블리자드 스캇 머서 디자이너, ‘오버워치 페스티벌’ 현장 인터뷰서 밝혀

블리자드 엔터테인먼트가 신작 게임 ‘오버워치’에 향후 추가되는 영웅과 맵은 무료가 될 것이라고 밝혔다. 현재까지는 부스터도 따로 판매하지 않을 계획이다.

21일 부산 벡스코에서 개막한 ‘오버워치 페스티벌’ 현장에는 스캇 머서(Scott Mercer) ‘오버워치’ 총괄 디자이너가 참석, 한국 취재진과 인터뷰를 가졌다. 1997년부터 블리자드에서 근무해온 그는 ‘오버워치 페스티벌’ 개막식 참석은 물론, 현장을 찾은 관람객들을 대상으로 사인회도 진행했다.

그는 ‘오버워치’에 “개인적으로 정말 큰 의미가 있는 게임”이라고 말했다. 이어 ‘오버워치’ 개발팀에서 일하고 싶었던 이유에 대해 “기존 블리자드 게임과 달리 실제 세상을 기반으로 만들었고, 밝고 긍정적인 부분이 마음에 들었다”며 “디스토피아가 아닌 인류가 멀쩡하게 살아가는 게임”이라며 웃음을 보였다.

다음은 스캇 머서와 나눈 일문일답.

Q. 한국 FPS 게임의 대부분이 부분 유료화 게임이다. 오버워치는 패키지 판매 게임인데 이러한 결정을 하게 된 배경은?
- 오버워치의 특성상 게임 플레이 경험이 중요하기 때문이다. 처음 유저가 게임을 접했을 때 21명의 모든 영웅들을 모두 경험할 수 있도록 하는 것이 아주 중요했다. 다양한 영웅을 경험하는 것이 게임 플레이에 큰 영향을 미치기 때문에 플레이어들이 영웅들에 대한 충분한 경험과 선택권을 가질 수 있도록 하고자 했다.

Q. 위도우 메이커와 트레이서의 경우 숙련자와 비숙련자의 실력 차이가 심하다는 의견이 많은데 이들 캐릭터 밸런스 조정을 계획하고 있는 것이 있는지?
- 블리자드 게임 철학 중 가장 중요한 것이 “처음 시작은 쉽지만 마스터하기는 어렵게”다. 트레이서와 위도우 메이커의 경우 처음 플레이를 해서 배우기는 쉽지만, 잘 하기에는 어려운 캐릭터다. 라인하르트도 실력에 따라 차이가 크다. 이는 디자인되고 의도된 것이다. 모든 플레이어에 맞게 밸런스를 맞추는 것은 어려운 부분이다.

Q. 21명의 캐릭터가 첫 패키지 구성으로 나오는데, 추후 추가되는 콘텐츠들은 DLC방식일지 확장팩 방식으로 제공될지 궁금하다.
- 향후 추가되는 영웅이나 맵은 무료로 제공될 예정이다.

Q. 블리자드가 현재 다양한 방법으로 오버워치 스토리텔링을 이어가고 있는데, 패키지 내에서도 스토리를 예측할 수 있는 장치나 모드가 있을지 궁금하다.
- 굉장히 좋은 질문이다. 스토리텔링에 있어서는 게임 내 보다는 밖에서 하는 것으로 많이 결정이 되었다. 그래서 포스터, 디지털 단편 만화, 티저, 단편 애니메이션 등 다양한 콘텐츠들을 통해 진행하고 있다. 특히 6:6 PvP게임에서 스토리텔링 하는 것이 쉽지는 않지만 다양한 게임 내 캐릭터들이 게임 내에서 만났을 때 서로 주고받는 대사들을 통해 그들의 관계를 파악할 수 있을 것이다.

Q. 최근 한조와 겐지 애니메이션 영상을 보면 ‘용두사미’란 말이 나오는데, 어떤 의미인지 알고 사용을 한 것인지 궁금하다.
- 그 부분에 대해서는 잘 알지 못한다.

Q. PvE콘텐츠도 등장 가능성이 있나?
- 유저들로부터 오버워치 세계관이 굉장히 멋지다는 이야기를 많이 들었다. 미래는 어떨지 모르겠지만 현재는 오버워치 세계관을 소개하고, 새로운 전장과 영웅을 소개하는 일이 집중하고자 한다.

