제7부 가상현실 시장 공략 전략: "직접 내 손으로 표현하고 싶어요" 반영 필요

제7부 가상현실 시장 공략 전략: "직접 내 손으로 표현하고 싶어요" 반영 필요

2016년, 소비자들이 접할 수 있는 가상현실 기기가 속속 시장에 등장하고 있다. 이에 따라 이러한 기기들을 만들고 있거나 콘텐트 유통망을 구축하고 있는 기업들의 행보에 많은 개발사들이 주목하고 있다.

아직 가상현실 기기에 대한 소비자 시장이 콘텐트 개발비를 충분히 회수하고 많은 이익을 창출할 정도로 무르익은 상태가 아니다. 그렇기 때문에 콘텐트 개발사들의 입장에서는 이 시장에서 어떻게 살아남아야 하는지 치열한 고민을 할 수밖에 없는 상황이다.

가상현실 기기의 소비자 시장 형성은 콘텐트 개발사들의 입장에서 이 시장에 참여하는데 결정적인 요인이 될 수밖에 없다. 아무리 시장에 대한 성장성과 가능성에 대하여 핑크빛 비전을 제시한다고 해도 먹고 사는 문제를 해결해야 하는 회사의 입장에서는 실제로 시장이 형성되기 전까지 쉽게 도전하기가 어려운 것이 현실이다. 그럼 이 시장에서 어떻게 살아남을 수 있을까?

■ 가상현실이 제공하는 사용자 경험 중 어떤 부분이 재미있을지 고민하라!

2012년, 필자가 오큘러스 공동창업자로 재직했던 시절, 미국 크라우드 펀딩(Crowd Funding – 일반 소비자들이 소액으로 특정 아이디어, 제품 혹은 서비스 등에 투자하는 방법) 플랫폼을 통해 오큘러스 리프트 시제품 제작 금액을 모금하였다.
 

▲ 오큘러스 킥스타터 캠페인 – 이미지 출처: www.businessinsider.com

 

이 킥스타터 캠페인을 진행하면서 오큘러스 리프트를 구매한 모든 이들에게 ‘둠(Doom)3’라는 게임의 VR 버전 제공을 약속했다. 그런데 여러 가지 내부적 이유로 이 약속 이행에 문제가 발생했다.
 

▲ 둠3 BFG 에디션 – 이미지 출처: store.steampowered.com

이 부분을 해결하기 위해 고민하던 중 마침 미국 밸브(Valve)사의 VR팀이 자사의 유명한 온라인 슈팅 게임인 ‘팀 포트리스 2(Team Fortress 2)’라는 게임을 VR로 제작하고 있다는 소식을 접했다. ‘둠3’의 출시가 어렵게 되어 오큘러스 측은 이들과 협업하여 오큘러스 리프트 시제품 제공 시 전달할 게임으로 ‘팀 포트리스 VR’을 제공할 수 있게 되었다.
 

팀 포트리스 2 VR – 이미지 출처: www.pu.nl

 

‘팀 포트리스’를 VR로 제작하면서 밸브의 개발자들이 했던 고민들은 엄청나게 많았다. 게임 진행 시 게임 속 내용을 파악할 때 참고할 사용자 인터페이스(UI: User Interface) 부분부터 시작해서 게임을 조종하는 방법까지 VR에 적합한 게임 플레이를 만들어내기 위하여 그들은 많은 시도를 했다. 일반적으로 2D 화면을 위한 일반 게임을 개발할 때 사용하는 각종 UI 요소들이 있는데, 이 요소들은 화면의 가장자리에 위치하는 것이 일반적이다. 왜냐면 게임을 진행하는데 최대한 방해하지 않으면서 필요할 때 볼 수 있어야 하기 때문이다.
 

