이미 있는 장르 '매치3류 게임 방식'에 프렌즈IP 입혀...페이스북에 입장 밝혀

남궁훈 카카오게임즈 대표(카카오 부사장)가 최근 불거진 신작 모바일게임 ‘프렌즈팝콘’ 표절 논란에 대해 정면으로 반박했다. ‘프렌즈팝콘’은 카카오의 자체제작 게임으로, 최근 NHN엔터테인먼트는 ‘프렌즈팝콘’이 ‘프렌즈팝’ 저작권을 침해했다는 주장을 제기했다.

남궁훈 대표는 4일 새벽 6시 40분쯤 자신의 페이스북에 ‘프렌즈팝콘 관련 논란에 대해서’라는 내용의 포스팅을 했다. 그는 ‘매치3류’ 방식은 “RPG, FPS와 같이 북미/유럽에서는 이미 하나의 장르(게임방식)로 인식”된다며 설명했다.

이어 “테트리스는 현재에는 라이선스 비용 부담으로 여러 회사들이 서비스를 중단하였고 사실상 그 명맥이 끊겼다”며 “캐주얼 퍼즐 시대를 열었던 테트리스와 달리 헥사는 그 게임의 방식에 권리를 주장하지 않고 다양하게 게임들이 발전할 수 있게 하여, 현재에 이르러 수백 수천개의 발전된 헥사를 이루어 하나의 큰 장르로 자리매김했다”고 말했다.

그는 “프렌즈팝은 이런 헥사에서 발전된 전형적인 매치3류의 게임 방식에 프렌즈 IP를 입힌 게임”이라고 설명했다.

이와 관련 “최근 NC가 자사 IP 리니지의 모바일 버젼을 스네일게임즈, 넷마블에 라이센싱을 하기도 했지만 NC가 직접 개발하여 서비스 준비하고 있는 상황과도 크게 다르지 않다”고 소개했다. “심지어 NHN과의 계약서 내에도 오픈 후 3개월 이후에는 동종에 대해 우리가 다른 회사와도 계약이 가능하게 명시도 되어 있다”고 덧붙였다.

남궁 대표는 NHN엔터테인먼트에 대해 “카카오게임의 기본적인 플랫폼 기능이 해당사 소유라고 주장하며 우리를 고소한 회사로서 우리에게 웬만한 견실한 상장사의 일년 영업이익 수준 이상의 저작권 침해비용과 매년 자신들에게 사용료를 내라는 주장을 하였고, 내부적으로 법무 검토한 결과 그들의 권리 주장이 전혀 타당성이 없다고 판단하여 그 요구를 받아들이지 않자 소송까지 나선 회사”라고 비판했다.

그는 “그런 그들이 파트너로서의 신의를 논하는 것 자체가 어불성설”이라고 주장했다. .

이와 관련 “애니팡이 애니팡2 애니팡3로 지속적인 업그레이드를 해왔듯이 우리도 계속 업그레이드를 해야 한다. 또한 캐주얼게임의 대표 장르인 매치3류는 집중 관리해야하는 중요한 사업이며 이는 "소송 관계"를 스스로 자초하여 신뢰도를 바닥으로 떨어트린 NHN엔터와 더 이상 협업이 불가능한 상황으로 판단하고 있다”고 말했다.

또한 “해당사는 단일 게임만으로 누적 거래액 650억으로 큰 이익을 거두었으며, 이미 해당사 대표에게 ‘소송까지 가면 내년 프렌즈팝 계약 종료시에는 파트너로서의 관계 지속이 어렵다’며 소송 관계로 가지 말아줄 것을 설득하는 등 우리로서 필요한 노력도 다 했다고 생각한다”며 상호신뢰 문제도 건드렸다.

남궁훈 대표는 이번 분쟁이 안타깝다는 소회도 밝혔다.

“작년 이맘때 회사를 시작하며 100명여 직원들의 면모를 보니 개발인력의 100%가 한게임 출신이고, 저를 포함한 사업인력의 90%도 한게임 출신이었습니다. 창업부터 10년을 함께한 제 젊음의 전부와도 같은 회사와 이렇게 분쟁하게 되어 너무나도 안타깝고, 이제라도 이해의 간극이 좁혀질 수 있었으면 합니다.”

