진화 시스템, 카드 일러스트, 밸런스 등 기존 TCG와 차별화 꾀해

“하스스톤으로 대변되는 기존 TCG 장르와 차별화를 둬, 한국 시장에서 유의미한 성과를 거두겠다.”

일본 개발사 사이게임즈 기무라 유이토 상무는 12일 서울 강남구 신사동 엠큐브에서 열린 ‘섀도우버스’ 기자간담회에 참석해, 한국 출시를 앞두고 기존 TCG 장르와 차별점을 설명했다.

‘섀도우버스’는 매력적인 7명의 리더 캐릭터가 등장하고, 상대 리더의 체력을 모두 소진시키며 승리하는 대전 카드 게임이다. 글로벌 인기를 끌고 있는 하스스톤과 매우 흡사한 느낌이 묻어난다.

하지만 ‘섀도우버스’는 기존 TCG와 경쟁을 위해 독특한 시스템을 채용, 일본 북미 시장에 출시 6개월 만에 600만 누적다운로드, 글로벌 매출 상위권 등 유의미한 성과를 이뤄냈다.

기무라 상무는 ‘섀도우버스’의 가장 큰 차별 포인트로 ‘진화 시스템’을 꼽았다. ‘섀도우버스’는 진화 시스템을 통해 모든 덱(카드)이 전투 중에 진화를 할 수 있으며, 보다 강력해지거나 특별한 능력을 갖추는 등 더욱 전략적인 승부가 가능하다.

‘섀도우버스’는 게임 진행 과정에서 선공 시 5턴부터 2회, 후공 시 4턴부터 3회까지 진화를 할 수 있으며, 언제 어떤 카드를 진화시키느냐에 따라 승패가 좌우로 갈린다.

또 화려하고 미려한 카드 일러스트도 ‘섀도우버스’만의 특징이다. 이 게임은 화려한 일러스트 카드 이외에도 애니메이션 일러스트가 삽입된 프리미엄 카드도 있기 때문에 이용자들의 수집욕을 자극할 전망이다.

TCG의 중요한 밸런스 부분도 빠트리지 않았다. ‘섀도우버스’는 신규 콘텐츠 제작 단계부터 밸런스 계산을 통해 강하거나 약한 리더가 발생하지 않도록 철저히 설계한다는 게 기무라 상무의 설명이다.

‘섀도우버스’의 밸런스 조절은 카드 게임 세계대회 우승자, 상위 유저에 의한 밸런싱을 약 1년에 걸쳐 철저히 실시했다. 업데이트 예정인 데이터를 종이에 기입해 오프라인 시뮬레이션을 반복하는 과정까지 거쳤다.

사이게임즈는 TCG와 같은 대전형 게임이 유저풀이 확보되지 않으면 성공이 어렵다는 것을 인지하고 있다. 때문에 일본에서는 CF광고, 이벤트 등 여러 채널을 통해 모객 프로모션을 진행했다. 오는 2월 7일 국내에서도 정식 출시 후 모객을 위해 적극적인 마케팅을 펼칠 계획이다.

기무라 유이토 상무는 “섀도우버스는 진화 시스템, 캐릭터 일러스트, 안정적인 밸런싱 등 기존 TCG 종류와 확실한 차별점을 갖고 있다”며 “한국 출시 이후 마켓 매출 10위권 이내를 목표로 하고 있다”고 포부를 밝혔다.

저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포 금지