게임톡 칼럼 4인방 4인4색 창간 4주년 메시지3- 브랜든 항저우 통신

 

[게임톡 칼럼 4인방 4인4색 창간 4주년 메시지3] 브랜든 항저우 통신

게임톡 창간 4주년을 맞이하여, 중국의 스타트업들에 대한 성향과 한국에서의 2016년 변화의 바람을 적어보려 한다. 제가 강조하는 것은 모든 소프트웨어와 하드웨어의 발전에 '게임'이 항상 중심이 되고 있다는 것. 물론 중국 항저우에서 본 스타트업에 관한 이 리포트도 '게임 중심'의 시선이다. 뭐니뭐니해도 2016년 변화의 중심은 항상 게임이다. 중국의 7대 고대 수도 중 하나인 절강성 항저우의 '항저우한국게임개발사지원센터'와 깊은 필자도 스타트업 생태계도 게임을 중심으로 진화한다고 확신한다.

■ 2007년 아이폰 등장, SDK는 뭐에 쓸 물건인가?

필자가 아이폰을 접한 것은 2007년 가을이었다. 당시 완구와 PC기반 MMORPG(온라인게임 다중접속 역할 플레잉 게임)를 결합한 게임을 개발 중이었다. 당시 회장이 쓰던 폰이었고, 아이폰은 피처폰과 마찬가지로 그냥 또 하나의 예쁜 전화기쯤으로 받아들여졌다.

하지만 2008년 아이폰 소프트웨어를 개발할 수 있는 SDK(software development kit, 소프트웨어 개발 키트)가 발표되면서 필자는 직감적으로 과거 MS(마이크로소프트)가 윈도(Windows) 3.0​으로 ​ 시작된 최악의 반응을 이겨내기 위해 Direct X를 발표했던 때가 생각이 났다.

 

즉, 아이폰 이전까지의 애플-맥에 대한 인식은 예쁜 쓰레기, 특정 업무에만 사용되는 보급화 불가능한 컴퓨터를 가장한 인테리어 소품이라고 생각되었다. 그런데 개발자에게 SDK를 공개하는 순간부터 완전히 다른 세계가 펼쳐질 것이라고 느껴졌다. 거기에 더 충격적으로 앱스토어는 당시 불법 소프트웨어의 사용이 일반화하던 시점에서, 개발자들에게 새로운 비전이 되었다.

특히 당시의 SDK의 특징은 분명하게 '게임 개발자'에 대한 배려를 하고 있음을 느끼게 되었고, '잡스'의 게임에 대한 인식-애플2(Apple II) 시절과 매킨토시(Macintosh)의 가장 큰 차이-의 변화를 보여주었다고 생각했다.

그후, 필자는 물론 모바일 게임 '따위'에 신경쓰지 않고 여전히 PC게임 개발에만 매달리고 있었고, 2009년이 되면서 안드로이드 폰과 유니티(Unity)의 등장에 새로운 긴장감을 느끼게 된다.

2007년부터 3년동안 게임업계를 포함해서 소프트웨어 산업은 전혀 다른 방향으로의 발전이 진행되고, 거의 90% 이상의 기업은 그 변화를 따라가지 못하고 있었다.

■ 중국은 늘 창업자에 최고 기회를 제공하는 플랫폼 자체

이런 해외 특정 기업에 의해 주도적으로 전개되던 플랫폼 사업과 상관없이, 중국은 늘 창업자들에게 넘치는 기회를 제공하는 플랫폼 그 자체였다. 기본적으로 사업의 생명 주기가 짧아, 영리에 대한 목표가 분명한 경우에 빠르게 창업이 이루어지고, 어느 정도의 매출만 유지하면 경쟁자들이 적은 탓에 빠르게 자본의 유입을 통해서 덩치를 키울 수 있었다.

 

 

 

 

항저우한국게임개발사지원센터

 

 

▲ 항저우 서호의 풍경. 사진=항저우 관광청

그리고, 이런 속도는 모든 분야에 전염되어, 특히 게임의 경우 빠르게 리소스 등을 불법 복제하여 출시할 수 있는 웹브라우저 기반 게임들이 출현하고 성장하면서, 그와 동시에 모바일 분야로 급속도로 퍼져나갔다.

이런 빠른 변화는 2012년을 넘어서면서 시장을 흔들어 놓았고, 그 과정에서 대부분의 창업자들은 매출이 집결되는 모바일 분야로 집결하여, 중국의 모든 산업을 모바일로 이끄는 계기가 된다.

