“명작 게임 만들려면 작품성, 상품성, 시대성, 재미 모두 고려해야”

모바일 MMORPG ‘검은사막 모바일’을 진두지휘한 조용민 펄어비스 총괄PD가 오래 기억되는 명작 게임을 만들기 위해서는 대중적인 시각도 필요하다고 조언했다. 트렌드를 무시하고 자신의 철학만 제약 없이 담아낸 게임은 유저들의 공감을 얻기 힘들다는 설명이다.

조 총괄PD는 10일 경기도 고양시 킨텍스에서 열린 게임전시회 플레이엑스포 2018의 ‘게임이야기 콘서트’에서 예비 개발자들을 대상으로 ‘명작을 목표로 한 게임 설계’라는 강연을 진행했다.

그는 명작 게임의 필수 요소 중 첫번째로 작품성을 꼽았다. 좋은 게임에는 개발자의 메시지가 담겨 있어야 한다는 것이다. 그러나 자기가 하고 싶은 말만 담을 수는 없다고 강조했다. 대중의 취향을 고려한 상품성도 명작 게임의 필수 요소다. 작품성과 상품성을 모두 갖춰야 한다는 것이다.

조 총괄PD는 상품성을 배제하고 자신의 철학만 고집하는 상태를 ‘작품병’ 또는 ‘대작병’이라고 불렀다. 그는 “나 또한 게임 개발을 처음 시작한 대학생 때 작품병에 걸려 있었다”며 “그 당시 내가 만들고 싶은 요소를 다 넣은 게임을 만들었는데 반응이 좋지 않았다. 오히려 돈을 벌기 위해 만든 게임이 상을 받는 등 좋은 평가를 받았다”고 말했다.

이어 “기업은 언제나 이익을 창출하는 것이 목적”이라며 “기업에 고용된 직원은 좋아하는 게임만 만들 수는 없다”고 덧붙였다.

그는 게임 트렌드의 흐름을 지속적으로 파악하는 것도 중요하다고 말했다. 시대별로 유저들이 좋아하는 게임이 계속 바뀌었기 때문이다. 과거 선배 게임 개발자들이 “네가 슈퍼마리오를 아냐”며 게임 경력에 대해 자부심을 보일 때가 있었는데, 조 총괄PD는 그게 너무 싫었다고 했다. 그는 “그 때는 맞았겠지만 지금은 틀렸다”며 “어린 사람들이 지금 시대의 게임을 더 많이 알고 있다”고 말했다.

조 총괄PD는 작품성, 상품성, 시대성도 중요하지만 무엇보다도 가장 중요한 것은 재미라고 말했다. 그는 “재미 없으면 다 소용없다”며 “(재미있는 게임을 만들려면) 평소에 재미있는 경험을 많이 해봐야 한다”고 조언했다.

이어 “요즘같이 네트워크를 기반으로 한 게임들은 지속적으로 좋은 콘텐츠를 제공해야 한다”며 “게임을 계속 유지보수하는 것이 저에게도 가장 어려운 과제”라고 덧붙였다.

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