‘열혈강호M’ 개발사 액트파이브 민기홍 PD, 윤태형 AD 인터뷰

[좌로부터 민기홍 PD, 윤태형 AD]

인기 만화 ‘열혈강호’가 모바일게임으로 돌아온다. 액트파이브가 개발한 ‘열혈강호M’은 앞서 나온 SD 캐릭터가 아니라, 실사형 캐릭터로 원작의 감성을 더욱 끌어올렸다.

앞서 열린 간담회에서 ‘진짜’를 강조한 ‘열혈강호M’은 무협이라는 소재를 두고 ‘액션’을 강조한 횡스크롤 액션 RPG다. 원작을 표현하기 위해 캐릭터뿐만 아니라, 스토리툰과 같은 컷씬으로 ‘진짜 열혈강호’의 맛을 살렸다.

특히 이 게임은 모바일게임 시장에서 팽배한 ‘3초 퍼포먼스’를 뛰어넘을 수 있다고 자신했다. 앞선 같은 원작으로 개발된 모바일게임의 성공 사례와 IP(지식재산권)가 가진 영향력, 액트파이브만의 액션 게임 레퍼런스로 그러한 부분을 충분히 상쇄할 수 있다는 것이다.

무술년 넥슨의 첫 타이틀로 기록될 ‘열혈강호M’은 기자간담회에 이어 별도의 공동 인터뷰 자리를 마련했다. 인터뷰에는 액트파이브의 민기홍 PD와 윤태형 AD가 참석했다.

Q. ‘열혈강호M’의 원작 재현에서 원작자가 어느 부분에서 만족했나.

윤태형: 캐릭터의 스킬 구현에서 많이 표현했다. 그리고 담화린의 얼굴과 한비광의 표정에서도 만족했다.

Q. PC 온라인게임은 SD 캐릭터인데, ‘열혈강호M’은 실사형 캐릭터를 선택한 이유는 무엇인가.

민기홍: 실사형 캐릭터가 좀 더 어울렸다고 생각한다. SD 캐릭터는 감정 표현이 최소화돼 있어 MMORPG에 어울리는 반면, 액션의 디테일한 부분 표현에는 실사형이 적합하다. 또 횡스크롤 액션, 무협 게임에 맞는 동작을 표현하기 위해서 실사형 캐릭터로 하게 됐다.

윤태형: 미술적인 측면에서 SD 캐릭터와 더불어 게임 디자인이 나왔는데, 원작을 보는 사람들이 아실거라고 판단한다. 그 부분에 대해서 최대한 원작을 존중하는 방향으로 접근했다.

Q. 원작에 나오지 않는 부분은 어떻게 구현했나.

민기홍: 기본적으로 만화에 나오는 컷, 컷을 그리기 위해 그 부분을 포인트로 했다. 상상하는 부분은 기획자와 그래픽 담당자 간의 리뷰를 계속했다. 액션에 가장 적절하면서도 만화 원작과 달라지지 않도록 작업했다.

윤태형: 원작이 무협, 액션 만화라서 참고할 수 있는 요소들이 많았다. 한비광의 스킬은 공중에서도 타격할 수 있는 부분인데, 원작에서 어느정도 딜레이 있다가 나가는지 확인이 안된다. 이러한 딜레이가 가장 타격감이 살아나는 부분이다. 그런 부분을 찾아내려고 했다.

Q. 원작에서 다양한 캐릭터들이 나오는데, 메인 캐릭터 기술 이외에 다른 캐릭터들의 기술은 어떻게 밸런스를 구현했나. 그리고 게임 만의 오리지널 캐릭터는 원작자와 어떻게 협의했나.

민기홍: 앞으로도 다양한 캐릭터가 나올 예정인데, 원작 재현 정도가 떨어지는 부분은 사실이다. 원작자에게 많은 도움을 요청하는 편이다. 어떤 식의 무협 초식으로 표현할 것인지, 어떤 식으로 제작하면 좋을 것인지, 비슷한 캐릭터를 만든느 것은 새로운 재미를 주기 힘들기 때문에 원작자와 많은 이야기를 했다. 생각보다 높은 수준으로 끌어올린 상황이다.

