리니지 계약 알파게임즈 CBO 홀리 중국매체 샹팡넷 인터뷰...게임톡 단독게재

[핫이슈] 게임톡 '리니지' 계약 알파게임즈 CBO 홀리 중국 매체 샹팡넷 인터뷰 단독 게재

 “지금이 중국 IP의 상업화를 진행하기에 가장 좋은 시점이다.”

지난 10월 14일 오후, 알파게임즈(Alpha Games)은 중국 베이징 호텔에서 “다시 한 번 재미있는 세상을 만들자”라는 주제로 2016년 브랜드 및 신규 게임 발표회를 진행했다.

알파게임즈는 IP(Intellectual Property, 지적재산권) 대작인 10여개의 게임을 발표했다. 누구나 참여할 수 있도록 전면공개한 ‘게임 파트너 프로젝트’를 발표했다. 최근 몇 년간 알파게임즈는 글로벌 IP 라이센싱을 확대했다. 또한 광범위한 다른 엔터테인먼트 영역으로 확장을 성공적으로 시도해왔다. 이제 중국 모바일 게임의 세계화를 상징하는 중요한 대표 모바일 게임사로 성장했다. 

[중국 알파게임즈 CBO 홀리(허즈이)]

발표회가 시작되기 전 샹팡 넷(Shangfang Net)의 기자는 알파게임즈 CBO(Chief Business Officer, 최고사업책임자) 홀리(Holly, 중문명: 허즈이(He Ziyi), 이하 홀리)와 인터뷰를 했다. 홀리는 그룹 내 IP 및 글로벌 IP 라이선싱 및 맟춤형 비즈니스 등 업무를 담당한다. 2001년부터 2012년 사이에 삼성전자 중국지역 앱 스토어 담당자로 일했다.

알파게임즈에 입사하기 전에는 아워팜(Ourpalm)에서 ‘더 킹 오브 파이터즈 98’, ‘어쌔신 크리드’ ‘프리스타일’ ‘하츠네 미쿠’ 등 여러 개의 유명한 글로벌 IP를 중국 시장에 들여오는 중요한 업무를 담당했다. (*게임톡은 중국 콘텐츠 시장에서의 핫 이슈인 'IP'와 '리니지'의 중국 진출과 관련 중요한 시사점이 있다고 판단해 이 할리 CBO 인터뷰를 샹팡 넷 및 알파게임의 협조로 단독 번역 게재한다.) 
 
■ 모든 종류의 IP가 게임 개발에 적합한 것은 아닌데?
"IP도 종류가 있고 순위가 있다. 모든 종류의 IP가 다 게임 개발에 적합한 것은 아니다."

[샹팡넷 기자] CBO가 봤을 때 어떤 IP가 좋은 IP인가요? 바꾸어 말하면 어떤 것이 투자대 수익 비율이 높은 투자 가치가 있는 IP인가요?

[홀리] 중국 국내의 IP 종류는 아주 많다. 그러나 저희가 제일 먼저 주목하는 것은 IP의 사용자 규모다. 현재 게임업계에서 사용자에 관한 영향력이 가장 큰 것은 PC게임이다. PC게임 IP는 제일 많은 구매 사용자를 갖고 있고 동시에 사용자가 안정되어 있다.

다음은 애니메이션이다. 애니메이션 애호가는 현재 최대 UGC(User Generated Contents, 사용자 제작 콘텐츠)단체로서 통상 ‘2차원 단체’라고도 한다. 그 다음이 최근 몇 년 사이에 유행된 웹 드라마, 드라마이고 마지막이 영화다.

영화가 제일 마지막 순위인 이유는 영화는 매우 짧은 상영 시기를 갖고, 종영하기 때문이다.  모바일 게임으로 개발하는데 있어 영화의 상영시기와 모바일 게임의 마케팅-판촉을 적절하게 맞추기 어렵다는 제한성이 있기 때문이다. 따라서 저희는 어떤 IP를 선택할 것인지에 대한 우선순위를 고려할 수밖에 없다는 사정이 있다.

