승승장구하던 남코, 일본의 장기 경제침체 위기도 돌파

게임별곡 시즌2 [남코의 황금기]

흔히들 하는 말 중에 ‘황금기(黃金期)’라는 말이 있다. 사전적인 의미는 ‘절정에 올라 가장 좋은 시기’라는 뜻이다. 지난 편까지 소개한 1980~1990년까지가 남코의 황금기라고 표현하는 사람들이 많다. 이 시기에 남코는 정말 ‘잘나가는’ 이라는 표현으로도 부족할 정도로 엄청난 성공가도를 달리고 있었다. 전세계에서 영향력있는 게임 개발자 중에 한 명으로 꼽히는 미야모토 시게루(슈퍼마리오 개발자)조차 이 시절에 남코를 동경하고 있었다고 밝혔을만큼, 그 당시 남코는 아케이드 게임 시장의 절대 강자로 군림했다.

[‘반다이남코’ 공식 페이스북 페이지]
(21세기인 요즘 같은 시절에 아직까지도 팩맨을 우려먹고 있다.)

 
전편에서 소개한 ‘팩맨(1980)’, ‘갤럭시안’이나 그 후속작으로 볼 수 있는 ‘갤러그(1981)’ 그리고 ‘디그더그’, ‘랠리X’, ‘제비우스(1982)’, ‘탱크 바탈리언’과 같은 게임들이 남코의 황금기 시절에 출시한 게임들이다. 이 당시 남코의 게임들은 일본뿐만 아니라 바다 건너 미국에서도 최고의 흥행가도를 달리고 있었는데, 지금도 미국인 중에 ‘팩맨’을 모르는 사람이 별로 없을 정도로(영화로도 나올 정도니까) 남코의 황금기는 대단했다.

[‘pac man’ 검색]
(구글에선 ‘팩맨’ 검색만 해도 간단하게 게임을 즐길 수 있다.)


그 당시 남코는 게임으로만 잘 나갔던 것이 아니라 다른 부분에서도 큰 영향력을 발휘하고 있었다. 어린 시절 오락실에 자주 드나들던 사람이라면, 당시 게임에 쓰인 폰트가 하나같이 거의 똑같다는 사실을 기억할 것이다. 대부분 ‘HIGH SCORE’라던가 ‘1UP’, ‘2UP’ 라던가 ‘CREDIT’ 등 마치 한 곳에서 만든 것처럼 똑같은 모양의 글자를 쓰고 있는데, 실제로 그 폰트는 한 회사에서 만든 것이다.

그 회사가 바로 남코다. 정확히는 아타리(ATARI)에서 제작한 것이지만, ‘8 X 8’ 픽셀의 게임 폰트를 일본 업계에 보급한 것이 남코다(이 때부터 남의 것을 자기 것처럼 잘 포장하는 남코의 기질이 발휘된 것 같다).

[Bubble Bobble, TAITO(1986)]
(이미지: 유튜브)

 
과거 오락실 게임 대부분에는 저 폰트가 쓰였고, 아케이드 게임(오락실)뿐만 아니라 가정용 콘솔 게임기(심지어 닌텐도까지)의 게임들조차 저 폰트를 많이 사용했다(‘보글보글’도 그 폰트를 사용하고 있다).

1980년대 황금기를 거치면서 남코는 주체 못할 정도로 돈을 쓸어 담았고, 자금력은 차기 개발 연구비용으로 펑펑 써도 남을 만큼 있었을 것이다(는 필자의 추측입니다). 지금도 남코는 ‘아이돌마스터(아이마스)’라던가 ‘에이스컴뱃’, ‘철권’ 시리즈 등으로 입지를 굳히고 있지만, 과거 1980년대의 남코에 비할 바가 아니었다. 남코가 현재까지도 건재한 몇 안 되는 게임 회사로 남아있는 이유는 1980년대 황금기에 구축한 자신들만의 성지가 있었기 때문이다.

[저 푸른 초원 위에 그림 같은 집을 짓고 팩맨 게임기 들여놓는 게 인생의 완성]
(이미지: http://www.flyerfever.com/)

 

■ ‘남코’의 위기 (일본의 위기) 극복

1980년대 황금기를 거치면서 그대로 우주 밖까지 승승장구 할 것 같았던 남코에게도 뜻하지 않은 위기가 다가왔다. 다만 그것은 남코 자체의 문제라기보다는 일본 국가적인 문제였다. 1980년대 일본은 역사 이래로 최대의 경제호황기를 만끽하고 있었는데, 당시에는 그것을 당연한 것처럼 누렸지만 그 이후에는 그것을 ‘일본의 거품경제(버블)’이라고 표현할 만큼 모든 것이 과하게 부풀어 있었다.

전 세계 기업 순위 1위가 일본기업(NTT)이었고 그 밑으로도 수많은 일본 기업이 전 세계 기업 상위에 있을 정도였다. 1988년 당시 주식 시가 총액 기준으로 세계 50대 기업 중에 33개가 일본 회사였다(더구나 1위부터 20위까지 중에 16개가 일본 기업). 그게 어느 정도였는지 글만으로는 잘 와닿지 않지만, 당시 1위 기업인 NTT의 경우 주식 시가 총액으로 2768억4000만 달러였다.  