오리지널 캐릭터는 스토리에 등장하지 않는다. 동료나 외전 스토리에서만 오리지널 캐릭터가 등장할 예정이다. 플레이 캐릭터로 등장하는 상황은 없을 것이다.

윤태형: 게임에 앞으로 등장할 캐릭터 중에 8대 기보의 이전 주인들이 있는데, 어떤 기보의 이전 주인은 남성에서 여성으로 바뀐 경우도 있다. 무림외전에서 나오는 수집형 캐릭터는 개발사의 재량을 많이 인정해주시는 편이다. 하지만 8대 기보처럼 원작에서도 중요한 캐릭터는 원작자의 검수를 많이 받는다.

Q. 2D 그래픽도 괜찮은데, 굳이 3D로 선택한 이유가 있나.

민기홍: 2D 도트 그래픽을 생각하지 않은 것은 아니다. 모바일로 처음 시작하다보니, 도트는 수정하는데 많은 시간이 걸린다. 동작이나 느낌을 빠르게 대응하기 어려웠다. 도트는 몇 개월 이상 걸리는 부분도 있다. 그래서 3D 애니메이션으로 구현했다. 추후 기회가 된다면 도트나 이런 부분도 생각해보겠다.

[액트파이브 민기홍 PD]

Q. 만화 원작과 괴리감을 줄이기 위해서 어떤 노력을 했나.

윤태형: 원화 노출이 잦고, 캐릭터를 만들 때도 그림에서 나온다. 뽑기나 연출에서 2D 일러스트들이 노출된다. 모델링과 원화 사이에 괴리감이 많이 줄어들 것이라고 생각한다. 쉐이더 자체도 2D 느낌이 날 수 있도록 카툰 쉐이더에 가깝게 제작했다. 일부 요소에만 사용했다. 만화적인 느낌이 날 수 있도록 많이 노력했다.

Q. 최근 모바일게임을 보면 3초를 보고 플레이할지 말지 결정하는 ‘3초 퍼포먼스’가 중요하게 여겨진다. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하고, 열혈강호M은 어떻게 접근하고 있나.

민기홍: ‘3초 퍼포먼스’ 관련해서는 게임의 성격과 장르에 따라 다르다고 생각한다. 물론 모바일게임에 ‘3초 퍼포먼스’의 영향은 있다고 생각한다. 국내에서 그래픽적인 부분을 많이 보고 원하는 화려한 퍼포먼스나 이미지적인 부분이 없으면 설치하지도 않는다고 생각한다.

‘열혈강호M’은 열혈강호 IP와 횡스크롤 게임을 좋아하는 분들이 플레이할 것이라고 생각한다. IP게임은 그 IP를 얼마나 충실히 구현했느냐에 따라 다를 것이라고 보고, 앞선 사례를 보더라도 IP게임이 3초 퍼포먼스에 보다 유리하다고 생각한다.

Q. ‘관문’과 ‘무림외전’으로 모드를 분리해서 콘텐츠 분산 효과에 대해서는 우려하지 않나.

민기홍: 모드를 분리한 것은 액션을 좋아하는 분들도 플레이하면서 강해진 동료를 확인할 수 있는 부분이 필요하지 않을까 생각해서 만든 부분이다. 스트레스를 줄이고자, 무림외전과 관문으로 나눴다. 메인 모드는 관문이지만, 바쁘거나 성장한 것들을 자동 플레이로 만족하기 위해서는 무림외전이 있다고 보면 된다. 완벽한 콘텐츠 분리보다는 각 콘텐츠 간에 연계가 되는 시스템을 구축했다. 하나의 게임에 유저들을 유지할 수 있다고 본다.

