트위치 20개사와 올봄부터 서비스, 글로벌 게임시장 지각변동 시선집중

아마존 소유의 비디오 게임 스트리밍 사이트 트위치(twitch.tv)가 올 봄부터 게임방송 시청 중 게임을 구매하는 방침이 밝혀 글로벌 게임업계의 시선이 집중되고 있다.

트위치는 지난달 27일 자사 홈페이지를 통해 ‘자체 게임 판매 시스템’을 공개했다. 스트리머의 방송을 시청하는 게이머가 해당게임을 바로 구매하는 형태다. 게임 개발사와 게임 유저에게 ‘윈윈 모델’이다.

게이머가 게임사와 제휴를 맺은 스트리머의 게임을 구매하면 개발사가 70%, 스트리머가 5%의 수익을 나눈다.

‘자체 게임 판매 시스템’은 방송 진행 중인 스트리머의 채널 하단에 생성된다. 구입한 게임은 향후 추가될 ‘트위치 런처’와 유비소프트(Ubisoft)의 ‘유플레이’ 서비스를 통해 다운로드할 수 있다.

게이머는 4.99 달러(5630원) 이상 게임을 구매하면 ‘트위치 크레이트(Twitch Crate)’라는 디지털 상자를 받을 수 있다.

[트위치 홈페이지 소개 장면]

매트 맥클로시 트위치 부회장은 “개발사에게는 수익을 올리는 기회를, 유저에게는 손쉽게 게임을 구매하는 기회를 제공할 것”이라고 설명했다.

크리스 얼리 유비소프트의 디지털 퍼블리싱 부사장은 “수년간 유비소프트는 트위치가 게임과 시청자가 많은 도움이 되었다는 점을 평가해왔다. 앞으로 트위치와 협력하여 더 나은 서비스를 제공하고 모든 사람들에게 혜택을 주겠다”고 말했다.

이 같은 트위츠의 변신은 이제 단순한 중계뿐이 아니라 전 세계 유저 대상으로 직접 게임을 판매하겠다는 것으로 주목된다. 이를 통해 트위치가 ‘게임 허브’가 되겠다는 목표도 소개했다.

이 방식은 이미 인디개발자부터 유비소프트, 텔테일게임즈(Telltale Games), 디지털익스트림즈(Digital Extremes) 하이 레즈 스튜디오(Hi-Rez Studios), 타이니빌드(tinyBuild), 파라독스 인터랙티브(Paradox Interactive), 타이론월드(Trion Worlds), 블람비어(Vlambeer 등 20여개 대형 퍼블리셔들도 참여하기로 했다.

김태우 민코넷 대표(전 세중게임즈 대표)는 “북미 서구권 중심으로, 게임시장의 주도권이 게임플레이어(Player)에서 스트리머의 방송을 시청하는 게이머(Spectator)로 급격히 이동하는 추세다. 이젠 차별화된 게임플레이 콘텐츠가 ‘리텐션(Retention)’의 가치를 넘어 ‘매출과 이익증대’라는 기업의 가장 중요한 요소로 되어가고 있다”고 말했다.

한편 트위치는 이 서비스의 정확한 출시 날짜는 공개하지 않았다.

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