■ 15년된 엔씨소프트 ‘리니지’ IP, 중국서 게임-애니메이션 ‘IP경영’ 성공 목표
“IP는 지속적으로 활용하면 할수록 그 내용이 더욱 풍부해지는 특성이 있다.”

[샹팡넷] 현재 PC게임 IP 개발에 힘을 넣고 있다. 그런데 시장에 남아있는 잠재력 있는 PC게임은 많지 않은 것으로 알고 있다. CBO는 PC게임 발굴 방면에서 지속적으로 발굴할 여지나 아직 발굴되지 않은 부분이 있다고 생각하시나요?

[홀리] 아직 발굴할 여지가 있는 영역은 당연히 존재한다. 발표회에서도 저희는 PC게임 IP에 대하여 언급할 것이다. 예를 들면 한국 엔씨소프트에서 개발한 ‘리니지’와 같은 PC게임이 그러하다. ‘리니지’는 이미 15년의 역사를 가진 PC게임 IP다. 중국 국내에도 스네일 게임즈(Snail Games)의 ‘리니지2(LINEAGEII: 혈맹)’, 텐센트(Tencent)의 ‘리니지2: 재생’ 등 적지 않은 개작 작품이 존재하고 있다.

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알파게임즈도 세번째 ‘리니지’(리니지: 레드나이츠, Lineage Red Knights) 시리즈 제품을 출시할 예정이다. 시장에 이미 동일한 IP를 활용한 게임제품이 존재함에도 불구하고 알파 게임이 계속 출시하려고 하는 이유는 무엇일까요?

저희는 일본의 ‘도라에몽’이나 ‘헬로 키티(Hello Kitty)’가 지속적으로 영향력을 보유하는 것과 마찬가지로 하나의 좋은 IP는 해마다 다른 것들을 만들어내고 있기 때문이라고 생각한다. 예를 들면  ‘헬로 키티’는 해마다 패션브랜드와 협력하여 업계를 벗어난 통합 마케팅을 진행하고 있으며 이것이 IP경영이다. 

저는 PC게임 IP도 마찬가지로 새로 개발해 출시할 필요가 있다고 생각한다. 현재 대부분 중국 모바일게임 업체들은 사용자를 선별하여 유료이용자를 유치하려고 할 뿐, 무료이용자를 육성하려고 하지 않다. 그러나 (무료)사용자를 육성하지 않으면 앞으로 게임을 이용할 잠재 사용자층을 어떻게 확대할 수 있겠습니까?

따라서 저희가 지금 진행하려는 것은 IP경영에 관한 업무다. ‘리니지’ 프로젝트를 진행하는 것도 사용자를 교육하여 ‘리니지’가 무엇인지, ‘리니지’의 유전자가 무엇인지, ‘리니지’ 중 가장 대표적인 것은 무엇인지를 인식하게 하려는 것이다. 저희는 ‘리니지’를 애니메이션화하여 매체의 방식으로 계속 전파할 것이다.

현재 많은 PC게임 IP는 PC게임 업체가 보유하고 있다. 그들도 IP경영을 진행하고 있다. 넷이즈(Netease), 텐센트 등 예전의 PC게임 업체들도 자신이 보유하고 있는 IP에 대하여 개작을 진행하고 있다.

■ “알파게임즈의 목표는 중국의 디즈니...범 엔터테인먼트화 이룬다”
“오프라인에서 온라인을 아우르는 범 엔터테인먼트화를 이루는 것이 알파 게임의 명확한 목표다.”

[샹팡넷] 알파게임즈는 애니메이션 및 신흥 영역에 많이 진출해 있다. 투자의 범위도 아주 광범위하다. 알파게임즈에서 어떤 이념으로 운영하고 있는지 또는 IP 제국의 구축을 준비하는지 궁금하다.

