정철화 교수 게임톡 창간 6주년 특별기고...동북의 중국몽, 동북 3성 봄바람

정철화 교수 게임톡 창간 6주년 특별 칼럼 '동북의 중국몽, 동북 3성 봄바람'

[지도상에 표시된 길림성 동도 장춘. 사진출처=구글지도 캡춰]

우리 역사에 있는 부여국의 수도였고 고구려와 발해의 영토였던, 끝없이 땅만 펼쳐진 광활한 만주벌판의 한복판에 있는 창춘(Changchun, 長春(장춘), 아래는 장춘).

‘장춘(長春)'이라는 봄이 길 것 같은 지명과는 달리 겨울내내 영하 30도를 오르내렸다. 소위 ‘만주 벌판의 칼바람’이 불어 체감온도는 영하 30도를 훌쩍 넘겼다. 하지만 이곳에도 어느결에 해가 길어졌다. 따가운 햇살의 봄기운이 살짝 느껴졌다. 겨울이 가고 있다.

찰리 채플린은 “인생이란 가까이서 보면 비극이지만, 멀리서 보면 희극이다”라고 했다. 그의 말을 살짝 빌려 본다. 중국에 와서 보니 내 게임 인생 25년이 다르게 보인다. 한국 게임에 대해서도 다시 생각해볼 기회가 생겼다.

찰리 채플린처럼 ‘멀리서 보려고 노력하면서’ 게임톡 창간 6주년을 축하를 겸해 ‘한국과 중국의 게임산업 과정과 현재’를 돌아보는 시간을 갖고자 한다.

■ 장춘, 길림성 성도로 인구 800만명 대도시...중국 대표 교육도시이고 젊은도시

필자는 지난해 10월 장춘에 있는 문화콘텐츠 교육을 전문으로 하는 사립대학교인 길림애니메이션대학교 게임대학 전임교수로 부임했다.

사실 2011년에 동 학교에서 개최한 글로벌 게임 컨퍼런스에 특강차 잠깐 방문했던 것 외에는 장춘에 대해 아는 것이 전혀 없었다.

나의 지인들도 장춘이라고 하면 모두들 길림성의 외진 벽촌쯤으로 인식하고 있다. 하지만 장춘은 우리가 많이 접하는 길림시, 연변 조선족자치주 등 조선족 동포들이 많이 사는 5000만 인구의 길림성의 성도다. 중국의 살기 좋은 10대 도시에 꼽히는 인구 800만 명의 대도시다.

장춘의 길림대학교는 중국 전체 대학교 순위 10위권의 실력을 인정받는 명문대학교이자 학생 수 6만6000여명으로 기네스북에 등재된 세계최대 대학교다.

한국인 유학생만 1000여명이 넘는 길림대학교를 비롯, 국가 교육부 직속 동북사범대학교 등 중국에서 대학교가 가장 많은 곳이다. 도시인구의 10%를 대학생이 차지할 만큼 장춘은 중국 대표 교육도시이자 젊은 도시다.

■ 동북3성의 문화산업 리더...CJ그룹-삼성SDI-금호타이어 등 한국 친화도시

말이 나온 김에 장춘에 대해 조금만 더 소개한다. 장춘은 1956년 중국 최초 자동차 공장이 설립될 정도로 중국 최고 자동차 생산지다. 당연히 자동차 산업이 잘 발달되어 있다. 장춘에서 북한과의 접경 압록강 사이의 통화, 집안으로 이어지는 넓은 인삼재배지역을 기반으로 의약산업이 잘 발달해 있다. 또한 길림성은 중국의 전통적인 곡창지대이기도 하다.

청일전쟁, 러일전쟁, 만주사변, 만주국 등 아픈 중국 근대사의 중심지역으로 일본과의 좋지 않은 역사의 영향인지 일본문화를 느끼기 어렵다. 한국과 지리적으로 가까워선지 한국과 경제와 문화적 밀접도가 높다고 느껴진다.

경제, 산업적으로는 CJ그룹의 사료사업, 삼성SDI의 자동차 배터리 사업의 중요한 지역이고, 금호타이어의 대규모 타이어 생산공장이 있어서 ‘금호로’라는 도로가 있다.