그 당시 한국의 국내총생산이 2023억 달러였다. 한국의 국내총생산이 일본의 기업 하나 시가총액에도 못 미칠 정도였다면 말 다했다. 물론 1980년대는 한국도 올림픽 특수와 ‘3저’ 호황으로 몇 년째 연속 두 자릿수 경제 성장(1988년 11.7% 경제성장)을 하던 잘 나가던 시기였고 세계로 우주로 그 꿈을 키워나가던 시기였지만, 옆 나라 일본에 비할 바는 아니었다.

하지만 화무십일홍(花無十日紅)이라 했던가. 그 뒤로 결국 터져버린 거품(버블)으로 1990년부터 2000년대 초반까지 일본은 장기 경제 불황을 겪었다. ‘잃어버린 10년’이라는 말로 표현되는 일본의 거품경제소멸 기간 동안 다양한 산업이 타격을 입었는데, 게임 산업 또한 특별히 수호받는 것이 아닌 이상 여느 산업과 마찬가지로 멀쩡히 살아 남기는 힘들었다.
 

[‘파이날 판타지 7’]
(이미지: 스퀘어에닉스 홈페이지)


많은 업체들이 경제불황을 견디지 못하고 도산하거나 인수합병 되는 등 그 이름을 잃어버리고 사라져갔다. 그래도 그 어려운 시기를 버티고 끝까지 살아남은 업체들이 있었는데, 이 시기는 캡콤의 ‘스트리트 파이터(1991)’를 시작으로 지금은 하나의 회사로 합쳐진 스퀘어에닉스의 ‘크로노 트리거(1995)’, ‘파이날판타지7(1997)’, 코나미(KONAMI)의 ‘메탈기어솔리드 (1998)’, 닌텐도의 ‘슈퍼마리오’ 시리즈, ‘젤다의전설: 신들의트라이포스(1991)’, ‘시간의오카리나(1998)’ 등 지금까지도 시리즈가 이어져오거나 세계적으로 많은 팬들을 거느린 명작 게임들이 배출된 시기이기도 하다. 

게다가 아케이드 시장에서 가정용으로 콘솔 게임기들이 보급되면서, 1980년대 8비트 게임기 시절을 거쳐 1990년대 본격적인 16비트 콘솔 게임기 시장이 시작된 때이기도 하다. 닌텐도의 ‘슈퍼 패미컴’과 세가의 ‘메가 드라이브’가 초반 양대 산맥을 이루었고, 현재의 ‘엑스박스(XBox)’와 ‘플레이스테이션(PS)’이 큰 성공을 거두며 자리잡았다.

이 기간에 많은 회사들이 이합집산을 통해 이름이나 모양이 바뀌어갔고, 현재는 명맥만 유지하거나 흡수나 통합을 통한 거대기업 집단만 남아 있는 상태다. 남코만 해도 남코, 반다이, 반프레스토 등이 합쳐져 지금의 모습으로 살아남았다.

[‘플레이 스테이션 VR’]

 
다른 회사들이 그 동안 해왔던 것들을 계속해서 하던 것에(배운 것이 도둑질이라고) 비해 남코의 경우 이 시기에 큰 결단을 하게 된다. 기존처럼 2D 게임들에 치중하지 않고 1994년부터 본격 3D 대전 액션 게임인 ‘철권’의 개발을 시작하게 된 것. 지금까지도 계속해서 다양한 시리즈를 출시하며 많은 게이머들에게 즐거움과 재미를 선사하고 있다. 최근에는 VR시장에도 도전하는 등 항상 최신의 흐름을 잘 파악하고 이해하는 업체들이 결국 오래 가는 것 같다.

 

■ 필자의 잡소리

격동의 시기를 버티고 견뎌내며 결국 업계 정상에 오르기까지 수많은 우여곡절이 있었을 테지만, 남코는 살아남았다. ‘강한 자가 살아 남는 것이 아니라 살아 남는 자가 강한 것이다’라는 식상한 예를 들지 않더라도 남코는 충분히 강했다. 1990년대 일본 경제 불황 시기에 살아 남는 게 쉽지 않았던 것이 사실이고,이 시기에 게임 산업에 몸담은 이들 중 많은 사람들이 업계를 떠나기도 하고 업체 자체가 사라지기도 했다. 

한국의 경우에도 1990년대 말 IMF를 시작으로 많은 산업이 타격을 입었지만 불행 중 다행(?)으로 게임 업계는 살아남았다(물론 한 분야에 특화되고 집중된 다소 기이한 형태로 살아 남았다는 점이 아쉽다). 어려운 시절을 견뎌내면서 소멸되지 않고 살아 남은 게임 시장이 앞으로도 계속 성장하고 확장되기를 바라며, 다음 편에서는 본격 3D 게임으로의 진출로 지금의 모습이 된 남코의 3D 황금기에 대해 다뤄 볼 예정이다.

글쓴이=김대홍 schnaufer@naver.com

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