한국선수 스카우트 블랙홀, 사용자 1억 7000만 명-매출 5조 900억원

한국 스타선수 스카우트 블랙홀, 사용자 1억 7000만 명-매출 5조 900억원 껑충

한국의 e스포츠 스타들이 중국 시장으로 속속 진출한 것은 2014년이었다. 그해 여름을 기점으로 ‘리그오브레전드’ 종목에서 그런 현상이 두드러졌다.

당시 KT 불리츠 소속이던 ‘인섹’ 최인석과 ‘제로’ 윤경섭이 로얄클럽행을 선택해 충격파를 던졌다. 이후 그해 롤드컵 우승팀 삼성화이트 소속 선수들까지 소위 좀 난다 긴다 하는 선수들은 대부분 중국으로 향했다. 이 때문에 이 시기를 ‘LOL 엑소더스’라고도 표현하기도 했다. 1년이 지나자 SKT의 2015년 롤드컵 우승에 지대한 공헌을 한 ‘마린’ 장경환과 ‘이지훈’ 이지훈도 중국으로 떠났다.

비단 ‘리그오브레전드’ 뿐만이 아니다. 아직 한국에 제대로 된 프로환경이 만들어지지 않은 ‘오버워치’ 역시 중국의 영입공세가 시작됐다. 지난 8월 초 ‘게구리’ 김세연과 ‘아카로스’ 장지수가 속해있던 UW 아티잔이 중국 프로게임단 이홈(EHOME)에 인수된 것이 대표적인 예다.

이제 중국은 프로게이머들에게 기회의 땅이 됐다. 중국 e스포츠 시장은 나날이 발전하고 있다. 규모면에서 타의 추종을 불허하고 있다. 최근 중국의 리서치 전문업체 아이리서치(iResearch)가 중국 e스포츠 시장을 분석했다. 디지털 코넥스 번역을 도움을 받아 중국 e스포츠 시장의 과거와 현재를 점검해본다.

■ 2016년 사용자 규모 1억 7000만 명-매출 5조900억 원 예상

2016년 중국 내 e스포츠 사용자의 규모는 약 1억 7000만 명이다. 2017년에는 2억 2000만, 2018년에는 2억 8000만 명에 이를 것으로 예상된다. 아직까지는 온라인게임 사용자의 비율이 더 높지만 2018년부터는 모바일이 역전이 될 것으로 전망된다. 시장이 AOS장르의 게임을 비롯, 다양한 e스포츠 게임이 대량 출시되는 것이 단단히 한몫했다.

e스포츠 시장의 규모는 269억 위안(한화 약 4조5000억 원)이었다. 이 중 245억 위안(4조466억 원)이 게임 내 매출에서 나왔다. 그 외 FC(축구클럽), 생중계 플랫폼 등을 포함한 e스포츠 부가 매출이 20억 위안(3300억 원), 티켓과 협찬 등의 대회 관련 매출이 3억 위안(500억 원)이었다.

이 매출은 2014년의 226억 위안(3조7000억 원)보다 40억 위안(6600억 원) 이상 증가한 수치이며, 2016년에는 총 308억 위안(약 5조900억 원)에 이를 것으로 보고 있다.

■ e스포츠 노하우 쌓인 클럽들…선수 이적료만 1억 7000만에 달해 

e스포츠 시장을 구성하는 클럽의 규모 확장도 눈에 띄는 부분이다. 중국의 e스포츠 클럽들은 오랫동안 다양한 종목의 투자를 통해 슬슬 노하우가 쌓이기 시작했다. 운영도 비교적 유연해지고, 팀 간 이적시장도 활발해지는 추세다. 발군의 실력을 가진 선수의 이적료는 100만 위안(약 1억 7000만 원)을 훌쩍 뛰어 넘는다. ‘도타2 더 인터내셔널4’ 우승자 출신인 ‘샤오8’ 닝 장이 LGD로 향했을 때 공개된 이적료는 100만 위안에서 200만 위안(1억 7000만 원) 사이였다.

게임단이 풍족하다 보니 선수들에게 돌아가는 수입도 안정적이고 다양하다. 계약금도 선수 수준에 따라 천차만별이지만 보통 200만 위안 선인 것으로 알려져 있다. 물론 이밖에도 동영상 플랫폼 계약, 급여, 리그상금 등을 통해 추가적인 수입창출이 가능하다.