문화적으로는 특히 한국유학생 및 한국에 유학을 다녀온 젊은층이 많은 영향인지 한국에 대한 이해도와 호감도가 높다. 소위 ‘한류’에 환호하고 한국 문화와 한국 제품을 좋아한다. 한국인들에게 친절하고 치안도 안전한 도시다. 그동안 농업, 공업, 의약업에 치중되었던 장춘에도 지금은 중국정부의 적극적인 문화산업 육성정책이 큰 영향을 미치고 있다.

장춘은 베이징, 상하이와 함께 국가 문화산업 시범단지를 보유하고 길림성, 요녕성, 흑룡강성 등 동북3성의 문화산업을 이끌고 있다.

■ 문화산업도시 게임...‘그날이 오면’-‘관도’ 등 한중 출발 유사

중국 문화산업의 대표주자는 단연 게임이다. 필자는 중국에 오자마자 게임 20년 인생에 걸맞게 가장 먼저 중국의 게임산업 발전과정을 살펴보는 시간을 가졌다.

그런데 기존에 알고 있던 것들이 다른 것이 많았다. 중국의 게임산업 태동과 발전이 한국보다 늦다고 알고 있었다. 그런데 실제로는 한국과 거의 비슷한 1994년에 자체 개발한 PC 패키지(Package) 게임이 탄생되었다는 것을 알게 되었다.

한국 최초 게임개발회사는 PC 패키지의 원조인 슈팅게임 ‘그날이 오면’ 시리즈로 유명한 미리내소프트웨어로 알려져 있다. 1987년에 대구에서 설립되었다. 하지만 개발팀을 벗어나 일반사업자로 정식 사업자등록을 한 것은 1992년이었다.

이때 ‘세균전’의 막고야, ‘폭스레인저’의 소프트액션 등 3개 회사가 1992년에 일반사업자등록을 하면서 3개의 게임개발회사가 비슷한 시기에 만들어졌다.

중국 또한 비슷한 게임사가 쓰기 시작했다. 비록 사업자는 아니었지만 베이징의 한 개인이 1994년에 첫 자체개발 게임인 PC 패키지 RPG ‘홍화회밀령’을 완성하여 출시했다. 이의 영향으로 같은 해에 ‘금반공사’라는 게임전문 개발회사가 설립되어 게임산업이 탄생하였다.
    

[홍화회밀령]

1996년 베이징의 북경전도연건공사(北京前導軟件公司)에서 개발하여 출시한 RPG ‘관도(官渡)’가 최초로 시장에서 의미 있는 성공을 거두면서 중국 게임산업의 꽃이 피는 계기를 맞는 듯했다(‘관도’의 게임내용을 지금 정확히 확인하기 어렵지만, 조조가 최고 군사력의 강적 원소를 격파하고 패권을 차지하게 된 관도대전을 배경으로 했다. 이 게임의 성공이 중국게임에 삼국지를 주제로 한 게임이 많게 된 영향을 제공하지 않았나 추측된다).

■ 외국게임 범람과 불법복제 덫으로 PC 패키지 시장 몰락

한국도 ‘그날의 오면’ 이후 “게임이 무슨 산업이냐”며 터부시하던 황무지에서 영세개발회사들이 고군분투하며 PC 패키지 게임으로 산업의 기초를 닦았다. 그 결과 삼성전자, 현대, LG, SK, 효성 등 대기업들이 게임유통사업에 뛰어들었다.

하지만 외국게임의 범람과 불법복제로 인해 게임개발사는 잡지의 부록에 번들CD 제공하는 것으로 연명했다. 그러다가 1997년 발생한 IMF로 인해 게임의 유통메카였던 용산 유통시장이 연쇄 도산했다. 개발사들은 게임패키지 대금을 회수하지 못하고 경영난을 감당할 수 없었다. 이때 대다수 PC 패키지 게임 개발회사들이 소멸(?)했다.

소프트맥스, 드래곤플라이, T3 등 몇몇 개발회사만이 간신히 생존한 채 당시 대표 게임개발회사였던 미리내소프트웨어를 포함한 대부분 게임 개발회사들은 역사의 뒤안길로 사라졌다.

중국도 비슷했다. ‘官渡(관도)’의 성공에 영향받아 게임 개발회사와 유통회사들이 우후죽순 생겨났다. 1997년부터 중국도서진출구총공사(中國圖書進出口(集團)總公司)를 통해 EA 등 외국게임이 본격적으로 수입, 유통되어 빠르게 중국시장을 점유했다.