Q. 원작과 다른 느낌이 포함됐을 때, 원작자 검수 과정에서 인상적인 부분은 무엇인가.

윤태형: 담화린이 머리를 묶는 부분에서 처음에 예쁜 관으로 디자인했다. 내부에서는 괜찮다고 판단했다. 하지만 원작자는 관이 아니라 주머니여야 한다고. 그런 부분을 바꾸고 나서는 훨씬 더 담화린 같고 밸런스가 맞다. 작은 부분이기도 한데, 원작의 느낌을 살리기 위해 그런 부분을 잘 가져와야 되는 계기가 됐다고 본다.

[액트파이브 윤태형 AD]

Q. 3D 액션 게임은 이펙터나 타격감이 중요한데, ‘열혈강호M’은 어떻게 표현했나.

민기홍: 도트 게임이든 3D 게임이든 타격감은 중요하다. 도트 게임은 끊어지는 느낌이 있어 고유한 액션감이 있다. 3D 게임은 부드럽기 때문에 끊어지는 강함을 살리기 위해 부드러운 모션과 어색하지 않도록 타격 이펙트, 숫자 데미지 폰트 등을 통해 느낌을 살리려고 했다.

Q. 모바일게임 ‘던전앤파이터:혼’과 같은 느낌이 난다.

민기홍: ‘던전앤파이터’에서 많은 부분을 가져왔지만, 전혀 다른 게임이라고 생각한다. 모드나 기본적인 시스템에서 아이템 교체방식이 아니다. 성장 방식, 모든 시스템이 다르기 때문에 횡스크롤 방식만 같지만, 전반적으로 다른 느낌이 난다. 내부적으로도 첫 느낌은 ‘던전앤파이터’와 비슷하지만, 실제 플레이해보면 다른 게임이라고 한다. 장점, 단점은 다 있다.

Q. 장비가 성장식인데, 확률형 아이템은 있나.

민기홍: 아이템을 뽑아서 교체하면서 기존 아이템이 쓸모없게 되는 부분은 좋지 않다고 판단했다. ‘열혈강호M’은 강화할 때 깨진다거나 그런 부분이 없다. 아이템을 꾸준히 업그레이드 하는 방향이다. 물론 뽑기 시스템은 있다. 그것에서 아이템을 뽑아, 장착 아이템을 변경하거나 그런 방향은 아니다.

Q. 외형 변경은 어떻게 되나. 그리고 최적화는 어느 수준인가.

민기홍: 외형 변경은 크게 두가지로 나뉜다. 의상을 입어서 변경할 수 있는 상의, 하의 코스튬. 장착 무기에 따라 형상 변환이라는 변경이 있다. 형상 변환은 거대 몬스터를 잡아 파밍할 수 있는 부분이다.

그리고 최적화는 삼성갤럭시5 정도로 보고 있다. 글로벌 사양으로 동남아 서비스를 시작한다면 사양을 낮춰야 하는데, 서비스가 확정된 게 아니기 때문에, 충분히 기존 스펙으로도 서비스 할 수 있다고 본다.

Q. 의상 디자인은 어떻게 되나?

윤태형: 게임 내 기본적으로 캐릭터들이 갑옷을 입지 않는다. 한비광과 담화린이 처음에 입고 나오는 옷은 원작에서도 입고 나오는 것이다. 컬러링도 1권과 7권을 참고했다. 게임이다보니 원작보다 화려한 의상을 입고 나올 수 있지만, 유저나 아트팀이 봤을 때 과한 의상을 배제하려고 노력했다.

Q. 의상 아이템에는 추가 능력치가 있나?

민기홍: 의상 등급에 따라 추가 능력치가 부여된다.

Q. 기존 열혈강호 모바일게임이 있는데, 그것과 비교해서 ‘열혈강호M’의 차별점은 무엇인가.

민기홍: 먼저 장르에서 큰 차이가 있다. 그리고 횡스크롤 액션 게임만의 장점이 있다고 생각한다. 조작 역시 스킬을 슬라이드해서 10가지 액티브 스킬을 선택적으로 사용할 수 있으며, 대쉬와 잡기, 각성기 등 타 열혈강호 게임보다는 훨씬 더 다양한 조작과 액션을 느낄 수 있다.

