에픽게임즈코리아, NDC서 ‘로보리콜’ 포스트모템 강연

신광섭 에픽게임즈코리아 차장이 VR(가상현실)게임 ‘로보리콜’에 대해 오락실용 아케이드 슈팅게임을 목표로 삼았다고 밝혔다.

신 차장은 26일 경기도 판교 넥슨사옥에서 열린 넥슨개발자컨퍼런스(NDC)에서 ‘로보리콜’을 개발할 때 고려한 요소들에 대해 강연했다.

‘로보리콜’은 수퍼파워를 가진 유저가 인간을 공격하는 로봇들을 물리치는 내용을 담은 VR FPS게임이다. 언리얼엔진4로 개발했으며, 오큘러스 리프트 전용으로 출시된 무료 게임이다. 오큘러스가 요구하는 최소사양(인텔 i5, 엔비디아 GTX970)을 충족하면서도 현존 최고 수준의 그래픽 퀄리티를 구현했다.

‘로보리콜’은 오락실용 아케이드 슈팅게임을 목표로 삼았다. 복잡하고 심각한 게임보다는 가볍게 즐길 수 있는 단순한 게임이 더 재미있을 것이라는 판단이었다. 유저 시야 오른쪽에 스코어보드를 배치해서 전세계 유저들과 기록 경쟁을 하게끔 의도했다. 신 차장은 “로보리콜은 최고의 점수를 내는 게 목표인 단순한 게임”이라며 “게임을 즐기는 사람은 물론이고 옆에서 구경하는 사람도 재미를 느낄 수 있게 설계했다”고 말했다.

‘로보리콜’ 게임 디자인에서 최우선으로 고려한 부분은 이동 방식이었다. 전통적으로 걸어서 이동하는 로코모션의 경우 인지부조화로 인해 멀미를 일으킬 우려가 있었다. 고민 끝에 에픽게임즈는 전작인 ‘블릿트레인’에서도 채택했던 순간이동 방식을 사용했다.

신 차장은 “순간이동을 할 때 깜박임 효과를 넣는 것이 중요하다”며 “화면이 바로 전환되면 이질감을 느끼는데, 화이트아웃이 됐다가 전환되면 자연스럽다”고 설명했다.

유저가 몸 방향을 많이 틀어 센서가 추적을 놓치게 되는 것도 중요한 이슈였다. 개발진은 유저가 순간이동을 한 후에도 항상 같은 방향을 바라보도록 설계했다. 또한 유저가 잘못된 방향을 보게 되면 게임 화면에서 뒤를 돌아보라는 메시지가 출력되도록 만들었다.

상호작용도 중요하게 생각한 부분 중 하나였다. 신 차장은 “요즘은 콘트롤러 없이 맨손 상태로도 센서를 감지할 수 있는 장치까지 나왔는데, 오히려 사용자 경험은 부정적일 수 있다”며 “가상현실에서 물체를 잡았다는 느낌을 자연스럽게 전달할 수 있도록 콘트롤러 방식을 채택했으며, 게임 속에서 상호작용이 가능한 부분은 동그라미로 표시해 유저들이 쉽게 알아볼 수 있도록 했다”고 설명했다.

인간이 아닌 로봇이 주인공이 된 것에 대한 비하인드 스토리도 공개했다. 신 차장은 “전작인 블릿트레인에는 사람이 적으로 등장하는데, 유저들 입장에서는 사람을 총으로 쏘는 것에 대한 거부감이 심했다”며 “폭력성을 낮추기 위해 로봇을 택하게 됐다”고 설명했다. 또한 “가상현실에서 사람을 구현하려면 눈동자나 머리카락 등 다양한 텍스쳐를 동원해야 하는데, 로봇은 2~3개 텍스쳐만으로도 완성할 수 있다는 것도 장점”이라고 덧붙였다.

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