게임톡 칼럼 4인방 4인4색 창간 4주년 메시지1- 김두일 한-중게임전문가

[게임톡 칼럼 4인방 4인4색 창간 4주년 메시지1] 김두일 한-중게임전문가 

게임톡이 어느새 창간 4주년을 맞이한다. 당시에 박명기 국장님 혼자서 고군분투 하는 것에 비해 지금은 어엿한 경력직 취재 기자들과 수습기자들이 두루 포진된 게임 전문 미디어의 모습이 갖추었다. 게임시장이 온라인게임에서 모바일게임으로 바뀌어 간 것만큼이나 놀라운 변화의 중심 속에 게임톡은 게임 미디어로 자리 잡아가고 있었던 것이다.

 

시간을 거슬러 게임톡이 창간했던 2012년도로 거슬러 올라가보자. 당시에는 앱스토어의 개념은 있었지만 생소했다. 아이폰의 열기는 뜨거웠지만 애플스토어는 주로 미국의 있는 것을 이용했다. ‘앵그리버드’류의 유료게임이 대세였다. 부분유료화용 게임은 개념은 적었다. 당시 한국을 주름잡던 피처폰의 강자 게임빌조차도 스타트폰 시대에 접어들면서 전통의 유료게임을 주요한 수익모델로 가지고 가면서 부분유료화를 어떻게 할지 고민했다.

구글스토어는 있었지만 앱의 숫자가 많이 부족했다. 한국에서 안드로이드폰을 쓰는 유저들은 주로 통신사 마켓을 이용했다. 티스토어와 올레마켓 등이 그러하다(다르게 표현하면 통신사가 갑이던 시절이다). 대부분의 게임회사들은 여전히 온라인을 주력으로 여기고 있던 시절이고 넥슨 같은 당대의 탑티어조차 자회사이자 피처폰 시절부터 유일하게 모바일사업을 해오던 넥슨모바일을 정리하던 시절이었다.

그 해 모두가 놀랐던 급격한 스마트폰 환경으로의 변화의 중심은 카카오톡 게임센터에서 비롯되었다. 국민 모바일메신저의 지위를 차지했지만 적자의 폭이 컸던 카카오톡은 수익모델로 과감하게 모바일게임을 선택했고 카카톡게임센터를 오픈했다.

초기 오픈시점에 입점을 희망하는 게임이 별로 없었다. 해당 수수료를 내고 입점할 메이저 게임회사는 당연히 없었다. 그래서 상대적으로 규모가 작은 회사들이 초기 카카오 게임센터에 입점했는데 속칭 대박을 냈다. 그 시기에 ‘애니팡’을 필두로 ‘아이러브커피’, ‘드래곤플라이트’, ‘쿠키런’의 신화가 탄생했다. 그 신화를 바탕으로 선데이토즈, 파티스튜디오, 데브시스터즈는 생존을 걱정하던 소형개발사에서 주식시장에 상장까지 하는 기염을 토한다. 시대의 격변에서 나아가야 할 흐름을 잘 잡았기 때문이리라.

온라인게임 서비스 중심의 대형회사들이 본격적인 모바일게임으로 갈아타기 시작했던 것도 그 무렵이었다. 대표적으로 넷마블과 위메이드가 있다.

온라인게임 포털 사이트 넷마블은 한게임, 피망과 더불어 3대 캐주얼게임 포털사이트의 명가였다. 그러나 신작 MMORPG들의 실패와 대표 간판 게임인 ‘서든어택’ 재계약에 실패를 한 뒤 설립 이후 최대의 위기를 맞이하고 있었다. 그들은 ‘다함께차차차’를 통해 모바일게임의 가능성을 확인한 후에 주력사업을 완전하게 모바일게임으로 갈아탔다.

그 결과 4년여가 지난 지금 그들은 연매출 1조원클럽에 올라서며 넥슨에 이어 게임종합 2위의 올라서면서 모바일분야에서는 독보적인 1위를 차지했다. 한국을 평정한 그들은 현재 해외시장으로 점차 행보를 넓혀가고 있다.