프로로서 대회수입, 계약금, 급여를 기대할 수 있지만 그 외에도 동영상 통해서도 계약금과 아이템 수입을 얻을 수 있다. 그런데 이 규모가 상상을 초월한다. 프로보다 스트리머가 돈을 잘 번다는 소리도 돌 정도다.

인터넷 스트리밍 플랫폼의 한 관계자는 “한국 e스포츠 대회 시청자가 평균 4만 명 정도인데 반해 ‘리그오브레전드’ 종목의 모 프로선수가 중국에 진출했을 때는 개인방송 시청자가 400만 명에 육박했다”고 전했다.

여기에 기타 전자상거래 매출이나 광고수익 등도 기대할 수 있다. 지난 7월 말 상하이에서 열렸던 중국 최대 규모의 게임쇼 차이나조이에서도 광고에 출연한 프로게이머들을 쉽게 찾아볼 수 있었다.  
 
■ ‘LOL-크로스파이어-블리자드’ 등 강세...e스포츠 대회 성숙

중국의 e스포츠 대회 발전단계는 크게 4단계로 나눠볼 수 있다. 갓 시작하고 WCG와 같은 해외 국제대회에 관심이 쏠리던 시작 단계(2001~2003), 전문화되면서 대회 기획사가 생기고 온라인 생방송이 시작된 탐색단계(2004~2010), e스포츠 온라인화로 LPL(중국 ‘LOL’ 프로리그), 도타 더 인터내셔널 등 거대 규모의 퍼스트파티 대회를 주도하게 된 성장단계(2011~2013), 마지막으로 퍼스트파티와 서드파티 대회를 공동진행하게 된 현재의 성숙화 단계다.

e스포츠 대회의 발전은 당연히 해당 게임의 홍보에 큰 영향을 미친다. 게임의 보급, 게임수명 연장, 게임 내 결제량 증가의 수단으로 작용한다. 실제로 ‘리그오브레전드’는 2015년 LPL 서머결승과 롤드컵이 열리던 당시 중국 내 포털사이트서 트래픽이 급상승했다.

중국의 e스포츠 대회는 계단 형식의 체계를 갖춰 치러진다. 이기면 이길수록 더 상위 라운드로 진출하는 방식이다. ‘리그오브레전드’를 퍼블리싱하는 텐센트가 대표적인 예다. 아마추어 대회에서 상위 리그로, 상위리그에서 2부리그 격인 LSPL로, LSPL에서 승강전을 거쳐야만 LPL로 올라갈 수 있다. 2부 리그만 가도 한국에서 이름좀 깨나 날렸다 싶은 전 프로게이머들이 즐비하다. 중국 내에서 블리자드 게임을 유통하는 넷이즈 역시 아마추어 중국대회→프로대회→국제선수권 대회로 이어진 e스포츠 대회망을 갖고 있다.

온라인게임 e스포츠 시장이 외국게임 위주로 흘러가고 있는 반면, 최근 급성장하고 있는 모바일게임 시장은 중국게임의 강세가 눈에 띈다. 특히 자신들의 플랫폼을 이용해 다양한 대회를 진행하고 있는 텐센트와 학교-지역-서드파티 등 C급 대회를 거쳐 온라인 기반의 B급 대회, 프로대회-도시투어-해외대회가 포함된 A급 대회까지 체계적인 계단형 대회를 구축한 히어로가 주목을 받고 있다. 그 외에도 넷이즈, 자이언츠, 샨다 등이 퍼블리싱을 통해 모바일게임 e스포츠 활성화에 불을 붙이고 있는 추세다.

시청인원 및 상금만 놓고 본다면, e스포츠 시장은 대부분의 타 스포츠 경기를 다 따라잡았다. 하지만 아직까지는 판권 비용에서 다른 전통 스포츠들과 큰 차이를 보이고 있다. 중국의 프로축구리그인 슈퍼리그가 16억 위안(2683억 원), NBA가 6억 4000만 위안(약 1073억 원), 스페인 프리메라리가가 3억 5000만 위안(586억 원)인데 반해 LPL의 판권은 수천만 위안에 불과해 가치를 상승시키기 위한 아이템 발굴이 필요한 상황이다.

<사진=게임톡 자료사진, 차이나조이2016>

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