팀 포트리스 2 플레이 화면에 배치된 UI는 모두 화면 가장자리에 있다 – 이미지 출처: gamingintraining.wordpress.com

 

하지만 가상현실에서는 이러한 UI 요소들을 화면 가장 자리에 고정 배치를 할 수가 없다. 가상현실 기기를 통해 볼 경우 시야를 넓히기 위해 사용한 어안 렌즈 때문에 가장자리에 배치된 UI 요소들이 편안한 시야에 들어오지 않으며 이 요소들을 보기 위해 머리를 움직이는 동안 해당 UI도 같이 움직여 절대로 편안한 시야에 둘 수가 없기 때문이다. 그렇다고 사용자가 편안하게 볼 수 있는 시야에 넣게 되면 게임을 진행하는데 방해가 될 정도로 시야를 가려버리기 때문에 이것도 좋은 방법이라고 할 수 없다.
 

팀 포트리스는 UI 요소들 위치를 사용자가 보기 편한 시야에 넣어버렸다 – 이미지 출처: www.3dvision-blog.com

 

따라서, 기존 게임의 UI 디자인을 다시 해석하여 배치해야 한다. EA가 출시한 ‘데드 스페이스(Dead Space)’와 같이 필요할 때 사용자의 눈 앞에 UI를 펼치는 방법을 사용해볼 수도 있다.
 

데드 스페이스 UI는 게임 진행 때는 보이지 않다가 호출하면 등장한다 – 이미지 출처: www.inventinginteractive.com

 

혹은 유비소프트가 출시한 ‘더 디비전(The Division)’이라는 게임처럼 UI를 사용자 팔에 증강현실과 같은 형태로 표시하는 것도 하나의 방법이 될 수 있다.
 

더 디비전 UI는 게임 속 객체에 직접 표시된다 – 이미지 출처: www.pinterest.com

 

비단 UI만이 아니라 실제로 게임 플레이에 대한 부분도 새로운 게임 디자인 해석이 필요하다. 가상현실 기기들이 머리에 착용하여 보는 디스플레이 형태를 취하고 있다 보니 많은 콘텐트 개발자들은 가상현실 콘텐트로 1인칭 시점에서 게임을 개발하는 것이 좋을 것이라는 생각을 가지고 있다. 밸브도 예외는 아니었고 그래서 선택한 게임이 1인칭 온라인 슈팅 게임이었다.
 

버추익스 옴니는 게임 속을 이동할 때 몸을 직접 움직이게 해준다 – 이미지 출처: www.virtualrealitygamesfree.com

 

물론 1인칭 시점이 주는 매력은 가상현실에서 극대화 될 수 있다. 하지만 일반적으로 가상현실 게임에서 제공하는 멀미현상은 1인칭이기 때문에 생기는 경우가 많다. 시각적인 정보와 신체가 접하는 정보가 불일치에서 오는 멀미 현상은 1인칭에서 더욱 극대화가 되기 때문이다.

이러한 문제점들과 제약사항들은 콘텐트 제작 단계부터 철저한 분석과 기획이 필요하다. 단순히 예전 콘텐트가 주던 재미를 가상현실로 옮겨놓았다고 해서 그 콘텐트가 가상현실에서도 재미있을 것이라고 단정할 수 없기 때문이다.

그 반대로 일반 화면에서는 전혀 재미있어 보이지 않는 부분이 가상현실 속에서는 엄청 재미있게 다가오기도 한다. 단적인 예로 오큘러스가 제공하는 데모 중 고층 건물 위에서 아래를 내려다보는 데모가 있는데 이 데모를 체험한 이들은 하나 같이 일반 2D 화면에서 볼 때 느낄 수 없었던 고소 공포를 오큘러스 리프트를 착용하고 보는 순간 아찔하게 느꼈다고 말한다.
 