게임 완성도에서 아직 경쟁력을 갖추지 못한 중국게임회사들은 저가정책으로 외국게임에 대응했다. 하지만 정품구매율이 5%에도 미치지 못하는, 만연한 불법복제 등으로 인해 중국 PC 패키지 게임 회사들은 시장에서 퇴진하고 사라지게 되었다.

■ 한국 온라인게임으로 주도권...중국은 인프라 등 더딘 행보

한국은 IMF 극복을 위한 중요한 국가정책으로 추진된 초고속통신망의 신속한 보급과 확장이 새로운 탈출구가 되었다. 초고속통신망에 기반한 PC방의 급증 등 게임뿐만이 아닌 IT 환경 변화가 사회까지 크게 변화시켰다.

게임은 ‘바람의나라’(넥슨) ‘리니지’(엔씨소프트) 등 온라인게임이 등장하고 대중적으로 빅히트하면서 극적인 전환이 이뤄졌다. 이후 온라인게임 중심으로 한국 게임 산업이 가파르게 성장했다. 이 흐름은 스마트폰과 무선인터넷 기반의 모바일게임으로 이어졌다. 이처럼 지난 15년여간 한국 게임산업은 발전을 거듭하여, 한국 문화콘텐츠 수출비중 50% 이상을 차지하는 중요한 산업으로 성장했다.
 
중국은 좀 달랐다. 외국게임과 불법복제 등에 시달리며 자연히 온라인게임으로 전환의 필요성이 대두되었다. 그러나 안타깝게도 중국의 인프라 보급속도 및 정부의 게임에 대한 인식은 산업의 요구에 부응하지 못했다.
    

[중국 최초의 인터넷 카페(Internet café ‘实华开(실화개)’
[최초의 대형 PC방 체인 ‘비우(飞宇)’]

1996년 11월 중국 최초의 인터넷 카페(Internet café ‘实华开(실화개)’가 베이징의 베이징대학교 부근에 생겨난 후 1997년 베이징에 PC 600대를 갖춘 본격적인 PC방 ‘비우(飞宇)’가 PC방 체인사업을 하며 상하이 등 대도시에 수백대 규모의 대형 PC방들이 빠르게 늘어나게 된다.

하지만, 게임에 대한 중국의 사회적 인식도 한국과 같이 대단히 부정적이었다. 따라서 중국정부도 한국정부 이상으로 게임을 규제대상으로 하여 PC방 특허경영증, PC방 안전허가증, PC방 세무등록증, PC방 사업자등록증, PC방 비용징수허가증 등 PC방 설립과 운영에 많은 허가증이 필요했다.

필수허가증 중 하나라도 없거나 또는 PC방 이용자에게 게임을 제공하다가 단속이 될 경우 영업정지와 폐쇄명령 등으로 PC방 영업에 대해 강력한 규제정책을 실시했다. 이런 규제가 중국 게임의 PC 온라인게임으로의 전환이 한국보다 상당히 늦어지는 원인을 제공하였다.

중국은 PC방에서 이용자들에게 게임 제공과 미성년자 출입이 금지되었다. 초기의 PC방은 돈을 내고 PC와 인터넷을 사용하는 대형 인터넷 카페를 벗어나지 못했다. 심지어는 인터넷이 안 되는 PC방도 부지기수라서 돈을 내고 PC만을 이용하는 말 그대로 ‘PC방’이었다.

■ 불과 10여년만에 달라진 한국과 중국...규제 천국 자살골 VS 세계 10대 게임기업 육성

중국 PC방에서 이용자들에게 게임을 제공하는 것은 불법이었지만, 이용자들이 직접 PC방에서 게임을 설치해서 실행하는 것은 불법이 아니었다.

이러한 애매한 법규 덕분에 인터넷이 되는 PC방에서 온라인 게임을 즐기는 사용자가 늘어났다. 2000년 이후 PC와 인터넷의 보급률이 매년 대폭 증가하면서 자연히 온라인 게임시장이 성장을 하게 되었다.