[홀리] 알파게임즈는 ‘즐거움과 꿈을 만든다’는 캐치프레이즈를 갖고 있다. 사용자에게 즐거움과 꿈을 부여하고 싶다. 알파게임즈의 최종 목표는 ‘중국의 디즈니’가 되는 것이다. 디즈니가 하는 것은, 저희도 역시 한다.

따라서 저희는 소비자한테 즐거움과 꿈을 주는데 필요한 요소를 유지하는 관점에서 출발하여 IP를 경영하고 있다. 저희는 완구에서 출발하여 다시 범 엔터테인먼트 영역에 돌아왔다. 지금은 아주 좋은 발전 시기다. 저는 현재 알파 게임의 기회는 기존보다 훨씬 많다고 생각한다. 오프라인 매장부터 시작하여 영역을 넓혀 많은 업체를 인수 및 연합하여 발전하고 있다.

예를 들면 5agame의 ‘xTom-3D'이다. 앞으로 저희는 제일 우수한 개발팀 및 퍼블리싱 팀을 인수합병함으로써 저희가 보유하고 있는 IP에 대하여 2차 개발을 진행하고 성공적인 작품을 출시할 예정이다. 동시에 저희는 범 엔터테인먼트화를 고려하여 애니메이션 및 영화도 같이 제작 할 것이다.

[2016년 알파게임즈 신규 게임 발표회의 정진수 엔씨소프트 부사장]

■ “중국 IP경영, 최소 일본과 한국에 20년 뒤떨어진 상황”
“여러 나라의 경험을 배워 미래시대의 IP 생태를 건설하는 과정을 알파게임즈가 중국에서 최초로 시도하고 있다.”
 
[샹팡넷] 일본, 한국은 IP에 대한 관리가 많이 발달되어 있다. 그들은 심지어 IP라이선싱에 대하여서도 관할, 통제하고 있다. 동시에 IP 관련산업의 확대를 적극적으로 추진하고 있다.

알파게임즈도 일본, 한국 등 IP 라이선싱이 발달한 나라와 긴밀한 IP 방면에서 협업을 진행하고 있는 것으로 알고 있다. 알파게임즈가 IP 관련산업 확대를 추진하는 것을 소개해달라. 아울러 이러한 IP에 대하여 자체적으로 개발할 것인지 아니면 연합하는 방식으로 재 라이선싱을 줄 것인지요?

[홀리] 알파게임즈가 중국에서 IP경영을 시작한 것은 최근의 일이다. 중국은 비록 IP 관련산업 확대를 실현하기 위한 충분히 큰 시장 및 탄탄한 물질적 조건을 충족한 시스템이 있다. 하지만 창의성이 부족하다. 소프트웨어 영역에서 중국은 최소 일본과 한국에 20년 뒤떨어진 상황이다. 따라서 IP 경영 방면에서 저희는 일본, 한국의 인재양성을 포함한 IP 관리 경험을 배우는데 중점을 둘 것이다.

IP 경영 방면에서 알파 게임은 이제 막 시작했을 뿐이다. 저희는 외부에서 라이선싱을 받은 IP에 대하여 일반적으로 자체적으로 제작을 진행한다. 재 라이선싱을 주는 경우가 극히 드문다. 여기에는 2가지 원인이 있다. 하나는 IP의 코스트가 높아지고, 두 번째는 타인에게 위임하여도 잘 할 수 있을지 걱정되기 때문이다.

■ “돈보다 중요한 것은 신뢰..상대방 IP에 대한 깊은 이해가 협업 열쇠”
“IP 라이선싱은 돈만 있으면 다 해결되는 것은 아니고 얼마만큼 진지하게 접근하는가, 또 어떤 철학을 갖고 있느냐가 가장 중요하다.”

[샹팡넷] 타국의 IP 권리자와 커뮤니케이션을 진행한 경험 및 요령을 공유하여 주실 수 있나?

[홀리] 네, 하나의 예를 들어 설명하여 드리겠다. 저는 한국업체에서 10여 년의 근무경험이 있어 잘 알고 있다.