Q. 오픈 베타나 CBT에서 크레딧(게임 내 화폐)이라는 시스템이 있었다. 크레딧 부스터 등을 판매할 계획이 있는가?
- 오버워치 정식 출시 후 전리품 상자를 구매할 수 있는 방법이 있을 것이다. 또한 구매하지 않고 레벨업을 통해서도 역시 얻을 수 있을 것이다. 현재로서는 크레딧 부스터 등과 관련해서는 계획은 없다.

Q. 오버워치에는 현재 총 21명의 캐릭터가 등장하는데 개성이 독특하다. 어떤 콘셉트로 캐릭터들을 출시하게 됐는지?
- 캐릭터가 탄생하는 과정은 각자 다르다. 예를 들어 파라의 경우 게임 플레이적 측면을 고려해 탄생하게 된 캐릭터이다. 로켓 런처를 쓰는 날아다니는 영웅을 만들고 싶었고, 이러한 영웅을 만들다 보니 파라가 탄생하게 됐다. 어떤 캐릭터의 경우 아티스트의 캐릭터를 보고 반해 개발자들이 게임에 넣기도 한다.

Q. 오버워치는 FPS와 AOS가 결함 된 게임인데 FPS는 ‘콜오브 듀티’ 등 시장을 선점한 유사한 게임들이 이미 다수 존재한다. 라이벌 게임들과 비교해 오버워치가 가진 다른 점은 무엇인가?
- 오버워치 강점은 매력적인 영웅들을 꼽을 수 있겠다. 캐릭터 중심이 되는 게임이기 때문이며, 캐릭터에 대해 팬들도 굉장히 긍정적인 반응을 주고 있다. 게임플레이가 쉽고 금방 배울 수 있어 성공적으로 시장에 안착할 수 있지 않을까 하고 생각한다. 또 아트 스타일이 굉장히 화려하고 밝다. 그로 인해 2차 콘텐츠들도 많이 나오고 있는 것이 긍정적인 부분이라고 생각한다.

Q. 마이크 모하임 대표가 한국 방문 시 오버워치 한국 전장에 대해 언급 했는데 한국 전장은 언제쯤 선보일 예정인가?
- 제 경우에는 이번에 한국에 처음 왔다. 한국에서 본 것들을 다양하게 가져가서 향후 한국 전장을 만들 경우 활용할 수 있도록 하겠다.

Q. 한국을 사랑하는 블리자드가 왜 한국 캐릭터를 1명만 만든 것인지. 추후 한국 캐릭터를 추가할 예정이 있는지?
- 한조와 겐지의 경우 원래 하나의 캐릭터였으나, 이 캐릭터를 둘로 나누면서 두 명의 매력적인 캐릭터를 남길 수 있어 이러한 방향으로 결정 됐다. 또 스토리상 형제 캐릭터를 넣고 싶었는데 이러한 이유로 일본 캐릭터가 두 명이 됐다. 한국 캐릭터의 경우 게임 플레이 상 옳다고 생각되는 부분이 있다면 추가 하려고 한다.

Q. 블리자드가 5년 근속자에게 칼, 방패 등과 같은 제공 하는 것으로 알고 있다. 갑옷은 몇년 차 근속자에게 제공되는지?
- 19년차인데 블리자드에서 25년 근속한 분이 무언가를 받기는 했으나 자세히 기억나진 않는다.

Q. ‘스타크래프트2’의 경우 노바 미션팩 같은 비즈니스 모델이 있다. 오버워치는 한 번 구매하면 끝인 비즈니스 모델인지?
- 현재로서는 앞으로 추가되는 영웅이나 맵은 무료로 제공될 예정이지만 장기적으로 어떤 방식으로 추가 콘텐츠를 출시하게 될지는 미정이다. 어떤 방법을 택하든 비즈니스의 목표보다는 게임과 플레이어들을 위한 선택을 하게 될 것이다.

Q. 향후 경쟁전 모드가 추가되면 게임 중간에 경기를 이탈하는 것이 가능하다. 탈주자나 트롤이 문제가 될 텐데.
- 트롤링을 계속해서 하는 플레이어에 대해서는 패널티를 줄 수 있는 것이 게임 시스템적으로 지원이 될 것이기에 많은 불이익을 받게 될 것이다. 게임 내에 신고기능이 있어 고객지원 팀에서 이를 처리할 수 있을 것이다. 모두가 게임을 즐겁게 플레이하는 것이 가장 중요하기 때문에 그러한 부분들을 확실하게 처리할 예정이다.