이때 중국에 진출한 한국 온라인게임 ‘리니지’ ‘미르의 전설’ ‘뮤온라인’ ‘크로스파이어’ ‘던파’ 등이 중국 게임산업 성장에 지대한 공헌을 했다. 한국에서는 고전을 면치 못하다가 중국에서의 성공으로 중견기업으로 성장한 한국 게임회사도 나타났다.

하지만 이제 상황이 완전히 달라졌다. 중국 게임의 파워가 무섭다. 텐센트를 위주로 넷이즈, 샨다 등의 글로벌 최강자가 중국 게임사들이다. 이 때문에 한국게임의 앞마당이었던 중국시장은 물론이고 동남아시아 시장에서도 한국게임을 완전히 몰아냈다. 이제 한국 게임시장은 중국의 서브마켓이라는 말이 나올 정도였다. 10년만에 완전히 처지가 바뀐 셈이다.

필자는 중국 현지에 와서 중국 게임산업의 과정을 살펴보니 한국의 상황과 자연히 비교되며 안타까웠다. 그리고 가슴을 칠 일이었다. 불과 10여년이 채 못 되는 기간에 무슨 일이 일어났을까.

중국 게임의 끝없는 비상과 한국 게임의 날개 없는 추락. 이 상황에서 결정적인 역할을 한 것은 결국 국가의 혜안과 정책이라는 것이 필자의 판단이다.

한국 게임은 15년여의 짧은 기간에 기업들과 산업계의 노력으로 세계적인 경쟁력을 갖추었다.
그런데 이를 지원하고 박수를 치는 대신 규제로 손발을 꽁꽁 묶었다. 자살골이 이어졌다.

게임산업에 대한 규제와 사회적 냉대, 핍박이 쏟아졌다. 손인춘법, 신데렐라법, 신의진 게임중독예방법, 마약과 동등한 4대중독법, 결제한도 제한 등등 각종 규제가 복합적으로 쏟아졌다. 더욱이 한국의 정부부처와 정치인들이 앞장서서 게임에 대한 부정적 인식을 사회에 전파했다.

중국은 이 기회를 놓치지 않았다. 보수적인 중국 공산당은 되레 강력한 진흥정책으로 전환하고 발빠르게 실행하기 시작했다.

중국 정부는 2000년대 후반 초고속 성장하는 중국 게임시장의 가치를 확인한 후 신속하게 180도 방향을 전환하여 육성과 진흥에 적극 나섰다. 게임에 대한 규제에서 진흥으로의 정책 급반전은 10여년만에 현재 중국과 한국게임의 경쟁력과 위상을 정반대로 갈라놓게 된 것이다.

이를 다시 확인해보는 중국 게임정책의 비전을 보자. 2010년 중국 문화부는 ‘국민경제와 사회발전에 관한 중국 중앙공산당 제12차 5개년 계획’에서 게임산업 진흥정책을 확정하였다. 한국게임의 중국시장 진입에 만리장성을 쌓고 자국게임의 자생력과 경쟁력을 확보하는 강력한 환경을 정부에서 만들어준 것이다.

1. 세계 10대 게임기업 육성 2. 해외시장에서의 중국게임 국제경쟁력 강화
3. 게임산업의 중국 내 자생력 확대 4. 산학연계 인재육성

이에 더하여 2012년에는 중국 국무원에서 ‘제12차 5개년 계획기간 문화산업 배증계획’을 발표하였다. 게임산업을 문화산업 중 중점업종으로 선정하고 2015년까지 2010년 대비 산업규모를 두 배 성장시키겠다는, 말 그대로 <배.증.계.획.> 발표를 통해 정량적, 구체적 발전목표와 정책방향을 제시하고 게임산업 발전에 강력한 추진체를 달아주었다.

불과 5년내에 세계 10대 게임기업을 육성하겠다는 중국 문화부의 목표와 국무원의 전폭지원은, 우리가 익히 알다시피 온라인게임과 모바일게임 각 플랫폼에서 세계최고의 게임회사 인수를 통해 글로벌 최고 게임기업으로 탄생한 텐센트를 통해서 그 목표를 완전히 달성하였다.

바둑처럼 복기해보면 한국정부가 게임산업이 중요한 건 아는데 규제의 목소리도 높으니 진흥과 규제의 균형을 맞출 수 있는 접점을 찾는다며 강력한 진흥정책도 확실한 규제방안도 만들지 못하고 있는 사이에 스스로 뒷걸음쳤다.

