이정현 광주정보문화산업진흥원장, 광주 VR/AR 특화 콘텐츠 밸리 관심 가져줘야

세계 게임시장의 변방에 위치하던 한국이 1999년 게임종합지원센터를 출범하고 게임을 하나의 산업으로 인식하여 정책적으로 지원하고 육성한지 20여년이 흘렀습니다.

그 동안 게임문화와 게임산업에 대한 인식과 위상은 문자 그대로, 뽕나무가 바다가 바뀐다는 뜻처럼 ‘상전벽해(桑田碧海)’로 바뀌었습니다. 당시 하위문화의 하나쯤으로 취급받던 게임이 지금은 관련 산업과 문화의 글로벌 트렌드를 선도하며, 한국의 콘텐츠 수출을 주도하고 있습니다.

한국 게임산업이 당시의 척박한 환경에서 이처럼 놀라운 성과를 이루어내고 인식의 변화를 이끌어낸 것은 끊임없는 혁신과 도전정신을 통해 새 시장을 선점하고자 했기 때문일 것입니다.

그리고 이러한 게임산업의 성과에는 ‘게임톡’ 같은 게임전문미디어의 충실한 활약을 무시할 수 없을 것입니다. 앞으로도 한국을 대표하는 게임 전문 미디어 게임톡의 지속적인 역할과 활약을 통해 우리 게임산업이 더욱 성장해 나갈 수 있기를 기대합니다.

■ 중국 도약 경쟁력 악화...한국 혁신과 도전정신의 고갈

하지만 이러한 기대와 함께 한국의 게임산업이 직면에 위기와 그에 대한 우려를 함께 하게됩니다. 이러한 우려에는 몇 가지 대내외 요인들이 있습니다. 먼저 외적으로 거대한 시장이자 동시에 경쟁자인 중국이 새로운 중심으로 등장한 글로벌 게임시장 환경입니다.

중국의 거대한 시장과 자본에 우리는 글로벌 게임시장의 중심에서 점차 밀려나며 해외시장에서의 경쟁력이 점차 약화되고 있습니다. 여기에 우리의 주력인 온라인, 모바일게임 시장의 경쟁이 심화하면서 우리 게임산업을 위협을 더욱 가중합니다.

안으로는 외형적인 성장을 거듭한 게임산업에 대한 사회적 책임이 요구된다는 점입니다. 게임 중독과 사행성 문제와 관련하여 규제는 강화되고 이는 창의적 개발환경을 저해하는 요소가 될 것입니다. 또한 마케팅 비용이 급증하면서 혁신적인 게임보다 실패 가능성이 적은 안정적인 하지만 안일한 콘텐츠로 투자가 몰리며 한때 우리의 성장을 이룰 수 있도록 했던 혁신과 도전을 어렵게 만들고 있습니다.

특히 창의적인 개발환경과 혁신과 도전정신을 어렵게 하는 우리의 내부의 분위기는 우리가 외부의 경쟁자들과 싸워나가기 위한 내적 역량의 고갈을 의미하기 때문에 우리 게임산업의 미래를 더욱 어둡게 하는 부분입니다.

■ 우리 내부의 변방 ‘지역’에서 ‘기술혁신’으로 새 가능성을 찾아야

이렇게 고갈되어가는 혁신과 도전정신을 찾기 위해서 우리 내부의 변방인 ‘지방’과 ‘새로운 기술 혁신’에 주목할 필요가 있습니다. 여기에서 지방은 말 그대로 지리적인 의미의 수도권이 아닌 지역들을 의미하고 ‘새로운 기술’은 가상현실 기술을 비롯한 게임 제작 기술의 새로운 패러다임을 가져올 수 있는 신기술을 의미합니다.

지방은 수도권에 비해 절대적으로 낙후되어 있는 콘텐츠 제작 인프라의 상대적인 격차를 줄이기 위해 기존에 투자가 이루어지지 않은 새로운 기술을 활용한 콘텐츠의 제작 역량을 확보하고자 했습니다.

예를 들어 권역별 글로벌게임센터 중 하나인 광주글로벌게임센터는 가상현실 기술 중심의 체험형 게임에 특화된 콘텐츠 분야에 꾸준한 투자를 해왔습니다. 그 결과 가상현실 콘텐츠 제작 기업들이 지역에서 창업 또는 이전하여 자리 잡는 계기가 되었습니다.