■ 개발자에 대한 실망...한국에서만 멈춰버린 시계

필자는 2009년부터 유니티 엔진에 대한 기술세미나를 최초로 시작하면서, 얼마 되지 않은 유니티에 대한 선입견에 봉착하기 시작한다.

당시 개발 중이던 프로젝트를, 유니티를 경험하고 일주일만에 모두 재개발을 진행할 만큼 유니티는 매력적이었고, 최대한 빠르게 한국의 개발자들에게 이를 알리고 함께 일할 수 있는 파트너를 얻기 위해 노력했지만, 당시 한국에서의 유니티에 대한 인식은 '기껏해야 모바일 게임이나 만들 수 있는 툴' 정도로 인식되어졌고-사실 2016년 아직도 그렇게 생각하는 개발자들이 넘쳐나지만.... 그 당시 느꼈던 '새로운 기술에 대한 거부감을 가지는 개발자'에 대한 실망감은 몇 년간 바뀌지 않았다.

2016년 현재 한국의 개발자들이 가진 가장 큰 문제는 '도구'와 '목표'를 여전히 혼동한다는 데에 있다. 이건 한국에서 자라온 이유로 '학습효과'에 따른 것으로 보이는데, 마치 '영어'를 '도구'가 아닌 '공부해야 할 대상'처럼 배워온 이유로 이질감을 느끼는 것처럼, 이제는 너무 빨라져 버린 새로운 도구와 방법론의 출현을 모두 머리속에 꾹꾹 눌러담아야만 무언가를 이룬 것 같은 착각에 빠지게 만드는 것이다.

이렇게 중국에서 모든 개발자들의 성향이 '매출'을 위해 새로운 기술이던 오래전 기술이던 가리지 않고 이용되던 시절, 한국은 매너리즘에 빠져, 지난 몇 년 간을 박수만 치거나 상대를 헐뜯거나 아니면 그냥 열심히 '공부'하는 것에만 집중하며 타임캡슐에 갇혀있었다.

■ 아무도 꺼내줄 수 없고, 스스로 걸어 나와야 하는 감옥

2014년 중국 리쉐이시와 한국인을 위한 ICT 분야 스타트업 지원 사업을 시작하면서, 고벤처포럼을 통해 처음으로 한국의 스타트업에 대한 욕구를 접하게 되었다. 그 당시 필자가 느낀 것은 마치 고대 그리스에서 매일매일 누군가가 극장에 올라와 자신이 새로 만든 '신'에 대해서 설명하고 다들 신기하다며 박수치고, 떠나면 잊어버리는 그런 느낌이었다.

뭔가 바뀌고 있다는 것을 피부로 느끼면서도, 그런 창업은 멋진 삶을 사는 사람들이 인생의 아주 크나큰 도전을 위해 많은 것을 포기해야 하는 것쯤으로 치부하며, 아쉽지만 등돌리는 그런 것이었다.

 

과연 그럴까?

창업에 대한 방법론이 넘쳐나는 요즘, 자신이 가지고 있던 극단적인 창업에 대한 인식을 바꾸어 보길 바란다. 물론, 필자가 무조건 적인 창업을 부추기려는 의도가 아니다. 요점은 누구든 언젠가는 창업을 해야하고(이건 한국의 모든 정치 경제 상황을 살펴보시라), 어차피 창업을 할 것이라면, 조금이라도, 단 하루라도 일찍하는 것이 본인에게 도움이 될 것은 확실하기 때문이다.

즉, 지금 현 시점에서 '목표'를 가지라는 것이지, 또 아무런 목표 없이 '창업' 자체를 '목표'로 삼으라는게 아니다.

대부분의 문제는 지금 갇혀있는 그 감옥에서 탈출 할 이유를 느끼지 못한다는데에 있다. 어느 시점이 되면, 타인에 의해 강제로 감옥 밖에 나왔을 때, 방향감각을 잃고 감옥을 그리워하며 다시 감옥에 들어가려는게 대부분일 것이다.

