석해달라. 그리고 개발자들의 상황과 이 난국을 헤쳐나갈 묘책은?

정석희 회장: 여러 가지 관점이 있겠지만 좀 다른 시각에서 언급해 보고 싶다. 한국 시장의 문제점은 산업 종사자들이 다 알다시피 특정 장르에 편중되고 서로 변별력이 없는 시스템의 게임들이 주를 이루고 있다는 점에서 출발한다.

아쉽게도 국내는 개발자들이 먹고 사는 문제를 덜 고민하면서 창의적이고 독창적인 게임을 개발하기 위해 필요한 복지 등의 사회적 안전 장치가 충분히 마련되어 있지 않다. 따라서 크고 안정적인 게임사의 일원으로 일하는 것이 가장 안전한 환경일 수밖에 없는 것이고, 그 회사의 사업 목표에 맞춘 게임을 만드는 것에 익숙해진 상황이다.

또 다른 아쉬운 점은 한국 게임 산업의 종사자들은 자신들의 산업을 스스로 지켜나갈 힘이 부족한 것이다. 영화 산업의 사례처럼 스크린쿼터 문제나 각종 규제, 영화계 부조리 등에 맞서 영화인 스스로가 적극적인 목소리를 내고 행동해왔다. 이와 비교하면 그런 상황에 직면했을 때 게임 산업인은 상대적으로 소극적이고 개인적인 성향을 보일 수 있다고 생각한다.

이는 산업의 환경이나 업무의 특성과도 관련이 있다고 본다. 그리고 영화가 스타 감독을 지속적으로 만들어 내왔던 것처럼 게임도 스타 개발자, 스타 PD 등을 꾸준히 만들어 내야 한다. 한국 게임 산업은 그 동안 성공한 CEO가 조명되고 부각되었지 스타 개발자를 만들어 내는 것에는 다소 노력이 부족했다. 그들이 구심점이 되어 게임이 가진 사회적 영향력을 발휘해야 할 필요가 있다고 생각한다.   

■ 애플웨어 시절 만든 ‘머그 삼국지’ 시리즈가 인생의 게임

게임톡: 한국은 기술력과 인프라에서 세계 최고라는 평을 받고 있다. 어떤 면에서 부족한가?

정석희 회장: 게임이든 가상현실이든 한국은 CPND(Content, Platform, Network, Device) 분야 모두를 구축할 수 있는 기술과 인프라를 갖춘 나라다. 이미 세계 최고 수준에 도달해 있다.  
 
다만 플랫폼을 선점할 수 있었거나 자국 내 플랫폼을 강화할 수 있었던 시기를 놓친 것으로 인해 어려움을 겪고 있다. 쉽게 해결될 수 있는 문제가 아니지만, 저희 협회 입장에서 노력할 수 있는 것은 현재 게임 산업인의 기술적, 사업적 역량 강화에 초점을 맞추는 것이 최선이라고 할 수 있다.

최근 한국콘텐츠진흥원과 본 협회는 가상현실게임 개발, 이용, 안전 가이드 연구 보고서 3권을 마무리하여 PDF로 배포하였고 곧 책으로도 출간될 예정이다.

 가상현실게임을 개발하고자 하는 개발자를 위해서 가상현실 특유의 멀미, UI, 카메라 이동 등 다양한 이슈의 연출 방법 등을 한국 개발사의 개발 사례와 함께 연구했다. 이용자에게는 보다 안전하고 효과적인 이용 방법을, 그리고 최근 많이 생겨나고 있는 가상현실게임장의 운영 상황과 안전 문제, 개선 방향 등을 각각의 연구 보고서로 집필하였다. 본 협회는 반드시 필요하지만 기업이나 개발자가 쉽게 하기에는 어려운 노력들을 꾸준히 수행할 것이다.  

게임톡: 인생의 게임은 뭔가. 개발하고 싶거나 한국에서 꼭 만나고 싶은 게임은?

정석희 회장: 애플웨어 시절에 만들었던 ‘머그 삼국지’ 시리즈가 기억에 남는다. 그 중 ‘머그 삼국지’의 경우는 특유의 게임성으로 아직도 게이머들에 의해 게임 서버가 운영되고 있다.

애플웨어는 1997년 ‘머그 삼국지’ 서비스를 시작하였던 온라인 게임사다. 당시 대부분의 게임이 ‘리니지’의 성공에 영향을 받아 RPG였지만 한국에서는 드물게 실시간 전략 시뮬레이션 게임이었다. ‘머그 삼국지’는 당시 삼국지 게임의 나라인 일본에 수출하여 서비스되었다. 매달 로열티를 받는 게임이었다. 한국 유명 게임사가 개발을 위해 참고했던 레퍼런스 게임이기도 하다.

정석희 회장 프로필

현/ 한국게임개발자협회 회장
현/ 루더스501 대표이사
현/ 한국VR포럼 대표
신지소프트 부사장
동아방송예술대학 게임애니메이션학과 교수
SK 커뮤니케이션즈 게임사업본부 / 전략기획실 과장
네오플 실장
애플웨어 실장

저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포 금지