2016년 다른 스토어도 큰 성장 전망...“선택과 집중, 다른 기회 찾아라”

 

▲ 구글마켓

[손유락 특별기고] 소리없는 2016년 스토어 전쟁의 서막 

지금 한국 스마트폰 스토어에 게임을 출시한다면 어느 스토어에 집중을 하는 게 맞을까? 라고 물어본다면 개발사 10곳 중 9~10명 곳은 ‘구글플레이’라고 답을 할 것이다. 한국에서 아이폰6의 영향으로 IOS의 사용자가 늘어났어도, 통신3사의 스토어가 원스토어로 합병이 되었어도 한국 개발사의 시선은 여전히 구글플레이에 있다.
 
그러나 우리들이 알지 못하고 있는 사이 구글플레이 외의 스토어는 점점 성장해가고 있었으며, 이제는 그들을 결코 무시할 수 없을 정도의 규모가 되었다. 필자가 예상하기엔 2016년은 더욱 더 스토어의 성장이 있을 것이라고 생각한다.
 
■ 우리 모두가 헤비급은 아니다
이제 한국 스마트폰 게임 시장에서는 대형 퍼블리셔가 아니고서는 소위 대박을 터트리기가 너무 어렵다. 이미 기존의 초인기작들이 매출 상위권에 머물고 있고, 누가 봐도 초 대작이라고 할 정도의 게임들이 계속 나오는 중이다.
 
고기도 먹어본 사람이 먹는다고, 그들은 이미 그 상위 라인에 들어가라면 어떻게 해야 하는지도 알고 있다. 그 동안 몇십 종의 게임을 서비스해온 경험이 있다. 수백억 원의 마케팅 비용을 쓰면서 축적된 노하우는 절대로 무시하지 못한다.
 
그런 어려운 시장에서 일반 개발사가 그 사이를 비집고 들어갈 수 있는 확률은 얼마나 될까? 결코 개발사를, 지금 출시되고 만들고 있는 게임을 무시하는 것이 아니라 현실은 냉정하다는 것이다. 우리는 우리의 체급에 대해서 먼저 냉정하게 판단해볼 필요가 있다.
 
■ 스토어 규모와 매출은 비례하지 않는다. 단지, 기회가 열려있을 뿐
구글플레이의 과금 유저가 100명 중에 5명이라고 했을 때에 네이버 N스토어나 원스토어의 과금유저의 비율도 100명 중에 5명일까?
 
상대적으로 구글플레이 유저가 100만, 1000만 명이 될 정도로 많고, 그에 비해서 과금 유저도 숫자는 많을 뿐이지, 절대적인 퍼센트로 분석한다면 구글플레이의 과금 유저의 분포도가 가장 적을 것이다.
 
A게임의 한 달 매출이 구글플레이는 10억이고 N스토어는 2억이다. 구글 매출이 5배 정도 많다. 그런데 B게임의 한 달 매출 중 N스토어 매출이 5000만원이라고 구글플레이 매출이 5배인 2억5000만원이 나오는 것이 아니다. B게임의 구글플레이 매출은 7000만 원. 실제 N스토어와 별 차이가 없다. 실제 이런 개발사의 게임이 상당수가 된다는 것을 알고는 있지만 그것에 큰 의미를 두지 않는다. 우리는 항상 헤비급 시장을 보고 있기 때문이다.
 
■ 실제로 얼마나 매출의 차이가 있는가?
가장 중요한 부분이 아닐까 한다. 보통 게임마다 출시 때 1억~2억 정도의 마케팅을 한다. 그 정도의 마케팅금액이 초반에 진성유저를 모으고 순위권 부스팅을 한 번 할 수 있을 정도의 마케팅이다.
 
즉, 어떤 게임이 나왔는지 알리지도 못하고 사장되는 게임이 아니라 최소한 시장에, 게임 유저들에게 이런 게임이 있다고 한번 알려 평가를 받아볼 수 있는 있는 1회성의 마케팅에 가장 많이 사용하는 비용이다(물론 더 작게 마케팅을 하는 곳도 다수).
 
그렇게 진행할 경우 보통 구글 플레이에 70~80%의 마케팅 비용을, 그 외 스토어에 20~30% 정도의 마케팅 비용을 분산한다. 하지만 매출 결과를 보면 구글플레이의 비중이 50%가 안 되는 경우가 많다. 심지어는 구글에 90%의 마케팅비용을 넣었지만 구글플레이 외의 마켓에서 매출이 더 나오는 경우도 있다. 그러나 그런 결과를 보고도 많은 기회와 유저를 가지고 있는 구글플레이에 그 다음게임도 집중을 하게 된다. 이런 구조가 계속 반복되고 있는 것이 지금의 한국 스마트폰 게임의 시장이다.
 
▲ 컬처랜드 마켓
■ 더욱 발전하는 타 스토어
실제 N스토어의 매출은 매년 놀라울 정도로 상승하고 있으며, 우리가 전혀 눈여겨 보지 않는 카카오마켓의 경우도 카카오의 다른 사업에 가려 보이지 않을 뿐 일반 기업으로 본다면 놀라울 정도의 매출을 내고 있는 것으로 알고 있다.
 
더군다나 얼마 전 오픈한 컬처랜드 마켓의 경우 연간 1000억 이상이 스마트폰게임에서만 결제가 되는 문화상품권 시장을 잡겠다는 의지를 가지고 올해만 100억원 이상의 마케팅비용을 마련해두고 움직이고 있다.
 
과연 우리는 지금 어떤 시장에 집중을 해야 하는가? 10억을 베팅해서 0.1%의 확률로 100억을 벌 수 있는 기회와 4000만원을 투자해서 80%의 확률로 원금은 보장할 수 있고, 50%의 확률로 추가 1억을 벌 수 있는 기회가 있다면 나는 지금 어떤 선택을 할 것인가?
 
▲ 손유락 대표
■ 선택과 집중이 필요한 시기다
우리가 대형 퍼블리셔가 아닌 중소형 개발사고 마케팅 비용 하나하나가 부담일 때에, 욕조에 소주 한잔 타는 정도의 거대 구글마켓을 대상으로 80%에 가까운 마케팅 비용을 써야하는가에 대한 부분을 진지하게 생각해봐야한다.
 
나머지 마켓들에 대한 마케팅 방법이 많지 않은 것은 사실이다. 그러나 어쩌면 말도 안되는 마케팅 비용으로 확실한 수익을 낼 수 있는 가장 효율적인 방법이 될 수도 있다. 이게 맞다라고 누구나 알고 있는 상식을 다시 한번 확인 해야 할 정도로 빠른 시대에 살고 있는 우리. 지금이야 말고 직접 돌다리를 두드려 확인하며 신중하게 진행하기를 권한다.
 
글쓴이=사전등록 앱 '겜셔틀' 운영 디엔엠 손유락 대표 son@udnm.co.kr 

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