어느새 한국 시장의 절반은 중국에 내어주었다. 시장은 몇 개 대기업이 독식했다. 중소개발사의 파산릴레이, 대기업과 중소기업의 극단적 양극화, 글로벌 경쟁력 약화 등등 지속적으로 악화일로를 걷고 있다. 중국에 와서 보니 한국 게임산업의 현 상황과 너무도 극명히 대비되는 이러한 중국 공산당의 정책추진력이 한없이 부러우면서도 한편 무서운 전율이 느껴진다.

■ 중국 게임산업 약 34조원으로 성장...중국 현지 리포트를 보며 전율

2017년 중국의 게임산업은 모바일게임의 해외수출(대표적으로 한국) 등에 힘입어 전년의 약1,700억 RMB(약27조원) 규모에서 2017년 약23% 상승하여 약2,100억 RMB(약34조원) 규모로 성장하였다.

지난해 11월 28일 중국관영 신화통신은 다음과 같은 내용의 ‘2017년 중국게임산업 발전보고서’를 발표하였다.

2017년 중국 게임산업 전반 정세

1. 2017년 중국게임업계는 전반적으로 탄탄해졌다.
2. 게임유저들의 게임에 대한 지출이 늘고 게임업계 영업이익이 증가하고 있다.
3. 모바일게임의 시장규모가 전년동기대비 38.5% 증가하며 시장성장을 선도했다.
4. 2017년 중국게임업체들의 해외수출은 76.1억 달러로 전년동기대비 10% 증가했다.
5. 2017년에는 중국게임업체들의 해외진출이 적극적이었고 동남아시아지역의 모바일게임은 중국과 동질감을 보이고 있다.
6. 2017년 중국 모바일게임은 한국과 일본지역에서 강세를 보이고 있다.
7. 중국의 유력한 게임업체들은 해외의 연구개발과 배급사를 적극 인수해 글로벌 시장을 선점하고 있다.
8. VR 게임 시장은 한층 성숙해졌지만 여전히 큰 기복을 겪고 있다.

중국 게임산업 향후 발전 추세

1. 시장규모가 계속 커지면서 모바일게임 시장의 성숙과 게임이용자의 소비개념이 높아져 여전히 성장잠재력이 큰 것으로 나타났다.
2. 정부의 효율적인 정책과 사용자의 소비가 향상됨에 따라 양질의 콘텐츠가 있는 고퀄리티 상품이 계속 개발될 것이다.
3. 점차 전문화, 상업화로 나아가는 e-스포츠와 모바일게임 시장의 성숙함이 중국 게임산업의 발전을 이끌 것이다.
4. 게임이 중국문화 해외수출의 중요한 툴로 떠오르는만큼 중국게임업체들의 해외진출이 활발해질 것으로 보인다.
5. 영업이익을 보다 엄격하게 관리하고, 사용자의 권익을 보호하며, 창의성과 독자적인 권익을 보호해줄 것이다.

또한, 중국 문화부 산하 중국국가신문출판총서에서는 게임산업에 대해 아래와 같은 언급을 하였다.

1. 중국 게임산업은 여전히 높은 성장률을 보이는 유망산업이다
2. 게임콘텐츠의 품질을 높여 좋은 작품을 만드는 것이 게임산업 발전의 관건이다.
3. 국가신문출판광전총국은 중국게임의 질적향상에 노력할 것이다.

중국의 관영매체와 산업담당 주무 정부기관에서 게임이 문화수출의 첨병이고, 중국게임산업의 2차 성장을 위해 품질을 높이는 질적성장이 필요하다는 것을 정확히 인지하고 지적하는 대목에서, 또 한 번 한국과의 큰 차이를 저절로 느낄 수밖에 없어서 부러움과 답답함이 교차하였다.

■ 중국정부, 게임산업 지속적-장기적 발전 기반 구축 “한국 정부 배웠으면”

거기에 더해 중국정부는 게임산업의 지속적, 장기적 발전을 위한 탄탄한 기반구축에 적극적이다. 그리고 실질적이면서도 핵심적인 정책을 시행하고 있다. 이런 장기적인 청사진에 대해 한국 정부가 많이 배웠으면 좋겠다.