'리니지' 계약 사진]

가장 중요한 것은 상대방의 제품에 대해서 충분히 이해하는 것이다. 절대 자신이 이해하는 방식으로 상대방을 설득하여 당신의 관점에 동의시키는 것이 아니다. 이유는 다음과 같다. 협의하는 대상물은 상대방에게 가장 중요한 것이다. 상대방이 제일 소중하게 여기는 것임에도 당신에게 넘겨줄 수 있으려면, 본인의 이념과 당신의 이념이 일치하기에 당신이 본인의 이익을 파괴하지 않을 것이라는 신뢰가 있어야 하기 때문이다.

이것을 이해해야 한다. 일부 중국 업체가 많은 돈으로도 라이선스를 받아 오지 못하는 원인 중 하나가 그것을 이해하지 못해서다. IP기업과 협업할 때 가장 신경 써야 하는 것은 공감, 즉 당신이 상대방의 IP에 대한 깊은 이해를 가지고 있어야 한다. 서로를 인정하면 협업할 수 있고, 인정하지 못할 경우 저는 더 적합한 방식을 찾아낸다. 이것이 제가 생각하는 상대방을 감동시킬 수 있는 중요한 요소다. 돈도 당연히 중요하다.

■ “해외 구매 IP 바닥나자 중국 오리지널 IP에 눈길 ‘이성적인 회귀’”
“IP 구매는 여러 IP 활용의 방식중의 하나일 뿐이고, IP를 계속 육성해나가는 것의 가치가 더 높다.”

[샹팡넷] CBO가 봤을 때 현재 중국의 IP 상업화 진척은 어떠한가요?

[홀리] 상업화가 이미 시작되었다고 생각한다. 2014년경에는 대부분 업체들이 중국내 IP의 가치에 대하여 인정하지 않고 무조건 외국 IP에 집착하고 있었다. 그 결과 살 수 있는 IP가 바닥나자, 국내의 오리지널 IP의 창조를 생각하게 되었다. 사실 이것은 중국 국내 IP의 가치를 발견하는 과정으로서 이성적인 회귀라고 생각한다.

저는 현재의 ‘저조기’(주춤한 상태)가 나쁜 일이 아니라고 생각한다. 관련 업체들이 IP 사업을 진행하는 본질은 무엇인지 이해할 수 있는 기회라고 생각한다. 중국 업체들은 IP 사용자들이 무엇을 원하는지 이해해야 한다.

사용자들이 진정 원하는 제품을 제작할 수도 있고, 또는 껍데기만 바꾸어 사용자들을 잃을 수도 있다. 저는 현재 중국의 IP는 더욱 이성적이고 안정적이며 휴머니즘적인 방향으로 발전하고 있다고 생각한다. 많은 업체들은 IP를 구매할 수 있을 뿐만 아니라 육성할 수도 있으며 후자의 가치가 더 높음을 인식하고 있다.

■ “IP 개작 최소한 제한 필요, 게임은 드라마 같은 문화 계승보다 오락에 가깝다”
“IP를 모바일 게임으로 개작할 때 최소한의 제한을 적용하는 것은 필요하지만 너무 많이 제한을 해서는 안된다.”

 [샹팡넷] 많은 사람들은 모바일 게임화를 할 때 IP를 많이 수정하지 않으면 데이터를 허비하는 것이 된다고 한다. 하지만 또 너무 많은 수정은수정하면 오랜 사용자들로 하여금 감정이나 추억을 잃게 한다고 한다. 알파게임의 의견은 어떠한지요?

[홀리] 이것은 문화의 수준까지 이른 문제이다. 사실 현재의 게임산업은 오락산업에 해당하는 것으로서 완전한 전통문화의 분위기를 유지할 수는 없다.

예를 들면 중국의 4대 고전(서유기, 삼국지, 수호전, 홍루몽)을 존속시키는 것은 중국문화의 승계다. 2000년 이후에 출생한 세대들이 4대 고전을 그대로 받아들이기 어려운 경우, 제일 좋은 방식은 새로운 내용을 추가하는 것이다.