2017년 출범한 ‘한국가상현실협동조합’은 가상현실(VR) 기술에 대한 광주지역의 지속적인 투자의 결과물입니다. 여기에 업체들 간의 협력 모델로 기존의 게임산업에서 찾기 힘든 사회적 경제 모델인 협동조합을 시도할 수 있었던 것 또한 광주지역의 지방이라는 특성의 반영이라 할 수 있습니다.

기존 게임산업환경에 비해 상대적으로 유연한 시장 분위기와 기존의 고착화된 시장에서 벗어나 있는 지방의 구조적인 요인이 기업들이 보다 긴밀하게 협조할 수 있도록 했던 것입니다. 협동조합은 이러한 긴밀한 협력을 통해 공동 브랜드의 출시와 공동 마케팅을 통해서 지역을 넘어서 세계 시장으로의 진출을 추진하고 있습니다.

여기에 가상현실 기술의 확산을 위한 노력도 지속하고 있습니다. 소방본부와 교육청, 의료기관 등과 같은 가상현실 기술의 수요처의 발굴과 함께 제작 기업 간의 협력 B2B 중심의 네트워크를 구축하여 자연스럽게 기술이 우리 사회에 스며들도록 노력하고 있습니다. 새로운 기술을 개발하고 확산시키며 기술의 사회적 역할과 책임을 다하는 것 또한 기존의 게임산업이 간과하던 부분입니다.

이러한 노력들과 함께 지역의 가상현실기술을 위한 시설 인프라의 확충도 추진하고 있습니다. 올해부터 본격 추진될 VR/AR(증강현실)산업 지역 제작지원 센터 조성사업과 첨단실감 콘텐츠 제작 클러스터가 대표적입니다. 특히 기존 자동차 관련 산업단지인 송암산업단지 1만7912㎡에 조성되는 첨단실감 콘텐츠 제작 클러스터는 광주의 문화콘텐츠 밸리 중심 거점으로 가상현실콘텐츠를 포함한 첨단 영상 콘텐츠 제작 기업들의 기획, 제작, 유통, 마케팅의 전 단계를 원스톱으로 지원할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 이를 통해 지역의 가상현실 기술이 우리 게임산업의 가상현실 분야를 선도해나갈 수 있을 것입니다.

■ 척박한 환경 속 ‘변방’의 도전정신과 혁신성 게임톡 많이 성원 부탁

인류의 문명사에서 변방이 중심으로 진출하거나 새로이 중심으로 부상하는 것은 꾸준히 반복되어왔습니다. 변방은 중심보다 척박한 환경에서 비롯된 도전 정신과 혁신성을 바탕으로 언제나 새로운 에너지가 응축되어 분출되는 공간이었습니다. 이제 우리 내부의 변방인 지방의 게임 산업이 새로운 도전 정신과 새로운 기술, 새로운 콘텐츠를 바탕으로 도약하기 위한 준비를 하고 있습니다.

다시 한 번 게임톡의 창간 6주년을 축하드리며, 당부의 말로 마무리를 짓고자 합니다. 앞서 말씀 드렸듯 척박한 국내 게임 산업이 이처럼 성장하는데 미디어의 역할이 지대하였습니다. 지역의 새로운 도전에 있어서도 마찬가지 미디어의 역할은 너무나도 중요합니다.

지역의 혁신과 도전의 성과를 밖으로 알리고, 한발 앞서 글로벌 트랜드를 전해서 지역의 새로운 시도에 힘을 실어 줄 수 있어야 합니다. 그러한 역할을 ‘잘’할 수 있는 미디어 게임톡의 앞으로를 기대합니다.

이정현 광주정보문화산업진흥원장

이정현 원장 프로필

1977. 2  오산고등학교 졸
1991. 8  성균관대학교 경영학과 졸
1996.  4 대상정보기술 영상사업부장
1999.  4 한국게임산업진흥원 사무국장
2000. 12 한국문화콘텐츠진흥원 산업기획/콘텐츠개발 본부장
2006.  1 한국저작권 위원회 저작권진흥본부장
2007.  3 전주대학교 문화산업대학 학장(교수)
2013.  8 전주대학교 게임콘텐츠학과 특임교수
2015. 11 재단법인 광주정보문화산업진흥원장 취임

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