Q. 18년만의 새로운 IP인데 MAC으로 발매가 되지않고, 콘솔은 한글화가 되지 않는 이유가 궁금하다.
- 콘솔 버전 현지화 미진행 결정 부분에 대해서는 잘 모르겠다. MAC의 경우 애플 쪽 결정에 의해 출시하지 않는 것으로 알고 있다.

Q. 아누비스 신전과 하나무라의 경우 수비가 너무 불리해 선수들이 기피하는 맵인데, 두 맵의 밸런스를 조정할 계획이 있는지?
- 그 피드백에 대해서는 잘 알고 있으며 빠른 시일 내에 조정을 할 예정이다.

Q. 블리자드에서 나오는 게임의 경우 서로 다른 세계관을 갖고 있지만 카메오 출현을 시키는 경우가 있는데, 오버워치에서도 그런 것들이 있을지?
- 토르비욘 궁극기술이 ‘초고열 용광로’인데 이는 ‘월드 오브 워크래프트(와우)’ 던전 이름에서 직접 따왔다. ‘월드 오브 워크래프트’ 팀 근무 시 실제 화산심장부를 디자인하기도 했다.

Q. 오버워치의 경우 블리자드가 처음 내놓는 FPS장르인데, 개발 과정에서 겪은 우여곡절에 대해 설명 부탁한다.
- 블리자드 최초로 개발한 장르였지만 사실 오래전부터 블리자드는 FPS장르를 좋아해왔다. 입사 전부터 ‘퀘이크’ ‘팀 포트리스’ ‘둠’과 같은 게임을 많이 즐겼다. 또한 현재의 개발팀에는 FPS 개발 경험이 있는 개발자들도 상당히 많이 있다. 블리자드 자체가 멀티 플레이어 게임을 많이 제작한 곳이기 때문에 배울 점이 굉장히 많았다. FPS에 대한 확실한 신념이 있었기 때문에 좋은 결과를 낼 수 있었다.

Q. 근접 캐릭터의 경우 FPS장르 게임에서 불이익을 받는 것이 보통인데 이러한 부분을 어떻게 해결을 하려 했는지 궁금하다.
- 근접 캐릭터를 만드는 일은 굉장히 어렵다. 플레이어 입장에서 근접 캐릭터를 플레이 하게 되면 주먹이든 칼이든 어떤 것을 휘두르게 되는데 FPS 장르의 게임을 플레이를 하며 혼란을 줄 수 있기에 어려운 점인 것 같다. 앞으로도 근접 캐릭터를 만들기는 굉장히 어려울 것 같다. 그렇기 때문에 겐지의 궁극기가 강력한 것이다.

Q. 오버워치는 PC와 콘솔 버전을 모두 지원하는데 e스포츠 대회는 어떻게 진행되는지.
- 처음에는 PC플랫폼에 집중할 계획이다. 미래에 여러 피드백들을 받아보고 변경될 부분도 있을 것이다. 특히 이스포츠 관련해 의논중인 부분이 많기 때문에 확실한 답변을 드리기는 어려운 상황이다.

Q. 18년만에 나오는 새로운 IP인데 개인 그리고 회사에 어떤 의미를 가지는지?
- 개인적으로 너무 큰 의미가 있다. 오버워치 팀에서 일하고 싶었던 가장 큰 이유는 오버워치가 무한한 가능성을 가지고 있기 때문이다. 다른 블리자드의 게임들과는 다르게 실제 세상을 배경으로 만들어진 게임이기 때문에 좋다. 긍정적이고 디스토피아적인 것이 아닌, 밝은 게임인 점이 마음에 든다. 앞으로 오버워치의 미래가 상당히 기대된다.

Q. 향후 오버워치를 어떤 게임으로 만들어 가고 싶은 지 궁금하다.
- 한국 블리자드 팬들이 재미있게 오버워치를 즐겨 주셨으면 좋겠다. 다양한 이야기를 나누었으면 좋겠고, 전 세계적으로 특별한 게임으로 인지되었으면 좋겠다. 곧 출시가 되는데 출시는 시작에 불과하다. 앞으로 보여줄 것이 많기 때문에 많은 기대 부탁드린다.

Q. 한국인 영웅 디바(D.Va) 활동 근거지를 부산으로 설정한 이유가 궁금하다.
- 해당 영웅의 스토리 설정 상 그렇게 되었다. 옴닉이 대한민국을 공격하게 되는데 첫 공격이 바로 남해에서 시작됐다. 개발자들이 한국 지도를 살펴보니 남해 인근에서는 부산이 가장 큰 도시였기에, 이곳을 디바의 활동 근거지로 결정했다.

 

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