■ ​Jail Break 인생게임 - How to play - 순서 중요 ***

A. 좋아하는 것 찾기 - 14세, 19세, 24세, 32세, 40세, 45세, 필자의 지인 대부분의 '인생의 고통'을 호소하는 이들의 공통점은 모두 자신이 '뭘 좋아하는지' 알지 못한다. 자신이 좋아하는걸 위해서 노력해 본적이 없고, 살면서 '좋아하는 것'을 포기하는 것이 몸에 익어버린 탓이다. 이건 필자 역시 조언해줄 수 있는 방법이 없다. 지금 당장, 오늘부터라도 자신이 좋아하는 것이 무엇인지 알아내기 위해서 모든 감각을 집중해서 노력해보라.

 

B. 좋아하는 것으로 먹고 살수 있는지 알아보기 - 필자가 컨설팅을 해본 경험으로 거의 모든 좋아하는 것으로 경제활동을 할 수 있다. 그 어떤 것을 좋아하던 그것으로 돈을 벌 수 있다는 의미이다. 특히 기술이 발전할 수록 이런 모든 활동은 타인과 연결되게 되고, 이는 상호작용을 통해서 경제활동으로 연결된다는 의미이다.

C. 창업하기 - 자신이 좋아하는 것이 확고하고, 그것으로 먹고 살 수 있는 것이 어느정도 예상이 된다면, 창업을 해볼 필요가 있다. 아마 창업하기 직전에는 자신이 모든 다른것을 희생하고 창업해야 한다고 생각할 수도 있지만, 창업이란게 무조건 다니던 직장을 포기하고, 법인 설립부터 진행해서 직원을 채용하는 그런 과정을 거친다는 의미가 아니다. 어쩌면 당신은 이미 자신도 모르게 창업을 한 상태일 수도 있다. 자신의 꿈으로 매출을 내고 있는지에 집중해보기 바란다.

■ 명확한 한 분야 집중 "중국 스타트업에 도전하라"

한국에서의 사업은 중국에서의 사업과 시작점부터 큰 차이가 있다. 한국은 기본적으로 여러가지 사회 경제 전반에 부조리가 만연한 관계로, 오직 사업에만 집중하기가 어렵다. 특히 아이디어를 실행하는 과정에서 각종 규제나 기득권을 가진 기업의 정경유착에 따른 견제 등으로 시작과 함께 도전을 받아야 한다.

이런 이유로 한국에서 창업을 할 때는, 최대한 안전함을 보장받기 위해 창업자들이 조심스러워지고 이로 인해서 행동반경 자체가 제약을 받는것을 볼 수 있다.

중국에서의 스타트업은 어떨까? 물리적으로 넓은 공간이기에 작은 스타트업에 경쟁자가 되었던 파트너가 될 사람이던 시선을 받기까지 시간이 오래 걸릴 수 있다. 즉, 받을 수 있는 제약은 적다는 장점이 있지만, 실제 성공을 얻기 위한 노력의 범위가 너무 넓을 수 있다. 그래서 중국의 스타트업은 보통 명확히 한 분야에 집중하는 경향이 강하다.

 

바로 여기에서 필자가 중국에서 스타트업을 시작하라고 충고하는 이유가 있다.

한국인은 그 특성상 기본적으로 치열한 경쟁에 대한 준비가 되어 있다. 하지만, 그 상황에서 한국에서 치대며 시작하기에는 너무 많은 인재들이 희생될 수 있으므로, 중국에서 느슨한 환경에서 능동적인 창업으로 기회를 만들어 가는 것을 추천한다. 그리고, 이런 한국 스타트업을 위한 중국의 지원은 세계 최고 수준이기 때문에, 현재의 이런 '플랫폼의 이점'을 꼭 붙들고 시작하길 강력히 추천하는 바이다.

■ 중국에서 창업을 하는 건 애국이 아닌가?

현재도 중국 리쉐이 창업 지원센터에 대한 광고가 계속 집행되고 있는데, 가끔 해당 광고에 예민한 반응을 보이는 이들이 있다. '중국 가서 창업하면 알맹이만 빼앗기고 쫒겨날 거다' 라던가, '사기일 것이다', '그렇게 중국에 기회가 많으면 중국인들이 차지하겠지 왜 한국인들을 불러들이는 것이냐?' 라는 둥의 반응이다.

당연히 중국을 몰라서 이런 반응이 나오는 것이다.

