‘검은사막’, 유럽 최대 게임쇼 게임스컴 참가 “현지화와 업데이트 무기”

유럽 최대 게임쇼 게임스컴 2016(GAMESCOM 2016)에 참가한 MMORPG ‘검은사막’이 인기 요인으로 빠른 업데이트와 현지화를 꼽았다.

‘검은사막’의 개발사 펄어비스와 북미, 유럽 서비스를 담당한 카카오게임즈는 17일(현지시각) 오후 게임스컴이 열리는 독일 쾰른에서 기자회견을 가졌다. 기자회견에는 펄어비스의 고도성 PM, 최서원 실장, 김재희 팀장, 그리고 카카오게임즈 유럽법인의 김민성 법인장, 류지철 CTO, 박유진 PM 등이 참석했다.

카카오게임즈 유럽법인의 김민성 법인장은 “한국에 소개된 ‘검은사막’ 콘텐츠를 연내에 모두 북미 유럽 쪽에 소개할 예정”이라며 “지속적인 업데이트로 유저들에게 앞으로도 즐길게 많고 신뢰할 수 있는 게임이라는 것을 보여주겠다”고 말했다.

그는 또 “마케팅은 RP 중심으로 진행됐고, 어떤 마케팅이 효과적인 것일까 고민을 많이 했다”며 “굉장히 다양한 방법을 시도해보고 있는 상황”이라고 전했다.

박유진 PM은 “유럽이나 북미 시장에서 F2P(Free To Play) 방식에 대한 인식이 좋지 않았던 시기라 한국처럼 서비스 할 수는 없었다”며 “결국 ‘검은사막’이 B2P(Buy To Play) 모델을 선택했고, 그게 통했던 것 같다”고 말했다. 언어 번역도 영어, 독일어, 프랑스어 등으로 번역을 해야 하는데다 콘텐츠의 양이 많아 상당히 힘들었다고 한다.

펄어비스의 고도성 PM은 북미와 유럽 유저들을 위해 커스터마이징 부분에 상당한 공을 들였다고 전했다. 그는 “개발자나 아트 쪽에서는 동양의 감성을 가지고 있기에, 완벽하게 서구 유저들에 맞는 스타일은 아니었다”며 “서구 유저들이 원하는 피부색, 골격 등을 최대한 반영했다”고 설명했다.

특히 ‘검은사막’은 상당히 빠른 아우토반급 업데이트로 유럽과 북미 유저들에게 호평을 받는 상황이다. 업데이트가 빠른 이유에 대해 고도성 PM은 “다른 회사들을 보면 게임에서 기획이 구현되지 않는 경우가 나오는데, 저희는 그런 일이 거의 없다”며 “처음부터 내부에서 어떻게 구현할 것인가를 모두 함께 이야기 한다”고 말했다.

그는 또 “유저들의 이야기를 들어보면 유럽이라는 세계 자체를 그대로 게임에 옮긴 느낌을 많이 받는다고 한다”며 “‘검은사막’은 그래픽 등이 대한민국 주류 MMORPG와는 많이 달랐고, 그 부분이 북미 유럽이나 서구권에 먹힐 수 있다고 생각했다”고 설명했다.

고 PM은 “한국도, 북미 유럽도 MMO 시장이 참 어려운 시기”라며 “개발기간 5~6년에 엄청난 인력을 투입해도, 유저들은 2~3달이면 콘텐츠를 모두 소모한다. 확장팩을 내놔도 1~2달이면 끝난다”고 말했다. MMORPG 장르가 가진 구조적인 문제라는 지적이다. 그는 “한국은 물론 서구쪽에서도 ‘와우’ 이후에 많은 MMO 들이 나왔지만 성공사례가 거의 없다”고 전했다.

그는 “펄어비스는 그걸 빠른 업데이트로 극복하고 있다”며 “상황은 힘들지만 꾸준히 MMORPG를 즐기는 유저들은 있고, 유저 층은 견고하다고 본다. ‘검은사막’이 차지하는 비중은 더 늘어날 수 있다”고 덧붙였다.

고 PM은 한국 유저들에게 고마움을 전했다. 그는 “빠른 업데이트로 콘텐츠를 집어넣는 과정에 자잘한 버그들도 있는데, 거기에 대해 한국 유저들은 긍정적인 피드백을 주셔서 힘을 내고 있다”며 “이 자리까지 올 수 있게 해준 한국 유저들에게 감사드린다”고 덧붙였다.
 

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