액트파이브는 PC 온라인게임에서 조작에 대한 레퍼런스가 많이 있었다. 하지만 모바일로 넘어오면서 힘든 부분이 있었다. ‘열혈강호M’에서 조작만 10번 정도 만들고 수정했다. PC에서 가능한 부분을 모바일에서 모두할 수 없기 때문에 간소화가 필요했다. 그래서 자동과 반자동을 제공하고, 독특한 조작모드를 찾으려고 노력했다.

Q. 원작 단행본이 늘어날 때, 새로운 캐릭터가 나오면 게임에서도 나오나.

민기홍: 일반 관문은 원작의 만화가 진행된다. 그렇다고 원작을 100% 구현한 것은 아니다. 추후에는 만화에서 나오는 캐릭터 추가보다는 최고 레벨 확장, 시나리오 확장을 중점적으로 진행할 계획이다.

Q. 아트적인 측면에서 액션을 살리기 위해 가장 중점적으로 둔 부분은.

윤태형: 애니메이션이다. ‘던전앤파이터’를 제작한 분들이니까. 많은 의견을 받았다. 보는 형식은 3D지만, 뷰는 2D에 가깝다. 게임을 모바일과 개발 화면에서 봤을 때는 자연스럽게 보이지만, 카메라에서는 어색하게 보인다. 뷰가 고정이다보니 특정한 뷰만 보이는 카메라에서만 알맞은 모션이 나오게 제작했다. 배경도 제작을 2D로 했다.

[좌로부터 민기홍 PD, 윤태형 AD]

민기홍: 애니메이션에 가장 많은 신경을 썼다. 도트와 3D의 느낌을 동시에 받기 때문에 어떻게 액션으로 타격감을 줄 것인지, 3D와 2D의 차이점을 어떻게 완화해서 보일 것인지, 많은 고민을 했다. 그런 부분은 폴리싱을 거쳤다.

Q. 원작이 옛날 만화라서 팬층도 올드할 것으로 보이는데 젊은 층에게는 어떻게 어필할 것인가.

민기홍: 원작 만화를 1권부터 봤다. 원작 IP가 오래됐다보니 그 이미지를 재해석을 통해 현대화 하려고 노력했다. 젊은 친구들에게 너무 옛날 만화라는 느낌을 받지 않도록 노력을 많이 했다. 그래픽적인 측면에서도 젊은 층에 어필할 수 있는 이미지라고 본다.

Q. “주군을 뵙습니다”를 메인 이미지로 세웠는데, 특별한 이유라도 있나.

민기홍: 원작자분도 가장 좋아하는 스토리이고, 무협물을 좋아하는 성향에서도 가장 꼽을 수 있는 부분이다. 개인적으로는 담화린 등장씬을 내세우고 싶었다. 하지만 우선순위에서 밀렸다. 무협이다보니 사랑보다는 강호와 의리에 포커스를 맞췄다.

Q. 캐릭터 추가와 업데이트 로드맵은 어떻게 되나.

민기홍: 캐릭터 완성도를 높이는 게 첫 번째 목표이기 때문에 짧은 시기에 많은 캐릭터를 찍어내지는 않을 것이다. 6개월에 1개 정도 예상한다.

그리고 업데이트는 1분기 안에 이루어질 예정이다. 컨셉은 연계기를 가장 자유자재로 쓸 수 있는 캐릭터가 되지 않을까 싶다.

Q. ‘열혈강호M’을 기다리는 유저들에게 한마디.

민기홍: 액션 게임을 좋아하는 유저들이라면 한 번쯤 꼭 해봐야 할 재미있는 게임으로 개발 중이다. 꼭 플레이 해보시길 바란다. 모바일로도 이 수준의 액션이 가능하구나. 감탄이 나올 정도로 자신이 있다.

윤태형: 원작 팬들에게 드리는 선물이라고 생각해주셨으면 좋겠다. 그만큼 노력을 했고, 그런 부분을 좋게 봐주셨으면 고맙겠다.

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