박성철 에픽게임즈 코리아 지사장, 자체개발 온라인게임 ‘파라곤’도 흥행 기대
[인터뷰] 박성철 에픽게임즈 코리아 지사장, 자체개발 온라인게임 ‘파라곤’도 흥행 기대
“‘HIT’로 시작해서 ‘리니지2’로 끝난, 지난해 언리얼 게임 초대박 행렬 너무 기뻐요.”
에픽게임즈의 지난해는 눈부셨다. 한국 지사를 설립한 이후 지난해 네 번째 사무실인 현 사옥 전체를 통째로 빌렸다. 새 둥지에 입주하자마자 ‘대한민국 게임대상’ 대통령상을 수상한 ‘HIT’(넥슨)가 초대박을 기록했다. 연말에는 한국 게임사상 최고 매출을 기록한 ‘리니지2:레볼루션’(넷마블)으로 ‘혁명’을 만들어냈다.
한국 모바일 게임 시장에서 ‘언리얼’ 대세감을 과시한 에픽게임즈는 VR(가상현실)에서도 기술적인 수준을 한껏 높였다. 연초 미국 GDC(Game Developers Conference)에서 소개한 VR게임 ‘블릿트레인’에 이어 가을에 공개된 ‘로보리콜’은 개발자들에게 “‘VR게임’이 눈앞으로 다가왔다”는 찬사를 받았다.
에픽게임즈의 자체 개발 온라인게임 ‘파라곤’은 ‘리그오브레전드’나 ‘스타크래프트’ 등 e스포츠 흥행 계보를 이을 기대작이다. 이미 오픈베타서비스를 하고 132건 업데이트를 하면서 피드백을 받았다. 올해 안 출시 예정인 ‘파라곤’이 시장을 어떻게 흔들지도 주목 대상이다.
에픽게임즈 코리아 사옥에서 만난 박성철 지사장은 “지난해 모바일게임과 VR, 온라인게임 등 에픽게임즈는 주종목인 엔진뿐 아니라 게임 개발에서 ‘기술과 실력을 겸비한 회사’라는 이미지를 만들어냈다. 올해는 영화-건축-자동차 설계 등 비게임 분야에도 친숙한 브랜드 '언리얼'로 만들고 싶다"고 말했다. 박 지사장으로부터 야심찬 올해 청사진을 들어보았다.
■ “‘블레이드’는 언리얼3-‘HIT’와 ‘리니지2’는 언리얼4 성공 사례 만들었다”
첫 질문은 '2016년을 돌아보면 어떤 해였나?'였다. 특히 언리얼 엔진으로 만든 ‘리니지2:레볼루션’의 흥행에 대한 그의 생각을 듣고 싶었다.
그는 “지난해 4번째 이 사옥으로 이사오자마자 ‘HIT’가 빅히트를 터트렸다. 이미 액션RPG ‘블레이드’(4:33)는 언리얼 엔진 3으로 최초 흥행에 성공했다. 전 세계 누적 다운로드 수 1300만을 기록한 ‘HIT’는 언리얼 엔진4으로 만든 최초 액션 RPG였다. 출시 전에는 개발사와 에픽게임사가 개발 측면에서 긴밀한 협력관계에 들어간다. 아무도 안가본 새 장르를 개척해 나갈 때는 큰 용기가 필요하다”고 말했다.
이어 “12월 14일 출시한 ‘리니지2:레볼루션’는 MMORPG 장르다. 모바일게임을 PC온라인게임처럼 구현하는 것은 어렵지만 보란 듯이 좋은 사례를 만들어냈다”며 웃었다.
에픽게임즈는 개발사에게 ‘소스코드를 다 준다’. 엔진 업데이트 긴급패치에 빠르게 대응하도록 지원한 것이다. 이처럼 모바일 게임, 특히 트리플A급 대형 모바일 게임이 언리얼 엔진으로 개발되고, 파트너사들이 좋은 성적을 내는 것에 대해 그는 에픽게임즈의 성공처럼 기뻐한다.