<아래는 남궁훈 카카오게임즈 대표의 페이스북 내용 전문>

프렌즈팝콘 관련 논란에 대해서..

매치3류라고 불리는 이 게임방식은 RPG, FPS와 같이 북미/유럽에서는 이미 하나의 장르(게임방식)로 인식되고 있습니다.

이는 아케이드 게임시절 부터 "헥사"라는 게임에서 시작해서 PC의 비쥬얼드에 이어 모바일의 캔디크러쉬로 대표되는 퍼즐게임의 주요 역사 중 하나입니다.

 반면 함께 아케이드 시절 시대를 풍미했던 테트리스는 최초 개발한 러시아 개발자의 권리를 미국 사업가가 인수하였고, 현재는 EA에 권리가 넘어가서 체계적으로 저작권이 명확하게 관리되고 있는 상황입니다.

저작권 주장이 명확하지 않던 시절, 헥사보다 오히려 인기가 많았고, 한국에서도 한게임 넷마블 넥슨에서 각각 조금씩 다른 버젼으로 대중에게 사랑을 받았던 테트리스는 현재에는 라이센스 비용 부담으로 여러 회사들이 서비스를 중단하였고 사실상 그 명맥이 끊겼다고 할 수 있습니다.

그렇게 캐쥬얼 퍼즐 시대를 열었던 테트리스와 달리 헥사는 그 게임의 방식에 권리를 주장하지 않고 다양하게 게임들이 발전할 수 있게 하여, 현재에 이르러 수백 수천개의 발전된 헥사를 이루어 하나의 큰 장르로 자리매김하며 캐쥬얼 게임 발전에 큰 역할을 하고 있는 상황입니다.

프렌즈팝은 이런 헥사에서 발전된 전형적인 매치3류의 게임 방식에 프렌즈IP를 입힌 게임으로서, 이는 최근 NC가 자사 IP 리니지의 모바일 버젼을 스네일게임즈, 넷마블에 라이센싱을 하기도 했지만 NC가 직접 개발하여 서비스 준비하고 있는 상황과도 크게 다르지 않으며, 심지어 nhne와의 계약서 내에도 오픈 후 3개월 이후에는 동종에 대해 우리가 다른 회사와도 계약이 가능하게 명시도 되어 있습니다.

또한 해당사는 카카오게임의 기본적인 플랫폼 기능이 해당사 소유라고 주장하며 우리를 고소한 회사로서 우리에게 왠만한 견실한 상장사의 일년 영업이익 수준 이상의 저작권 침해비용과 매년 자신들에게 사용료를 내라는 주장을 하였고, 내부적으로 법무 검토한 결과 그들의 권리 주장이 전혀 타당성이 없다고 판단하여 그 요구를 받아들이지 않자 소송까지 나선 회사입니다.

그런 그들이 파트너로서의 신의를 논하는 것 자체가 어불성설입니다.

애니팡이 애니팡2 애니팡3로 지속적인 업그레이드를 해왔듯이 우리도 계속 업그레이드를 해야합니다. 또한 캐쥬얼게임의 대표장르인 매치3류는 집중 관리해야하는 중요한 사업이며 이는 "소송 관계"를 스스로 자초하여 신뢰도를 바닥으로 떨어트린 nhne와 더이상 협업이 불가능한 상황으로 판단하고 있습니다.

해당사는 단일 게임만으로 누적 거래액 650억으로 큰 이익을 거두었으며, 이미 해당사 대표에게 "소송까지 가면 내년 프렌즈팝 계약 종료시에는 파트너로서의 관계 지속이 어렵다"며 소송 관계로 가지 말아줄 것을 설득하는 등 우리로서 필요한 노력도 다 했다고 생각합니다.

작년 이맘때 회사를 시작하며 100명여 직원들의 면모를 보니 개발인력의 100%가 한게임 출신이고, 저를 포함한 사업인력의 90%도 한게임 출신이였습니다. 창업부터 10년을 함께한 제 젊음의 전부와도 같은 회사와 이렇게 분쟁하게 되어 너무나도 안타깝고, 이제라도 이해의 간극이 좁혀질 수 있었으면 합니다.

저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포 금지