카본아이드 이은상 대표, ‘나이츠폴’ 등 신작 3종으로 글로벌 공략

[인터뷰] 이은상 카본아이드 대표, "나이츠폴-타이니폴-기간트쇼크 신작 3종 글로벌 고고씽"

이은상 카본아이드 대표는 새로운 도전에 대한 의욕에 불타 있다. 카본아이드는 이은상 전 NHN엔터테인먼트 대표가 2014년 4월 설립한 개발사다. 판교에 자리를 잡은 지 어느덧 2년째. 지난달 그는 약 2년 만에 공식 석상에 나와 현재 개발 중인 게임을 공개했다. 색다른 방식의 모바일게임 ‘나이츠폴’과 ‘타이니폴’, 그리고 액션 RPG ‘기간트쇼크’였다.

■ "신선함 뛰어넘어 파격-실험, 신작 3인방에 비판보다 격려 기뻐"   

이은상 대표는 신작 공개 이후 업계의 반응을 묻는 질문에 “예상 외로 새로운 시도에 격려를 많이 해주셨다”고 말했다. 카본아이드의 신작 공개 전, 이 대표는 분명 많은 비판을 받을 것이라 예상했다고 한다. 그만큼 이 회사의 게임들은 신선함을 뛰어넘어 파격적이고 실험적이기 때문이다.

카본아이드의 ‘나이츠폴’은 물리엔진을 바탕으로 한 게임이다. 스테이지가 시작되면 병사들이 차례로 발사되며, 발사된 병사들은 적들과 충돌을 거듭하며 전투를 벌이는 방식이다. 이 대표는 이를 기존에 없던 '폴링 액션' 게임이라고 설명했다.

그는 “비판을 각오하고 신작을 공개했는데, 한국 미디어들은 물론 해외에서도 많은 관심을 가져줘서 놀랐다”고 말했다. 최근 그는 한국 게임사 대표로는 보기 드물게 일본 유명 게임 매체인 ‘패미통’와 '소셜게임인포'와 인터뷰를 진행했다. 역시 일본 게임웹진 포게이머는 쇼케이스에 대한 현장스케치 를 다뤘다. 그리고 중국, 동남아, 북미 게임사에서도 긍정적인 반응이 오고 있다는 것이 그의 설명이다.

■ "하드코어 '나이츠폴'-대중적 '타이니폴' 쌍둥이 게임 주목해달라" 

카본아이드의 게임 3종은 모두 세로 인터페이스를 채택했다. 스마트폰에 최적화된 게임을 고심하다 나온 선택이다. 그는 “한 손으로 할 수 있는 최적화된 새로운 놀이 방식, 룰을 만들고 싶었다”며 “룰과 인터렉션(상호작용) 두 가지만 생각했다”고 말했다.

‘나이츠폴’은 영화 ‘반지의 제왕’에서 느낄 수 있는 거대한 스케일을 스마트폰에서 구현한다는 목표로 제작됐다. 단순히 모바일 RPG처럼 쳐다보기만 하는 게임을 넘어, 전쟁의 느낌을 살리는 것에 중점을 줬다. ‘타이니폴’은 ‘나이츠폴’을 친숙한 그래픽에 아기자기한 느낌으로 재해석한 캐주얼 게임이다. ‘나이츠폴’이 하드코어 유저들을 위한 게임이라면, 쌍둥이 게임인 ‘타이니폴’은 쉽고 대중적인 게임을 원하는 유저들을 겨냥했다.

이은상 대표는 “플레이 방식은 비슷하기에 두 타이틀 간의 시너지도 날 수 있을 것이라 생각한다”며 “해외에서는 ‘나이츠폴’보다 ‘타이니폴’에 대한 관심이 더 높다”고 귀띔했다. 전 세계 유저들을 봤을 때 스마트폰 게임은 쉽고 간단하게 접근하려는 이들이 더 많다는 게 그의 생각이다.

카본아이드의 신작에 대해 참신하지만 지나치게 실험적이라는 우려도 있다. 수익모델도 정확히 공개되지 않았다. 이에 대해 그는 “아직까지 보여 드리지 않은 부분들이 있다”며 “게임을 깊이 들여다보면 새로움 속에 익숙함도 있다. 그러한 장점들을 강화해 나갈 생각”이라고 말했다.

■ "파격적 등장 동키콩-슈퍼마리오-괴혼도 유치하는 말 들었다"

더불어 이 대표는 과거에 생소하고 이상했던 게임들이 그 시대 게이머들의 지지를 받았다는 점을 상기시켰다.

“과거의 유명 게임들도 처음에는 생소했다. ‘동키콩’ ‘마리오’는 그 당시에 유치하거나 실험적이라는 말을 들어야 했다. ‘괴혼’은 상상을 초월하는 게임이었다. 하지만 그런 게임들을 많은 사람들이 선택했고, 게임 시장을 발전시켰다. 기존 게이머들이 좋아하는 게임을 개발하는 회사도 있어야 하지만, 우리처럼 새로움에 도전하는 회사도 있어야 한다.”

카본아이드는 가장 먼저 선보일 ‘나이츠폴’은 자체 서비스에 나서기로 했다. “새로운 장르의 재미를 알리기 위해서는 직접 개발한 사람들이 나서야 한다”는 이유에서다. 카본아이드는 해외에서 소프트론칭을 진행한 뒤 완성도를 높여 정식 출시할 계획이다.

카본아이드는 직원 50여명의 개발사다. 조직이 크지는 않지만 그만큼 더욱 빠르게 움직일 수 있다. 그는 “조직이 작으니 직원들간 공감대가 확실하고, 더 빠르게 움직일 수 있다”며 “특히 창작에 대한 부분에서는 월등히 앞선다고 본다”고 말했다.

■ "게임 입문 15년, 위기 아닌 적 없었다...게임하기 위해 돈벌고 싶다"

게임 시장은 흔히 위기라고 말한다. 온라인게임 시장은 외산게임들이 점령했고, 모바일게임 시장도 경쟁이 치열해 생존을 걱정해야 하는 시기다.

이 대표는 “2000년 초에 게임 사업을 시작해 이제 15년이 흘렀는데, 그동안 게임 시장은 위기가 아닌 적이 없었다”고 전했다. 영원한 인기를 누리는 게임은 없다. 시간이 흐르면서 새로운 스타일의 게임과 플랫폼은 늘 생겨나기 마련이다. 그는 “게임 업계에 종사하는 사람들은 앞으로도 30~40년 동안 끝없이 도전을 해야만 한다”고 말했다.

카본아이드의 목표는 오직 하나다. 게임을 만들기 위해 돈을 버는 회사가 되는 것이다. 이 대표는 “돈을 벌기위해 게임을 만드는 회사와, 게임을 만들기 위해 돈을 버는 회사는 큰 차이가 있다”고 말했다.

“누군가에게 즐거움을 준다는 것은 정말 위대한 일이다. 당장 애인이나 가족을 즐겁게 해 주는 것도 힘들지 않나. 우리는 전 세계 유저들을 대상으로 즐거움을 주려한다. 어느 시장에 진출하느냐, 매출이 얼마가 나오느냐 하는 것은 단지 과정일 뿐이다.”

■ 이은상 대표는?

2014 ~ 카본아이드 대표
2013 ~ 2014 NHN엔터테인먼트 대표, NHN USA 대표
2012 ~ 2013 NHN 게임부문 대표 (한게임 대표)
2007 ~ 2011 아이덴티티게임즈 대표
2004 ~ 2007 웹젠
2004 ~ 2004 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
2001 ~ 2003 SK주식회사

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