강신철 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회장 지스타2016 결산 특별기고

[특별기고] 강신철 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회장의 지스타2016 결산

지스타가 마무리된 지 벌써 한 달여 시간이 흘렀다. 게임업계에서 지스타는 한해를 마감하는 행사로 자리 잡은 지 오래다. 그러고 보니 12월도 어느덧 중순을 넘은 시점이다.

산업 특성상 변화가 빠르다는 점도 있지만 우리 게임인들은 지난 1년 간 정말 숨가쁜 시간을 달려왔다. 이 자리를 빌려 일선에서 최선을 다해준 각 기업과 종사자들에게 마음을 담은 인사와 격려를 건넨다.

■ 22만 관람객 최대규모 경신...VR 문전성시 대중적인 성공 예감
 올해 지스타는 이 같은 노력과 헌신을 바탕으로 행사 개막 전 각종 염려 섞인 시선 속에서도 양과 질적인 면에서 모두 괄목할만한 성과를 얻어냈다.

먼저 양적인 면에서는 35개 국가에서 653개 기업이 참가한 가운데 2719부스로 다시 한 번 역대 최대 규모를 경신하게 됐다. 전년 대비 참가사는 2.5%, 부스는 3.1% 증가한 수치다.

4일 간 지스타 현장을 방문한 관람객은 전체 22만여 명을 기록하며 매해 계속되는 성장세를 이어가게 됐다. 게임이 너와 나, 그리고 우리의 주변 일상에 그만큼 깊숙하게 스며들었다는 얘기다.

지스타에서 즐길 수 있는 콘텐츠도 예년에 비해 대폭 늘어났다. 대표적으로 지스타조직위원회가 이번 행사에서 집중 조명한 가상현실(VR) 콘텐츠를 꼽을 수 있다. 지난해 행사가 VR을 국내에 소개한 수준에 그쳤다면 올해 지스타는 VR의 대중적인 성공을 가늠할 수 있었던 계기가 됐다.

[지스타 넥슨 부스]

실제로 조직위가 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아와 공동으로 구성‧운영한 VR특별관은 새로운 플랫폼을 경험해보려는 방문객들로 4일 내내 문전성시를 이뤘다. 더불어 한국콘텐츠진흥원과 부산시가 각각 마련한 VR 공동관에서는 전용 어트랙션 등을 활용한 창의력 넘치는 게임들이 인기를 끌기도 했다.

■ 넷마블-넥슨 계단식 시연대 시선집중...신작 체험 장관
 신작 게임 체험 기회도 더욱 확대됐다. 메인스폰서였던 넷마블게임즈와 최대 규모로 참가한 넥슨 등 참가사들은 한정된 공간을 최대한 활용할 수 있는 계단식 시연대를 선보이며 수백 명의 인원을 대상으로 신작 체험 기회를 동시 제공했다.

또한 해외 기업 최초로 지스타 정식 스폰서로 참여한 룽투코리아는 조직위와 협업을 통해 자사 게임을 활용한 모바일 이벤트를 진행하며 색다른 재미를 선물하기도 했다.

아울러 트위치와 라이엇게임즈, KT 등 기업들도 각종 e스포츠 대회로 전시회를 찾은 관람객들에게 보는 즐거움을 선사했다.

정량적인 성과와 함께 올해 지스타에서 특히 고무적이었던 부분은 게임이 이른바 ‘함께 소비하는 문화 콘텐츠’로 확고한 입지를 다졌다는 점이다.

특정 분야가 하나의 문화로 인정받기 위해서는 남녀노소를 가리지 않는 대중적인 공감이 필수로 요구된다. 게임이 과거 사회의 일부 구성원에게만 환영을 받았다는 편견은 젊은 남성층의 전유물로 여겨지던 시선과 무관하지 않다.

하지만 이러한 세간의 평가도 이제는 낡은 고정관념이 된지 오래다. 이번 지스타만 보더라도 손주의 손을 잡고 발걸음을 옮기던 노부부나 어린 자녀와 함께 게임 체험 순서를 기다리던 부모 등 가족 단위 관람객들을 손쉽게 발견할 수 있었다.

또 다른 곳에서는 부모와 교복을 입은 자녀들이 참가사 배치도를 그려가며 관람 동선을 계획하는 모습도 보였다. 바야흐로 게임이 세대를 아우르는 콘텐츠로 자리 잡은 셈이다.

여성 관람객들의 참여도 더욱 적극적으로 변모했다. 과거에는 남편이나 남자친구의 손에 이끌리는 경우가 많았다면 최근에는 기대 받고 있는 신작이나 새로운 플랫폼 등을 체험해보기 위해 직접 지스타를 찾고 있다.

[지스타 넷마블 부스]

현장에서 만난 일본 기자 역시 비슷한 견해를 냈다. 그의 말을 빌리면 일본 여성 유저들은 새로운 플랫폼이나 게임을 대하는데 다소 주저하는 면이 있으나 지스타를 방문한 한국 여성 유저들은 오히려 누구보다 먼저 경험해보려는 성향이 강하다. 그야말로 게임이 성별을 가리지 않는 콘텐츠로 뿌리 내린 셈이다.

■ 1인방송-채용박람회도 조연에서 주인공 부각
 지스타를 즐기는 방식도 진화하고 있다. 일반적인 개념의 관람을 넘어 스마트 기기를 활용해 영상을 촬영하거나 1인 방송을 하는 사람들이 점차 늘어나는 추세다.

컨퍼런스, 채용박람회 같은 부대행사의 경우 올해를 기점으로 조연의 역할에서 벗어나 주요 행사로 급부상하고 있다.

게임은 현재 전 세계에서 가장 유망한 콘텐츠산업으로 성장했다. 과거 영화산업이 극장 이후 홈비디오-캐릭터-게임 등 순서로 창구효과(window effects)를 기대할 수 있는 대표적인 분야였다면 이제는 게임산업이 역순으로 효과를 창출해내고 있다는 사실이 이를 뒷받침한다.

지스타는 앞으로도 게임산업의 위상 변화와 발 맞춰 트렌드를 제시하고 공유할 수 있는 게임 그 이상의 문화 행사로 성장해 나갈 계획이다. 지스타가 이 자리까지 올 수 있도록 물심양면 도움을 주신 모든 분들에게 다시 한 번 감사를 전한다.

한국인터넷디지털엔터테인먼트협회장 강신철

강신철 회장 프로필

1972년생
 서울대 컴퓨터공학과 졸업
 現 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 협회장
 前 네오플 고문
 前 네오플 대표이사
 前 넥슨 공동 대표이사
 前 넥슨 기술지원본부장
 前 엠플레이 대표이사

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