 

한편 ‘미르의전설2’로 중국 게임시장을 평정했던 위메이드도 모바일시대로의 변화의 환경에서 ‘윈드런너’를 통해 모바일게임 시대의 선도자의 대열에 섰던 시절이 있었다. 다만 이후의 숨고르기를 하는 동안 시장의 중심에서 멀어지는 치명적인 결과가 나왔다. 위메이드는 본인들의 간판 IP ‘미르의전설’을 소재로 한 ‘열혈전기’(샨다게임즈 개발, 텐센트 서비스)의 중국 대박을 통해 다시금 모바일시장의 강자로 뛰어들 채비를 완료했다.

해외시장을 보자면 중국시장의 부각이 가장 큰 이슈였다. 2012년은 중국도 스마트폰게임의 원년에 해당된다고 해도 무방한데 그 무렵 ‘드래곤포스’가 쓰촨의 작은 개발사 디지털스카이를 중앙무대로 널리 알렸다. 후반기에는 ‘마스터탱커’가 중국 전역을 강타했다.

당시만해도 불법마켓에 가까운 3자마켓이 수백 개가 성행하던 중국시장은 음지에서 양지를 지향하는 메이저들의 각축 속에 어느새 모바일게임 시장에서 1위의 시장으로 부각했다. 지리적으로 한국과 가깝고 정서적으로 비슷하여 한국산 온라인게임이 크게 성공했던 경험이 있는지라 그들은 여전히 한국의 게임을 프리미엄 이미지로 상상하며 좋은 게임, 좋은 개발사 발굴에 집중하고 있다.

서두에 주지했다시피 그 격변기 속에 게임미디어로서 게임톡이 움직이고 있었다. 게임톡은 창간 당시 게임미디어로서 보기 드물게 페이스북을 통한 기사 전달에 주력했다. 모바일게임 취재에 주력했고 중국시장 정보 제공에도 주력했다. 만약 그 격변의 시대를 예측한 움직임이었다면 대단한 통찰력인 것이고, 그게 아니라면 대단히 운이 좋은 셈이지만 확실한 것은 항상 발빠르게 움직였다. 작은 스타트업들의 개발이나 서비스 소식에도 지면을 아끼지 않았다는 점이다. 덕분에 독자들에게는 좀 더 다양한 모바일게임 소식을 전할 수 있었고 스타트업 개발사들에게 자신들의 게임을 알릴 수 있는 좋은 기회를 제공하였다.

창간 4주년을 맞이하는 게임톡은 어느덧 중견 게임 미디어로서 자리를 잡아가고 있고 따라서 나아가야 할 방향은 명확해 보인다. 지금까지 본연으로 해 왔던 발빠른 움직임과 새로운 시도를 쭉 유지해 나가면서 여기에 심층적 깊이까지 추가해 주었으면 좋겠다는 바람을 가져 본다. 정보에 전달이라는 미디어 본연의 목적성에 게임이라는 특성 강한 콘텐츠에 꼭 필요한 리뷰의 깊이까지 더해진다면 게임톡은 창간 10주년이 되는 시기까지 지금보다 무럭무럭 발전해 나갈 것임을 믿어 의심치 않는다.

창간 4주년을 맞이하는 게임톡에게
“게임을 좋아하는 유저들을 위한
게임현업에 종사하는 업계 종사자들을 위한
나아가 대한민국 산업에서 게임컨텐츠가 가지고 있는 위상이 규모만큼이나 건전하게 평가받을 수 있도록 훌륭한 미디어로서의 가치를 부여해 주기를 바랍니다”

대한민국 게임 파이팅! 게임톡 파이팅!!!

김두일  한-중게임 전문가 octans8@hanmail.net

김두일은?

퍼틸레인, 앱실링 고문, 한중게임 전문가, 게임컬럼니스트다. '중국 모바일시장 이렇게 공략하라' 저자.

한국 온라인게임 1세대 개발자로 한-중 게임 전문가다. 주요 경력은 인디21 대표, 아이지에이웍스 중국법인 대표, 네오윈게임즈 대표, 킹넷 고문을 역임했다. 

그가 한 주요 프로젝트은 온라인게임 ‘구룡쟁패’, ‘파이터시티’, ‘에어라인월드’ 등 개발했고, 모바일게임 ‘모두의게임’ ‘오투잼’ ‘클랜워즈’ 등의 중국 서비스와 ‘전민기적(MU)’ IP 계약 진행했다. 

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