한국, 일본, 대만 개발사들 구글플레이 행사서 글로벌 성공 사례 공유

구글플레이는 ‘2017 도쿄게임쇼’를 앞두고 글로벌 게임 시장에서 활약하고 있는 한국, 일본, 대만 대표 게임 개발사들의 글로벌 진출 성공 사례를 공유하는 ‘GO Global’ 행사를 20일 진행했다. 이번 행사는 도쿄 미나토구 스타라이즈 타워에서 열렸으며, 한국에서는 이원생방송으로 중계됐다.

구글플레이에 따르면 안드로이드 앱 생태계는 꾸준히 성장하고 있다. 2016년 820억개의 앱과 게임이 다운로드됐으며, 지난 12개월동안(5월 기준) 100만 이상의 다운로드를 개발한 개발자의 수가 전 동기 대비 35% 증가했다. 또 지난해 구글플레이 신규 구매자 수는 30% 증가했다.

제임스 샌더스 구글플레이 아태지역 총괄은 “구글플레이 매출 상위 5개 국가 중 한국, 일본, 대만은 전세계적으로 큰 성장 잠재력을 지니고 있다”며 “구글플레이는 앱 개발사들의 규모와 관계없이 누구나 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 돕겠다”고 인사말을 전했다.

강연자로는 한국에서는 넷마블, 일본에서는 반다이남코, 대만에서는 레이아크가 각각 참여했다. 세 회사 모두 글로벌에서 성공하려면 현지화 맞춤 전략이 중요하다고 입을 모았다. 국가별로 유저들이 선호하는 게임이 다른데, 글로벌 원빌드로는 만족시킬 수 없다는 이야기다.

‘마블퓨처파이트’, ‘리니지2 레볼루션’ 등으로 글로벌에서 성과를 거두고 있는 넷마블은 다양한 장르에 특화된 개발 스튜디오를 가지고 있다는 점을 자사의 장점으로 꼽았다. MMORPG ‘리니지2 레볼루션’, 액션RPG ‘마블퓨처파이트’, 턴제RPG ‘세븐나이츠’, 캐주얼보드게임 ‘모두의마블’ 등이 각기 다른 넷마블 소속 개발사의 작품이다. 2015년에는 미국 개발사 잼시티를 인수했고, 2017년에 캐나다 개발사 카밤을 인수했다.

넷마블의 글로벌 전략은 해당 시장에 맞는 IP를 사용한 게임으로 시장을 공략한다는 것이다. 김태수 넷마블재팬 법인장은 “예를 들어 일본에서는 일본게임으로 (포지셔닝해서) 출시한다는 게 우리의 전략”이라며 “영미권에서는 마블퓨처파이트로 접근했고, 일본에서는 일본에 적합한 IP인 요괴워치나 킹오브파이터 등으로 진출을 꾀하고 있다”고 말했다.

또한 김 법인장은 “빅마켓은 글로벌 원빌드가 아닌 독자적 빌드로 진출하는 게 낫다”고 말했다. 그는 일본 구글플레이 매출 상위권을 기록한 ‘리니지2 레볼루션’을 예로 들었다. 기본 골격은 개인전을 추구하는 게임이지만, 일본 유저들을 위해 5명이 파티를 구성하는 협력콘텐츠를 도입했다는 것. 그는 “게임의 핵심 콘텐츠에는 손을 대지 않되, 지역에 특화된 콘텐츠를 추가하는 방식이 좋다”고 설명했다.

반다이남코는 자사가 보유한 유명 IP를 바탕으로 전세계 모바일게임 시장에서 고르게 두각을 드러내고 있다. ‘드래곤볼Z 폭렬격전’은 미국에서 1위, ‘아이돌마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지’는 일본에서 1위, ‘원피스 트레져 크루즈’는 한국에서 2위, ‘소드아트온라인: 메모리 디프래그’는 대만에서 8위를 기록했다.

콘노 토루 반다이남코 네트워크 엔터테인먼트(NE) 비즈니스 담당은 “반다이남코 모바일게임 매출에서 해외 비중이 점차 높아지는 추세”라며 “해외 매출 비율은 2015년에 10%, 2016년에 18%를 차지했으며 올해는 25%까지 끌어올리는 게 목표”라고 말했다.

반다이남코는 철저한 현지화 전략을 성공비결로 꼽았다. 콘노 토루 NE 비즈니스 담당은 “일본에서는 당연한 것이라도 다른 나라에서는 당연하지 않을 수 있다”며 “효과음까지도 철저하게 번역했다”고 말했다. ‘원피스 트레저 크루즈’의 경우 출판만화에서 사용된 한국식 의성어가 게임에도 그대로 들어갔다.

‘사이터스’, ‘만도라’, ‘디모’, ‘임플로전’, ‘보이즈’ 등 5종의 게임을 개발 및 출시해 누적 다운로드 6000만건 이상 기록한 대만 레이아크는 대만시장이 탑마켓에 진출하기 전 테스트베드로 적합하다는 의견을 내놓았다.

유밍양 레이아크 대표는 “대만시장은 중국, 서구권, 한류, 일본 등 다양한 문화로부터 영향받는 시장”이라며 “어떤 타입의 게임도 팔릴 수 있다는 가능성이 있는 반면, 큰 성공을 거두기는 어렵다”고 말했다.

그는 대만 카드게임시장에서 공존하고 있는 텐센트의 ‘카드몬스터’, 사이게임즈의 ‘섀도우버스’, 블리자드의 ‘하스스톤’을 예로 들었다. 그는 “하나의 게임으로 전세계 모든 사람들을 만족시킬 수는 없다”며 “게임을 만들 때 어떤 스타일로 개발할지 방향을 뚜렷하게 잡아야 한다”고 조언했다.

한편 구글플레이는 2018년 4월 일본에서도 ‘구글플레이 인디게임 페스티벌’을 첫 개최한다. ‘구글플레이 인디게임 페스티벌’은 2016년 4월 한국에서 처음 시작되어 북미 유럽까지 확산된 구글플레이 공식행사다. 유망한 중소 게임을 발굴하고 육성해 생태계 허리를 강화하는 종합 지원 프로그램이다. 

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