▲ 오큘러스 리프트 전용 콘트롤러 오큘러스 터치 – 이미지 출처: namu.wiki

 

아직 가상현실 기기가 많이 보급된 상태가 아니고 콘텐트 개발자들도 기기를 구하기가 어려운 상태라 어떤 형태의 가상현실 콘텐트가 정말 재미있는지는 아직 개발자 사이에서도 의견이 분분하다. 따라서, 이 부분은 많은 시도를 해보고 실패를 거듭하면서 가상현실 콘텐트의 재미를 어떻게 극대화할 수 있는지를 고민해보아야 한다.

■ 가상현실이 제공하는 사용자 경험을 소비자에게 이해시켜라!

현재 가상현실은 생산자 위주의 시장이라고 볼 수 있다. 글로벌 IT 기업들이 너도나도 이 시장에 많은 자원을 투입해 시장 형성을 위해 노력하고 있는 형국이지만 정작 소비자들의 반응은 엇갈리고 있는 것이 현실이다. 소비자들의 반응이 엇갈리고 있는 것은 대부분의 소비자들이 경험하는 가상현실 콘텐트가 매력적인 경험을 선사하지 못하는 저렴한 기기들로 먼저 접하고 있기 때문이다.
  

▲ 오큘러스 리프트 체험자가 일반적으로 보이는 행동. 출처: www.wikitree.co.kr

 

구글의 카드보드는 저렴한 가격을 내세워 스마트폰 사용자라면 누구나 쉽게 가상현실 체험을 가능하게는 했지만 동시에 질 높은 콘텐트 제공에는 실패했다.

가상현실 콘텐트의 구동 환경이 다소 높은 하드웨어 사양을 요구하는 만큼 해당 콘텐트를 경험하기 위한 기기의 사양이 기본적으로 갖추어져야 한다. 하지만, 구글 카드보드는 이러한 부분을 간과했다. 아무리 매력적인 사용자 경험을 선사하는 콘텐트라고 할지라도 기기의 구동 환경에 대한 제약사항 때문에 올바른 경험을 선사하지 못하는 경우가 종종 발생했기 때문이다.

특히, 가상현실의 경험이 풍부해질수록 시각과 청각만을 해결하는 가상현실 콘텐트에 대한 매력은 점차 감소한다. 처음 접해보는 사람의 입장에서 초기 가상현실 콘텐트 경험이 재미있을 수는 있지만 반복적으로 같은 경험을 하는 것에 대해서는 큰 매력을 느끼지 못하게 되는 것이다.

이런 문제 속에 현재 가정용 가상현실 기기가 전달하는 가상현실 사용자 경험은 기술과 환경의 제약을 많이 받게 된다. 영상과 소리 출력 장치의 완성도는 초기 모델에 비해 비약적인 성능 개선을 이루었지만 기타 입력 장치에 대한 부분은 아직 제자리 걸음이거나 다른 분야의 발전에 비해 그 발전의 속도가 더딘 상태이기 때문이다.

오큘러스는 가상현실 기기를 착용했을 때 밖이 보이지 않는다는 사실 때문에 사용자의 안전을 고려하여 앉아서 즐기는 가상현실 경험에 초점을 맞추었다. 그러다 보니 소비자 버전에 마이크로소프트의 엑스박스원 컨트롤러를 동봉하여 판매했다.
 

<오큘러스 리프트 구성품 – 이미지 출처: namu.wiki>

 

동봉된 컨트롤러의 영향으로 오큘러스 리프트 전용 게임들은 모두 이 엑스박스원 컨트롤러를 활용하는 형태로 출시가 되었고 게임을 즐기다 보면 가상현실 게임이라는 특징을 잘 살리지 못하는 부분이 종종 발생한다. 시각적으로 청각적으로 새로운 세상에 있다는 느낌은 전달하고 있는데 막상 게임은 2D 화면으로 즐기는 게임과 내용이 크게 바뀌지 않게 되는 것이다.