중국정부는 국가예술기금을 재원으로 ‘국가예술기금 프로젝트’를 진행하여 게임산업과 애니메이션 산업의 미래를 이끌어갈 전문인재 양성에 투자하고 있다.

동북 3성에서는 필자가 재직하는 학교에서 길림성, 요녕성, 흑룡강성, 내몽골 등 동북지역의 각 대학교에서 게임과 애니메이션에 관련된 교육을 하고 있는 교육자들과 관련 벤처기업인들 중 선발된 사람들을 대상으로 산업에 대한 집중교육을 하는 인재양성교육이다.

즉, 학교에서 문화산업의 교육을 담당하는 교육자들에게 게임과 애니메이션 산업에 대한 이론과 실무교육을 집중적으로 하고 그들이 학생들을 지도하게 하는 인재육성 교육프로그램인 것이다.

더구나 그 교육형식이 한국과 같이 몇회 특강참여 형식이 아니라 교통비, 식비, 숙박비 등 일체의 비용을 제공하고 5차에 걸쳐 6박 7일간 호텔에서 기숙하며 학교 강의실에서 하루종일 교육을 받는 집중교육이다.

필자도 특강을 맡게 되어 특강과 간담회를 통해 수강생들과 직접 오랜시간 대화를 나누어보니
 이들의 게임산업에 대한 높은 관심과 열정, 그리고 놀라움이 들 정도로 교육자들임에도 학생
 이상으로 교육에 집중도와 성실도가 너무 높았다.

게임산업의 글로벌 경쟁력 확보와 지속적이고 장기적 발전을 위해서는 그 무엇보다 인재가 가장 중요하고 필요하다는 것을 중국정부는 정확히 알고 있고, 인재육성과 확보에 정부의 재원을 현재 쏟아 붓고 있는 것이다.

중국정부의 적극적이고 전략적인 게임산업 육성정책이 뒷받침을 하고, 이러한 교육자들의 열정이 학생들에게 전파가 된다면 한국게임은 개발경쟁력에서도 지금보다 더 중국에 단 하나도 내세울 게 없어지는 날이 머지 않았구나 하는 무섭고 서글픈 생각이 들었다.

이상과 같이 중국 게임산업의 변방이자 황무지인 이곳 동북3성에까지 시진핑 주석이 설파한 ‘중국몽’을 들여봤다. 중국 게임 산업의 봄기운은 완연하다. 중국에서 본 한국 게임 시장은 처연하다. 특히 매일매일 파산신청서 접수를 고민하는 중소개발사들의 시름과 한숨이 가시지 않고 있다.

그렇지만 낙망은 금물이다. 한국 게임개발자들은 우수하고, 부지런하고 경험이 많다고 평가를 받는다. 글로벌 시장에서 결코 경쟁력이 뒤지지 않다. 한국의 게임산업에 불어대는 ‘북풍한설’ 칼바람도 다시 신발끈 매고 달려간다면 충분히 극복할 수 있다.

필자는 지금은 타국 천리 먼 곳에서 있지만 내 인생의 평생 직업, 한국 게임 산업도 하루빨리 따스한 봄바람으로 바뀌기를 누구보다 간절히 바라고 있다.

글쓴이 정철화 교수(중국 길림애니메이션대학교 게임대학 기획학과)

정철화 교수 프로필

1995. ㈜미리내소프트웨어 프로그래머
2000. 청강문화산업대학교 게임학과 겸임교수
2001. ㈜미리내엔터테인먼트 개발이사
2003. ㈜네오위즈 CRS 대표이사 / 전문경영인
2005. 넷마블 ㈜CJIG 프리우스 개발실장
2009. ㈜CJIG 개발본부장
2010. ㈜CJIG 대표이사
2012. 넷마블 ㈜상상게임즈 대표이사
2014. ㈜엠플러스소프트 대표이사
2017. 길림애니메이션대학교 게임대학 기획학과 전임교수
2016. 모바일게임 산업발전 공로 미래창조과학부 장관표창.
현재. 한국모바일게임협회 부회장
현재. 한국무선인터넷산업연합회 이사
현재. 부산국제인디게임페스티벌 조직위원회 이사
현재. 더불어민주당 모바일게임산업발전특별위원회 위원장

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