‘포트나이트’, 23일 국내 정식 상륙 앞두고 액션빌딩 차별성으로 승부수

[좌측부터 에픽게임즈 코리아 이원세 차장, 박성철 대표, 윤희욱 차장]

박성철 에픽게임즈 코리아 대표가 PC 온라인게임 ‘포트나이트’ 국내 출시를 앞두고 단단히 각오를 다졌다. 액션빌딩이라는 독특한 게임성을 바탕으로 시장의 규모를 키우겠다는 것이다.

에픽게임즈는 국내에서 게임엔진 '언리얼 엔진' 개발사로 더욱 알려져 있다. 하지만 에픽게임즈는 ‘기어스 오브 워’, ‘인피니티 블레이드’ 등 걸출한 명작을 내놓은 게임사이며, 글로벌 차기작으로 ‘포트나이트’, ‘파라곤’이 있다.

그런 에픽게임즈가 한국 지사 설립 9년 만에 처음으로 직접 출시하는 타이틀을 공개했다. 글로벌 4000만명 유저, 동시접속자 200만명을 기록한 PC 온라인게임 ‘포트나이트’다. ‘포트나이트’는 23일 12세 이용가로 국내에서 공개 서비스(OBT)에 돌입한다.

특히 에픽게임즈는 ‘배틀그라운드’가 선점한 배틀로얄 장르에서 ‘포트나이트’로 경쟁이 아닌, 액션빌딩이라는 특유의 게임성으로 신규 유저를 이끌 계획이다. 기존 배틀로얄 장르는 시간이 흐를수록 경직된 메타가 발생하는 것에 반해, ‘포트나이트’는 캐주얼한 그래픽과 다양한 전략적인 플레이가 동반되는 액션 빌딩을 특징으로 내세웠다.

박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 “배틀로얄 장르 시장이 점차 확대되고 있는 추세다. 유저들의 커뮤니티와 꾸준한 소통을 토대로 점진적으로 점유율을 높이는 게 목표다”고 말했다.

다음은 19일 서울 인터컨티넨탈 파르나스 서울에서 열린 포트나이트 미디어 쇼케이스에서 진행된 질의응답을 간추린 내용이다. 질의응답에는 박성철 에픽게임즈 코리아 대표, 윤희욱 마케팅 차장, 이원세 국내 사업 차장이 참석했다.

[박성철 에픽게임즈 코리아 대표]

Q. 핵, 불법프로그램 유저들을 어떻게 관리할 계획인지 구체적으로 설명 바란다.

윤희욱: 실질적으로 영향을 주는 행동을 취하고 있다. 구체적으로 말씀드리긴 어렵지만, 기술적인 탐지를 바탕으로 PC 밴(머신 밴), 영구적인 제재 등을 통해 적극적으로 대응하고 있다. 그 덕분에 포트나이트는 핵 유저가 거의 없다.

박성철: 일반적인 온라인게임에서 보여주는 대응보다 훨씬 강력한 대응을 하고 있다. 여기에 유저들이 좋은 반응을 나타나고 있다.

Q. 해외에서 플레이스테이션 및 액스박스로 서비스를 하고 있는데, 국내 서비스에서 콘솔 기기로 이식 가능성은 있나?

윤희욱: 최대한 빠른 시간에 포트나이트를 한국 유저들에게 보여주고 싶었다. PC 플랫폼에 집중했다. 콘솔 버전은 내부적으로 준비 중이다. 추후에 관련한 설명을 할 수 있을 것 같다.

박성철: 회사마다 리소스가 제한돼 있다. 한국에서 가장 많이 쓰는 플랫폼이 무엇인지 고민을 했다. 그래서 PC 버전을 먼저 출시하게 됐다. 콘솔은 에픽게임즈 일정뿐만 아니라, 콘솔 회사와도 협의를 해야 한다. 그런 부분은 순차적으로 진행할 계획이다.

Q. 국내 서비스에서 PC방에 혜택과 인프라는 어떻게 진행할 계획인가?

이원세: PC방 서비스 혜택에 대해 고려 중이다. 혜택에 대해서는 아직까지 결정되지 않았다. 포트나이트는 궁극적으로 PC방에서 친구들과 함께 즐기는 것을 목표로 하고 있다. 그 과정에서 PC방 혜택은 중요한 부분이다.

Q. 업데이트를 1주 단위로 진행했는데, 공개 서비스 이후에도 지속할 예정인가?

윤희욱: 포트나이트는 시즌제로 운영되고 있다. 시즌에 맞게 다양한 콘셉의 아이템, 업데이트 계획이 준비돼 있다. 한국 서비스에서도 꾸준히 업데이트가 진행될 계획이다. 개발자와도 협의된 부분이다.

Q. 맵이 작아서 필요 이상의 전투가 진행된다는 의견이 있다. 여기에 대해서 어떻게 생각하나.

윤희욱: 지난 18일 2.0 업데이트를 통해 이러한 부분을 보완하기 위해 노력했다. 맵 내에서 훨씬 더 전략적인 플레이를 할 수 있도록 준비하고 있다.

