“기존 게임들과 달라 매출 예측 어려워… 구글 매출 5위 목표”

“넷마블 포트폴리오를 다각화하는 한편, 글로벌 퍼블리셔로서의 위상에 걸맞은 타이틀을 가져오고 싶었다.”

백영훈 넷마블게임즈 부사장이 28일 서울 영등포 타임스퀘어 CGV에서 열린 ‘페이트/그랜드오더’ 행사에서 일본 최고 모바일게임으로 꼽히는 ‘페이트/그랜드오더’의 한국 서비스를 결정한 이유에 대해 “다양성을 추구하는 넷마블의 취지에 부합했기 때문”이라고 밝혔다.

백 부사장에 따르면 최근 넷마블은 매출 올리기에 유리한 기존 방식의 RPG만 고집하기보다는 포트폴리오의 다양성을 확보하는데 중점을 두고 있다. 방대하고 탄탄한 스토리로 전세계적으로 수많은 열성팬들을 보유한 ‘페이트/그랜드오더’가 이에 부합했다는 설명이다.

그는 “페이트/그랜드오더는 여러가지 측면에서 한국 게임과는 많이 다르다”며 “기존 형태만 고집하기보다는 다양한 국가에서 다양한 형태로 인기 있었던 작품들을 국내에 소개시켜주는 것도 우리의 의무”라고 밝혔다.

‘페이트/그랜드 오더’는 타입문의 ‘페이트’ 시리즈의 지적재산권(IP)를 이용해 딜라이트웍스가 개발한 수집형 모바일 RPG다.  이용자는 마스터가 돼 서펀트라 불리는 다양하고 매력적인 캐릭터들을 거느리고 과거로 돌아가 성배탐색(그랜드오더)이라는 여행을 떠난다. 방대하고 뛰어난 스토리텔링이 강점으로, 메인 스토리와 함께 각 서펀트의 개별 스토리가 존재한다.  넷마블측은 “스토리를 수집하는 RPG”라고 설명했다.

기존에 넷마블이 서비스해온 게임과 다른만큼, 매출 목표는 소박하게 잡았다. 백 부사장은 “기존 방식의 게임이라면 자신있게 매출목표를 밝히겠지만, 페이트/그랜드오더는 예측이 되지 않아 조심스럽다”며 “일단은 구글 플레이 매출 5위권을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 이어 “팬층이 두터운 게임이기 때문에 서비스를 오래 지속할 수 있을 것으로 본다”고 덧붙였다.

일본 시장 진출을 위해 데이터분석 목적으로 게임을 가져온 것이 아니냐는 질문에는 “그런 목적이었다면 다른 게임들도 많이 가져왔을 것”이라고 부인하며 “물론 데이터를 분석하는데 도움이 될 수는 있겠지만, 포트폴리오의 다양성과 글로벌 퍼블리셔로서의 위상에 걸맞는 타이틀을 가져와야겠다는 생각이 훨씬 컸다”고 말했다.

‘페이트/그랜드오더’의 엄격한 비즈니스모델(BM)에 대해서는 “프로모션을 통해 완화하겠다”는 답변을 내놨다. ‘페이트/그랜드오더’는 일본에서 과금 유도가 심한 게임으로 평가를 받고 있고, 이에 일부 한국 유저들은 BM에 대한 스트레스를 호소하고 있다. ‘페이트/그랜드오더’는 전세계 서비스에서 동일한 BM을 적용중이다.

백 부사장은 “BM과 스토리가 엮여 있어서 함부로 손대기 어렵다”며 “대신 한국만의 이벤트와 프로모션을 통해 유저 스트레스를 완화할 생각이다”고 전했다.

해외에서 게임을 먼저 접한 유저들을 위해 계정 이관이나 서버통합을 제공할 계획은 없다. 중국, 일본, 미국 등 어떠한 나라에서도 계정 이관을 허용하지 않기에 실현 불가능하다는 이유다. 대신 초월번역과 현지 이벤트 등 최선을 다해 한국 서비스를 진행하겠다는게 넷마블의 입장이다.

‘페이트/그랜드오더’는 원작 그대로 일본 성우들의 음성을 사용한다. 그러나 한국 유저들이 요구할 경우 나중에 한국어 더빙이 추가될 가능성도 있다. 이현숙 본부장은 “페이트/그랜드오더의 한국 서비스를 기다려온 팬들은 원작의 음성을 선호하는 경우가 많다”며 “팬들의 요구에 답하기 위해 일본어 더빙을 선택했지만, 향후에 한국어 더빙을 추가할 가능성도 열어놓고 있다”고 전했다.

한편 넷마블은 ‘페이트/그랜드오더’의 정식 서비스를 11월 21일 시작한다.

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