본사에서는 ‘블레이드’ ‘HIT’ ‘리니지2’ 등 한국 모바일게임 연속 성공의 공로를 인정해 잭 포터 부장을 언리얼 엔진 모바일 부문 총괄팀장으로 임명했다. 그는 한국 지사 설립 때 박성철 지사장과 함께 한 사람이다.
■ “모바일게임 트렌드를 만든 에픽게임즈, 온라인게임 IP 후속작들 개발 중”
최근 한국에서 언리얼 엔진으로 개발된 모바일 게임이 크게 성공하고 있다. 그가 한국 지사에서 특별히 강조하는 부분은 뭘까?
“‘블레이드’, ‘HIT’가 액션RPG 새 시장을 만들었다. ‘리니지2 레볼루션’ 역시 MMORPG가 수명이 오래가는 장르라는 것을 확인해주었다. 모두 첫 시도였는데 잘 되었다. 에픽게임즈는 한국에서 모바일 액션 RPG를 넘어서서 모바일 MMORPG 장르가 주류 트렌드로 자리잡게 했다. 이제 모바일게임 시장에서 언리얼 엔진은 트리플A급 게임을 만드는 브랜드가 되었다.”
한국 PC온라인게임의 경우 10년간 순위차트가 안바뀌었다는 말이 있다. 하지만 강력한 IP(지적재산권)를 가진 게임들이 속속 만들어지고 있다. 특히 고퀄리티 '언리얼 엔진 4로 개발되어 미래의 게임시장을 열고 있다.
“모바일게임이 대세가 되고 있지만 한국 PC 온라인게임 시장에는 흔들리지 않고 즐기는 콘크리트 유저층이 있다. 이를 위해 대규모 회사들은 IP 게임을 개발하고 있다. PC 온라인게임 ‘뮤 레전드’(웹젠), ‘로스트아크’(스마일게이트) 등이 모두 언리얼 엔진이다. 앞으로도 기대할 만한 트리플A급 온라인게임 개발에 언리얼엔진을 사용할 것으로 본다. 현재 모바일이나 VR, PC온라인에서 각 회사 대표 게임들은 모두 언리얼로 개발 중이다.”
■ “VR ‘블릿트레인’ ‘로보리콜’ 찬사...500만 달러까지 노 로열티 파격”
여기에 또하나 주목할 만한 것이 에픽게임즈의 VR 분야다. ‘블릿트레인’과 ‘로보리콜’은 예상을 넘은 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 두 게임을 체험해본 여러 게이머나 개발자들이 “기존 엔진의 약점을 극복했다” “이제 VR게임 개발도 가능하겠구나”라고 말했다.
“지난해 GDC에서 VR게임 데모를 공개했는데 반응이 너무 좋아서 게임을 만들어야겠다 생각했다. 그래서 언리얼서밋 때 전 세계 최초로 시연했다. 바로 ‘로보리콜’이다. 말 그대로 가상현실이라면 랜더링 퀄리티가 중요하다. 언리얼 엔진이 굉장히 중요한 강점을 지니고 있다. 여러 게이머나 개발자들이 체험해보고 기존 엔진의 약점들을 해소시켰다. 그런 부분에서 큰 성과를 거둔 한 해라고 보고 있다.”
VR 기기를 만든 오큘러스 창업자는 에픽게임즈와 친분이 있고 긴밀한 관계다. VR 에디터를 에픽게임즈가 가장 먼저 출시한 것도 그런 이유다. 에픽게임즈는 지난해 10월 오큘러스 커넥트에서 500만 달러(약 57억 3000만 원)까지 로열티를 받지 않는다고 공개했다. 경제적인 면에서 허들을 낮추는 파격적인 지원책을 제시한 것이다.
그는 “언리얼 무료 버전을 써서 VR 게임으로 만들고 오큘러스로 출시할 때면 엔진 로열티가 전혀 없다"고 말했다.