물론 이 부분을 잘 활용한 재미있는 게임들도 있다. 하지만 사용자가 기대한 것과는 좀 다르다. 하지만 이러한 부분은 아직 과도기적인 면이 있다. 오큘러스도 사용자들이 가상현실을 체험할 때 예전 게임 컨트롤러를 사용하고 싶어하지 않는다는 사실을 잘 인지하고 있고 이에 조금 더 상호작용이 용이하고 더 직관적인 경험을 선사하는 컨트롤러를 올해 하반기에 출시할 예정이다.
 

<오큘러스 리프트 전용 컨트롤러 오큘러스 터치 – 이미지 출처: namu.wiki>

 

다양한 가상현실 상황에서 재미있는 사용자 경험을 제공하려면 이러한 컨트롤러도 한계가 있다. 가상현실을 경험하는 사용자는 그 경험이 제공하는 몰입감과 현장감으로 인해 자신의 실 생활 환경과 상호작용을 하는 것과 똑같이 자신의 손으로 직접 무엇인가를 하고자 하는 행동을 자연스럽게 보인다. 하지만 이런 행동을 제대로 표현해주는 컨트롤러는 아직 없다.
 

오큘러스 리프트를 체험하는 사람들이 일반적으로 보이는 행동 – 출처: www.wikitree.co.kr

 

직관적 컨트롤러의 부재만이 이슈가 아니다. 다양한 입력 장치들이 별도로 연구되고 개발되고 있지만 실제로 상용화 단계에 접어들었을 때는 가격 이슈에 민감할 수밖에 없다.
 

Magnus VR 장갑 – 동영상 출처: 유튜브 CNET 채널

 

실제로 오큘러스 리프트와 바이브는 가상현실 헤드셋 외에도 부가적인 부품들이 들어가면서 소비자가 접근하기 쉽지 않은 가격대로 출시가 되었다. 소비자들은 가상현실 게임을 즐기기 위해 게임마다 필요한 컨트롤러를 별도 구매하는데 심리적 저항선을 가질 수밖에 없다. 현재 판매하는 가상현실 기기도 비싼데 여기에 추가로 다양한 컨트롤러까지 구매를 해야 한다는 것은 상업적으로 성공하기 쉽지 않아 보인다.

특히, 기본으로 탑재된 컨트롤러가 아니라 특정한 콘텐트에서만 돌아가는 컨트롤러일 경우 구매에 대한 심리적 저항은 더욱 증가한다. 따라서, 현재 판매되고 있는 가정용 VR HMD는 태생적으로 최고의 몰입감을 선사하는 가상현실 경험을 제공하는데 제약을 많이 받는다.

그렇다고 현재 나와있는 컨트롤러가 가상현실 경험을 제공하는데 실패할 것이라고 생각하지 않는다. 이 부분도 아직 과도기적인 부분이고 현재 나와 있는 컨트롤러를 활용해 어떤 재미를 선사할지 고민하는 것이 선 과제다. 지금까지 게임산업은 새로운 하드웨어의 등장이 콘텐트의 혁명을 불러왔고 해당 하드웨어가 제공하는 사용자 경험을 극대화하며 콘텐트는 진화해왔다. 따라서, 가상현실에 대한 콘텐트 역시 현재 가지고 있는 제약사항 때문에 발전을 하지 못하는 것이 아니라 이 제약사항을 잘 활용하여 재미있는 콘텐트를 기획하고 이를 사용자들에게 활발하게 알리는 채널을 마련해야 한다.

글쓴이=서동일 VoleR Creative 대표 이사

서동일 프로필
2015.9~현재: VoleR Creative 대표이사, 창업자
2012.9~2015.2: 오큘러스 VR 코리아 지사장
2011.3~2012.8: 오토데스크 코리아 게임웨어 사업총괄 부장
2008.9~2011.3: 스케일폼 코리아 지사장
2007.4~2008.8: 한국게임산업진흥원 Global Business Manager
    2006.1~2007.4: ㈜엔도어즈 해외사업 파트장
UniversityofAlberta 졸업

<기타>
2009.1~현재: 한국콘텐츠진흥원 자문위원
2009~2010: 한국게임개발자협회 자문위원

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