Q. 여타 배틀로얄 장르와 다르게 전반적으로 캐주얼한 느낌이 난다.

윤희욱: 포트나이트는 액션빌딩 시스템을 통해 매우 전략적이고, 창의적, 다양한 플레이가 가능하다. 기존 배틀로얄 게임들은 메타에 익숙해지면 새로운 플레이가 나오기 어렵다. 하지만 포트나이트는 빌딩을 통해 전략적인 재미가 뛰어나고, 유저들의 플레이 영상을 보면 예상하지도 못한 플레이가 많다.

박성철: 캐릭터 아트 스타일을 보면 대부분 눈매들이 살짝 닮은 느낌을 준다. 하지만 사양을 떨어뜨리기 위해 캐주얼한 그래픽을 사용한 게 아니라, 처음부터 글로벌 시장을 타깃으로 했기 때문에 설정을 그렇게 한 것이다.

Q. e스포츠는 어떻게 접근할 계획인가.

이원세: e스포츠는 유저 증가에 따라 활성화 될 것이다. 기존 e스포츠의 사례를 보더라도 충분한 유저 풀을 만들고, e스포츠에 대한 준비, 지원을 할 생각이다.

박성철: 유저들의 니즈가 발생하면 e스포츠에 접근할 계획이다. 유럽에서는 이미 포트나이트 프로 팀이 구성되고 있다.

Q. 국내에서 배틀로얄 장르인 배틀그라운드가 압도적인 PC방 점유율을 갖고 있다. 포트나이트는 어느 수준의 포지션을 생각하나.

윤희욱: 다른 게임과 경쟁해 점유율을 뺏는 것이 아니라, 포트나이트만의 독창적인 재미를 앞세워 유저를 모을 계획이다. 글로벌에서도 점진적으로 유저 수가 늘었듯이 게임의 본질에 충실하고자 한다.

박성철: 포트나이트는 유저와 지속적인 커뮤니케이션을 펼친 친화적인 정책이 주효했다고 본다. 대규모 마케팅과 홍보를 통해 얻은 게 안디ㅏ. 에픽게임즈는 게임 개발사에서 시작한 만큼 바이럴로 성과를 거뒀다. 본사에서도 고무적으로 생각하며 새로운 콘텐츠에 기대를 걸고 있다.

Q. 포트나이트의 최적화 수준은 어느정도인가.

이원세: 6~7년 전에 나온 그래픽카드인 GTX 6시리즈면 충분히 구동이 가능하다. 그런 사양에서도 원활하게 플레이할 수 있어 굉장히 자부심을 느낀다.

Q. 중국 서비스는 어떻게 되나. 그리고 중국 유저 비중은 어떻게 되나.

박성철: 홍콩 위게임을 통해 홍콩 지역에서 테스트 중이다. 200만명 동시접속자는 중국 지역이 아닌 서구권에서 달성한 수치다. 판호는 아직까지 비준받지 못했다.

Q. 글로벌 원빌드라고 했는데, 서버 운영 방식이 궁금하다.

윤희욱: 아시아 서버가 확충돼 한국에서도 원활한 플레이를 할 수 있다. 전 세계에서 쾌적한 환경에서 게임 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다.

박성철: 서버는 별도로 존재해도 콘텐츠는 글로벌 원빌드다. 한국에서는 아시아 서버가 가장 핑이 좋다. 전 세계 어느 곳보다 더 좋은 플레이 환경을 갖추기 위해 꾸준히 노력 중이다.

Q. 기존 세이브더월드 모드만 있다가 배틀로얄 모드를 2개월 만에 빠르게 추가했다. 배틀로얄 모드를 빠르게 서비스한 이유가 있나.

박성철: 포트나이트는 세이브더월드를 콘텐츠로 시작했다. 배틀로얄 모드를 개발팀 내부에서 만들고 테스트에서 반응이 좋았다. 더 많은 게이머들에게 재미있는 콘텐츠를 제공하고자 배틀로얄 모드를 추가하게 됐다. 액션빌딩 요소와 합쳐지면 더 재미있는 게임이 될 것이라고 생각했다. 다른 의도는 없다.

Q. 무료 서비스를 진행하는데, 비즈니스 모델은 어떻게 되나.

윤희욱: 배틀로얄 모드만 무료로 서비스 된다. 게임 공정성에 영향을 주는 비즈니스 모델을 도입할 생각은 없다. 스킨, 리모트 등 꾸미는 부분에만 도입할 계획이다. 춤을 추거나, 스킨, 리모트 표현 등 개인 커스터마이징만 가능하다.

박성철: 비즈니스 모델로 꾸미기만 가능하다. 무료로도 할 수 있다. 또 배틀패스라는 모델이 있는데, 시즌마다 판매할 계획이다. 구매하면 65개의 아이템을 빠르게 업데이트할 수 있는 일종의 아이템 패키지다. 유료, 무료, 소과금 등에서 차별없이 즐길 수 있도록 비즈니스 모델이 설계돼 있다.

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