VR은 ‘백문이 불여일견(百聞-不如一見)’이라는 말이 딱 맞는 기기다. “백 번 듣는 것보다 한 번 보는 것이 낫다”는 말이다.
그는 “VR은 직접 체험 해봐야 알 수 있다. 에픽게임즈는 ‘로보리콜VR’ 게임을 통해 입증했다. 이 게임을 체험한 이들은 ‘다시 해볼까’ 그런 느낌을 받는다. VR에 대한 상업적인 의심을 없애줬다. 오큘러스 스토어에 1분기에 '로보리콜VR' 풀버전이 무료로 공개된다. 더 많은 개발자나 유저들이 많은 영감을 받아갔으면 좋겠다”고 말했다.
■ “건축-영화-자동차 등 언리얼 엔진, 비게임 분야서도 러브콜 쇄도”
언리얼 엔진은 단지 모바일-온라인-VR 등 게임 엔진으로 끝나는 것이 아니다. 최근 해외에서는 영화, 건축, 인테리어, 자동차 설계 등 비게임 분야로 속속 진출했다. 가격 부분에서도 무료로 사용이 가능하다. 친근한 생활형 엔진으로 각광받고 있다.
“해외에서는 언리얼 엔진이 건축, 영화, 자동차 등 비게임 분야에서 많이 사용되고 있다. 리얼타임 랜더링이 가능하기 때문이다. 올해는 언리얼 엔진 4가 친숙한 글로벌 브랜드가 될 것 같다.”
시장에서도 니즈가 크다. 가령 아파트 조감도 CG(컴퓨터 그래픽)는 리얼타임으로 둘러볼 수 있고, 영화 가상 CG캐릭터도 현장에서 바로 볼 수 있어 비용이나 시간면에서 엄청난 이익을 주고 있다.
“가령 영화를 찍을 때 감독이 리얼타임 랜더링을 통해 모니터를 볼 수 있다. 지난해 GDC에서 ‘헬블레이드’라고 모션 캡처를 해서 데이터를 CG로 실시간으로 볼 수 있게 했다. 엄청난 제작비를 절약할 수 있어 ‘신세계’라는 찬사를 받은 바 있다.”
자동차 설계 부분에서도 무궁무진 활용될 수 있다. 기존에 목각이나 클레이(진흙)로 디자인을 했지만, 이제 VR로 동선을 설계하고 사전 제작 체험을 ‘리얼타임’으로 가능하다. 비용과 시간측면에서 엄청난 이익을 안겨준다.
그는 “가상현실은 ‘리얼(실제)’처럼 보여주어야 제대로 된 가상현실이 된다. 가령 집을 묘사할 때 소파의 소재와 질감 등을 물리기반으로 ‘리얼’로 구현하는 것이 중요하다. 이런 부분에서 니즈가 늘어나고 있다. 에픽게임즈는 게임쪽이 강력하다. 비게임 부분은 본사차원에서 글로벌적으로 저변 확대를 위해 노력 중이다. 한국 지사에서도 비게임 부분을 차근차근 준비중”이라고 말했다.
■ “MOBA 장르 자체개발 기대작 ‘파라곤’ 1000판 해봤어요”
에픽게임즈가 자체 개발하고 있는 온라인게임 ‘파라곤’에 대해서도 궁금했다. 지난해 블리자드엔터테인먼트 ‘오버워치’가 출시해 “온라인게임은 죽지 않았다”는 존재감을 과시한 바 있다.
“‘파라곤’은 현재 OBT(공개 베타 테스트) 상태다. 한국에서 OBT의 개념은 게임을 다 만들어놓고 바로 정식 출시하는 것이다. 에픽게임즈는 그런 OBT가 아니라 개발자와 같이 개발하자는 개념으로 OBT를 진행 중이다. 2년 간 게임을 열어놨다. 이미 콘텐츠 OBT에서 132건 업데이트를 진행했다. 유저 피드백을 받아 콘텐츠 업데이트를 했다. 시스템 개선을 계속적으로 진행하고 있다.”