중국인, 특히 중국의 투자자에게는 국적은 중요하지 않다. 또한 '한국인'에 대한 가산점은 우리가 가지고 있는 자존심 이상으로 중국인들은 후하게 점수를 주고 있는 상황이다. 즉, 같은 비지니스라면 중국인보다 한국인이 더 열정적이고 책임감을 가진다고 생각하는 것이다. 물론, 이런 개념도 시간이 지나면서 희미해지겠지만, 아직까지는 한국인에 대한 선호도가 있기 때문이다.

거기에 중국인은 그 특성상(수많은 인구) 더 의심이 많고 사람에 대한 신뢰도를 쌓기가 힘들다. 그로인해 '비지니스'를 판단할 때, 그 대상의 '인격'을 보고 판단하지, '비지니스나 기술'만을 가져오거나 훔쳐오는 것은 중요하게 생각하지 않는다. 왜냐하면 그렇게 외형만을 빼앗아오거나 훔쳐오면, 내부의 적(중국인은 자신들의 직원도 믿지 못한다)에 의해서 또 다시 유출될 것이기 때문에, '믿을만한 인재'를 가장 먼저 생각하는 것이다.

그런데, 필자가 경험하는 사업가 중에 몇몇 분들은 전혀 다른 각도에서 걱정하곤 한다.

중국에 가서 사업을 하면, 한국 정부에 뭔가 밉보이는 짓이 아닌지, 뭔가 대한민국을 배신하는 짓이 아닌가 하는 걱정이다.

 

그게 뭔소리인가.... 중국에서 소득이 생기면 당연히 한국에도 신고해야 한다. 여러분의 국적이 한국인 이상, 해외에서 창업을 한다는 것은 100% 국위선양하고 한국 정부에 외화획득으로 경제에 도움이 되는 일이다. 제발 말도 안되는 선입견을 멈추길 바란다.

■ MCN 강세, 웹툰 확장, VR/AR 발전 ‘게임으로 통한다’

여러분이 게임톡의 시선을 통해서 느껴온 4년의 변화 이상으로 2016년 이후에는 더 빠른 변화를 겪게 될 것이다. MCN의 강세, 웹툰 시장의 확장, 결국 모든 컨텐츠는 게임으로 통하게 될 것이고, VR/AR 의 발전으로 새로운 경험이 넘쳐나게 될 것이다.

올해도 게임톡을 통해서 한국 뿐만 아니라, 전 세계의 산업 구조 변화를 직접 지켜보고, 중국의 변화 상황 역시 생생하게 지켜보길 바란다.

다시 한 번 게임톡4주년을 축하하며, 2016년은 독자 여러분들의 용기있는 첫 발걸음을 한국 밖으로 내딛게 되길 희망해본다.

브랜든 중국 벤처사업가 겸 게임칼럼니스트 ceo@ringtiger.com

 

■ 브랜든은?
브랜든(본명 정동현, 40)은 1992년 게임업계 입문해 한국에서 ‘판타지포유’ 등 10여개 온라인게임을 개발하다 2006년 중국 항저우 Growth에 입사했다. 2012년에는 항저우에서 링타이거(www.ringtiger.com)를 설립했다.

링타이거는 중국 모바일 게임 퍼블리싱 및 세계 최초 한국 모바일 게임사를 지원하는 리쉐이 모바일 ict 지원센터 관리업체다. 링타이거는 모바일 안드로이드 마켓에서 차이나모바일, 차이나유니콤, 차이나텔레콤 등의 이통사와 360, 바이두,91닷컴 등 모든 3차 마켓과 iOS마켓에 공급한다.

2011년 10월부터 Ringtiger CEO & Founder
2007-현재 Netmego CTO 항저우 시
까꿍 온라인-HeX1946- Return To Fantasy 제작
2006년 2월 ~ 2007년 7월 GrowthCTO 항저우 시
- Magic Book Online 개발
2005-2006 홍콩 쭝신 타이푸(기술자문)
2004-2005 한국 엑스터소프트 설립(법인대표)
아케이드 게임 개발
2003-2004 MMORPG ‘Mixmaster’ 개발 및 중국 일본 서비스 (싸이미디어 PM )
I.M.Online 개발(이야기 PM)
1999-2002 MMORPG ‘Fantasy For You’
(한국/대만/일본 서비스) 이야기 프로그래머
1992-1999 PC 게임 개발:
<Fantasy For You> <Dragon Fantasy> <Nanta99>
<Quovadis> <Tokyo Yahwa 2> <Super Action Ball 외전>
<Super Action Ball> <Astonishia Story 개발 참여>
 

저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포 금지