드래그, 탭, 누르기 등 모든 조작법 다 모았다… 수동전투 재미 일품

다양한 영웅 캐릭터를 모아서 팀을 만들고 육성하는 수집형 RPG는 한국 모바일게임 시장에서 발에 채이는 돌부리처럼 흔한 장르다. 소규모 인원으로도 개발 및 업데이트가 비교적 수월하고, 수익모델도 확실하다. 전통적으로 RPG를 좋아하는 한국유저들 취향에도 딱 맞는다.

경쟁상대는 많고 파이는 한정돼 있으니 그야말로 매일매일 박터지는 싸움이 이어진다. 콘텐츠로 차별화해보겠다는 생각은 꿈도 못꾼다. 한참 전에 출시된 게임들도 지속적인 업데이트로 콘텐츠를 추가하고 있기 때문이다. 요일던전, 보스레이드, 도전의탑, 실시간대전, 약탈콘텐츠, 길드커뮤니티 같은 건 기본 옵션이 됐다.

후발주자들이 고심 끝에 내놓은 방책 중 하나는 손맛을 강조하는 것이다. 지난해 말부터 수동전투의 손맛을 내세워 차별화를 꾀하는 게임들이 속속 등장하며 니치시장을 형성하기 시작했다. 자동전투를 기본으로 지원하되 범위공격 지정, 영웅 이동, 일점사 공격 등 유저가 직접 콘트롤해야 하는 부분을 늘린 것이다. 액션RPG처럼 전투에 직접 개입할 수 있고, 전략게임처럼 머리를 쓰는 재미도 느낄 수 있어서 유저들의 호응은 높은 편이다.

도연게임즈가 개발하고 모비릭스가 서비스하는 ‘가디언소울’도 수동전투의 손맛을 강조한 게임이다. 특히 이 게임은 드래그, 탭, 길게 누르기 등 터치스크린에서 쓸 수 있는 모든 조작법을 총동원해 다양한 상호작용을 구현했다. 고작해야 한두 가지 조작만 지원하는 기존 손맛게임들보다 한 단계 업그레이드됐다. 그야말로 손맛게임의 결정판이다.

‘가디언소울’의 다양한 조작법은 도연게임즈가 손맛을 최대한 구현하기 위해서 얼마나 고민하고 연구했는지를 여실히 보여준다. 캐릭터 위에 손가락을 대고 지긋이 누르고 있으면 필살기가 발동되고, 누른 상태에서 적 캐릭터로 드래그하면 해당 타깃만 공격한다. 캐릭터 체력바를 가볍게 두드리면 마나를 소모되면서 체력이 차오르고, 적 캐릭터를 두드리면 연타공격이 이뤄진다.

간혹 적팀 가운데 몬스터를 계속 소환하거나 체력을 채워주는 오브젝트가 섞여서 나올 때가 있다. 이 때는 해당 오브젝트를 손가락으로 지긋이 눌러서 최우선으로 일점사해야 한다. 기본적으로 탱커형 캐릭터가 선두에 서지만, 체력이 너무 낮다 싶을 때는 드래그해서 후방으로 빼놓을 수도 있다. 이렇게 다양한 수동조작은 전투를 더욱 재미있게 만들어준다.

물론 자동전투도 지원한다. 하지만 자동전투를 실행했더니 영웅들이 적팀의 오브젝트가 뒤에서 힐을 하든 말든 신경쓰지 않고 무작위 공격을 하는 등 상당히 비효율적인 모습을 보여준다. 공략이 완료된 구간에서는 자동전투를 사용하되, 중요한 전투는 직접 조작하는 것을 추천한다.

몬스터의 등장 위치도 불규칙적이다. 다른 게임에서 으레 그렇듯 당연히 앞에서만 나타날줄 알고 방심하고 있었는데, 뒤에서 한 무리의 몬스터가 추가로 나타나더니 힐러를 위협한다. 부랴부랴 탱커캐릭터를 후방으로 배치해서 일점사로 처리했다. 액션RPG 못지 않게 긴장감이 넘치는 전투가 발군이다.

다만 일부 캐릭터들의 생김새가 유명 게임의 캐릭터와 닮았는데, 왜 이렇게 만들었는지는 의아한 부분이다. 전체적인 분위기는 흡사하지만 표절이라고 보기에는 애매하다. 그렇다고 오마쥬라고 보기도 어렵다. 비중 있는 캐릭터도 아니면서 로딩하면에 떡 하니 등장한다. 혹시 노이즈 마케팅이라도 노린 것일까.

‘가디언소울’의 주요 유저층은 단연 한국이다. 하지만 태국, 베트남, 대만, 일본 등 아시아쪽 글로벌 유저들의 비율도 상당하다. 게임을 서비스하는 모비릭스가 글로벌 퍼블리셔인데다가, 자동전투보다 수동전투를 강조하는 게임 스타일이 글로벌에 통했다는 평가다.

출시된지 열흘 정도 지난 20일 ‘가디언소울’의 구글매출 순위는 66위다. 주목받을 정도로 높은 순위는 아니지만 영웅 수집형 RPG의 치열한 경쟁구도와 자동전투 위주의 시장을 생각한다면 나쁜 성적도 아니다. 무엇보다 해외에서도 매출이 나오고 있다는 점이 고무적이다. 당장의 반짝 매출 상승보다는 롱런할 수 있기를 기대해본다.

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