'파라곤'은 12월 맵을 변경한 이후 유저가 44% 늘어났다. 오픈해서 개발하고 있는 상태이니까 마케팅을 따로 하고 있지 않다. 이 점 때문에 한국 게이머들이 ‘의아하게’ 생각할 수도 있지만 시각 차이가 있을 뿐이다. 한국에서 정식 서비스는 연내 출시가 목표다.
그렇다면 ‘오버워치’와 ‘리그오브레전드’(롤)처럼 e스포츠를 지향하는 ‘파라곤’은 어떤 장르로 볼 수 있을까.
“장르의 특성상 ‘롤’ 같은 MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나, Multiplayer Online Battle Arena) 장르다. 친구들과 함께 플레이하면 재미가 몇 배가 된다. 평균 30분에서 1시간 정도 걸리는 팀전 게임이다. 전장에 뛰어들어 즐기는 게임이다. ‘파라곤’ 경기 화면을 확대하면 캐릭터 모공이 보일 정도의 고퀄리티 그래픽이 장점이다.”
예전 ‘스타크래프트’ 시절처럼 다시 PC방을 찾아 '파라곤'을 즐기고 있다는 그의 게임 내 랭킹은 얼마나 될까.
“지금까지 1000판 안팎으로 플레이해봤다. 한 판 당 30~40분 정도 걸린다. 서울 시내 여러곳 PC방에 제 게임 아이디가 있다. 비공식으로 랭킹(래더)은 중간 정도다. 잘못된 거 같다(웃음). 학창 시절 PC방에서 ‘스타크래프트’하던 느낌으로 돌아가니 재밌다. 젊어졌다.”
그와 함께 즐기는 이들은 주로 ‘비게임업계’ 지인들이다. ‘롤’ ‘스타크래프트’ 좋아했던 그들은 이제 ‘파라곤’에 푹 빠졌다. 그는 “지인들과 너무 건전한 취미가 생겼다. 저녁 먹고 같이 PC방에 간다. 이렇게 몇 군데를 다녔더니, PC방 주인이 다가와서 도대체 무슨 게임이냐고 묻더라”며 깨알 홍보를 곁들였다.
■ “언리얼 엔진 모바일 부문은 한국 잭 포터 부장 담당...동갑이자 친구”
에픽게임즈 본사는 코리아의 잭 포터 부장을 전세계 언리얼 엔진 모바일 총괄팀장으로 임명했다. ‘블레이드’ ‘HIT’ ‘리니지2’ 등 한국 모바일게임 연속 성공 공로를 인정한 파격 인사였다. 박 지사장과 동갑이자 친구이며 지사 설립시 함께 했다.
“한국 지사는 에픽게임즈가 최초 설립한 해외지사다. 중국과 일본보다 먼저였다. 팀 스위니 대표는 부분유료화가 한국에서 시작되어 글로벌로 나간 사실 등 한국 시장의 중요성을 잘 안다. 특히 액션RPG ‘블레이드’ ‘HIT’와 MMORPG ‘리니지2’ 등 한국개발사가 언리얼 엔진으로 성공시키는 모습을 보고 놀라워했다. 심지어 자리에서 펄쩍 뛸 정도로 좋아했다.”
'게임 트렌드는 한국에서 미국으로 온다'는 에픽게임즈 CEO 팀 스위니는 ‘서양게임 시장의 미래를 한국에서 볼 수 있다’고 확신했다. 에픽게임즈 엔진 중에 개발팀 일부를 따로 떼어 한국에서 개발하는 등 많은 부분을 배려해주었다. 언리얼 엔진 3는 온라인게임과 다르게 모바일게임에서 더 성장할 것이라 판단했다. 엔진의 핵심 기능도 한국에서 만들었다. MMORPG 오픈 필드도 마찬가지다.