['리니지 레드나이츠' 플레이 장면]

최근 ‘왕의 영광’은 관우를 캐릭터로 하고 승마, 칼, 독특한 동작 등을 부여하여 사용자들이 역으로 그의 배경이야기를 알아보게 하는 방식을 택했다. 반대로 ‘십만 개의 썰렁한 농담’이라는 제품은 완전한 변형으로서 문화의 승계보다는 오락에 가깝다.

가벼운 소재의 드라마와 사극이 서로 다른 것처럼 이 두 개도 완전히 다르다. 게임은 오락에 가까운 것이다. 문화 승계의 목표가 되어서는 안된다. 저는 게임은 너그럽게 다루어야 하는 것이고 많은 역사를 짊어지게 하여서는 안 된다고 생각한다. 너무 많은 제한을 받으면 게임의 이념에 부합되지 않다. 물론 저희는 게임업계 경영자로서 사용자들에게 어떤 것이 정규적인 문화승계인지 알려줄 의무가 있다. 따라서 게임을 제작할 때 최소한의 제한을 넘어서는 안된다.

[샹팡넷] 알파게임즈는 이번 발표회에서 ‘좋은 게임파트너’ 프로젝트를 발표한다고 하는데 구체적인 정보를 알려줄 수 있는지요?

[홀리] ‘좋은 게임파트너’ 프로젝트의 주요한 목적은 알파 게임 그룹이 보유하고 있는 IP를 한번 정리해보고자 함이다.

저희는 3세부터 80세까지의 전 연령대의 2차원 IP를 보유하고 있다. 그리고 저희는 해외에서 가치가 높은 IP를 중국에서 다시 실행할 것을 희망하며 동시에 국내의 지난 30년간의 영향력이 있는 IP를 다시 제작하려고 한다. 이것은 새로운 IP를 창조하는 것보다 더 의미가 있다. 이러한 IP들은 고전으로서 새 세대의 언어로 새롭게 포장 작업만 거치면 되기 때문이다.

 

알파그룹은?

알파그룹은 1993년 설립된 캐릭터-미디어 사업을 핵심으로 하는 엔터테인먼트 기업이다. 텐센트, 러스왕 등과 함께 중국 최대의 미디어 콘텐츠 그룹으로 꼽힌다. 중국의 뽀로로라 불리는 애니메이션(IP) ‘희양양회태랑(喜洋洋灰太郎)’을 비롯하여, 인기 애니메이션, 게임, 영화, 웹코믹스, 완구사업, 드라마 등을 통합한 멀티미디어 플랫폼을 보유하고 있다.

알파게임즈는 알파그룹이 2015년 설립한 모바일 게임사다. 일본의 인기 만화 ‘원피스’를 원작으로 한 모바일게임 ‘항해왕 격전’(航海王激战)’과 인기 만화 ‘STARLY GIRLS’를 활용하여 모바일 게임으로 만든 ‘성랑(星娘): STARLY GIRLS’를 출시할 예정이다.

엔씨소프트 모바일게임 ‘리니지 레드나이츠’는?

엔씨소프트가 한국에서 발표하는 첫번째 자체개발 모바일게임이다. 영웅수집형 RPG의 정형화된 틀 안에 원작 ‘리니지’ 고유의 혈맹과 공성전을 녹여냈다.

게임 진행방식은 캐릭터를 수집하고 육성시키는 수집형 RPG의 구조를 따랐다. 굳이 수집형 RPG를 한국식, 중국식으로 나눈다면 '리니지 레드나이츠'는 중국식에 가깝다. 최근 중국 알파게임즈와 ‘리니지 레드나이츠’ 중국 퍼블리싱 계약을 발표한 바 있다.

12월 8일 한국, 대만, 동남아시아 등 12개국에서 동시 출시된다. 중국에서는 알파게임즈를 통해 내년 1분기에 선보일 계획이다. 이후 일본과 다른 국가에 순차적으로 출시된다.

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