“이번에 모바일엔진 부분을 완전히 떼어내서 잭 부장에게 총괄하게 했다. 한국, 영국, 본사 프로그래머까지 모두 관리하는 자리다. 언리얼 엔진 모바일게임 부분을 개발한다(코리아 지사 2층이 본부다). 모바일게임 부분은 한국에서 이끌어간다. 앞으로 ‘리니지2 레볼루션’보다 더 뛰어난 게임이 나올 것으로 확신한다.”
팀 스위니 대표를 비롯한 본사에서는 한국에 대한 신뢰가 두텁다. 한국 개발사들이 원하는 니즈나 모바일게임 시장에서 트렌드나 제대로 반영하면 비즈니스 측면에서도 적절하다는 것이 그들의 판단이다.
■ “4월이면 에픽게임즈 입사 만 8년..안식년 45일 휴가 유럽 다녀오고 싶다”
팀 스위니 대표는 한국을 잘 알고 좋아하는 ‘지한파’라고 알려졌다. 또한 박 지사장에 대한 믿음도 한결같다.
“저도 에픽게임즈 입사한 지 4월이면 만으로 8년이다. 계속 일을 하라고 하는 거 보니 신뢰가 있다는 생각을 한다(웃음).”
매년 존재감이 커지고 있는 에픽게임즈 코리아의 구성원은 얼마나 될까. 그리고 팀워크 등 강점을 듣고 싶었다.
“회사의 인원은 엔진만 하는 직원이 10명 내외이다. 엔진 8명, 게임 부문 5명, 비개발분야 포함 20명이 조금 안 된다. 적은 인원에도 불구하고 큰 규모의 경쟁사보다 더 큰 성과를 냈다. 우린 일당백이다.”
박 지사장의 올해 목표는 '엔진으로 사랑받은 에픽게임즈가 게임으로도 사랑을 받는 한해가 되고 싶다'는 것이다.
우선 “모바일 게임 쪽에 이 기세를 몰아가고 싶다. ‘리니지2 레볼루션’과 같은 성공 사례를 더 많이 만들고 싶다. VR쪽에서도 ‘로보리콜’ 풀버전이 나오고 이후 붐이 생기면 좋겠다. 게임 개발에서도 ‘파라곤’의 한국 서비스의 성공을 위해 전력을 다하겠다”고 말했다.
현재 넷마블 ‘세븐나이츠’, 위메이드 ‘미르의 전설’ ‘이카루스M’ 등 언리얼 엔진으로 모바일 게임을 만들고 있다. 장르도 시뮬레이션, 슈팅, FPS 등 다양한 시도가 이뤄지고 있다.
에픽게임즈 식구가 된 8년, 올해 개인적인 목표도 궁금했다.
“안식년으로 한 달을 쉴 수 있다. 휴가랑 합치면 한 달 반 정도가 될 것이다. 내가 아는 사람이 아무도 없는 나라에 가서(유럽이나) 살다가 오고 싶다. 어느 한적한 마을에 가서 헬스클럽을 끊고, 주민처럼 어슬렁거리며 살다가 오고 싶다.”
박성철 대표는?
대학 재학 시절 3대 PC통신 중 하나인 나우누리에 몇몇 지인들과 함께 비디오게임 동호회를 창단해 운영 1년 만에 가장 큰 동호회로 성장시킨 게임 마니아였다.
에픽게임즈에 합류하기 직전 마이크로소프트의 게임 내 광고사업 자회사인 매시브에서 국내시장 진출과 아시아지역 사업전략개발을 진두 지휘했다. 한국마이크로소프트 이전에는 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)에 창립 멤버로 합류해 플레이스테이션 1, 2의 한국 런칭 작업을 성공적으로 수행했다.
2009년 5월, 에픽게임즈 코리아 초대 지사장으로 발탁된 이래 약 8년 여간 이끌고 있다. 서울 출생으로 성균관대학교 경영학과와 Kelley-SKK Executive MBA를 졸업했다.