카카오 통해 출시한 맞고 3종, 인기 상위권-매출 하위권 “길게 봐야”

카카오 게임하기를 통해 모바일 보드게임에 진출한 카카오톡 맞고게임에 대한 관심이 뜨겁다. 다만 실질적인 매출은 아직까지는 기대에 못미치고 있으며, 향후 전망도 엇갈리고 있다.

지난 1일 카카오 게임하기 보드게임존을 통해 출시한 선데이토즈의 ‘애니팡맞고’, 엔진의 ‘프렌즈맞고’, 조이맥스의 ‘맞고의신’은 구글 플레이스토어 인기게임 순위에 나란히 이름을 올렸다. 8일 기준으로 ‘프렌즈맞고’가 1위, ‘애니팡맞고’가 2위, ‘맞고의신’이 10위다.

같은날 보드게임존으로 출시된 ‘인생역전윷놀이’, ‘장기2.0’, ‘오목’에 비해 고무적인 성과다. 다른 보드게임들의 경우 ‘장기2.0’만 인기게임 순위 63위에 올랐을 뿐, ‘인생역전윷놀이’(214위)와 ‘오목’(131위)은 100위권 안에 이름을 올리지 못했다. 카카오 게임하기가 일괄적으로 뿌린 이모티콘과 선물 공세보다는 ‘맞고’라는 장르적 특성이 인기에 영향을 미쳤다는 방증이다.

그러나 최고매출 순위에서는 3종의 맞고 게임 모두 부진한 성적을 기록했다. ‘애니팡맞고’가 66위로 체면치레를 했고, ‘맞고의신’이 263위, ‘프렌즈맞고’는 304위에 그쳤다. 신작게임임에도 불구하고 시장에 한참 전에 진출한 맞고 게임들의 매출에 못미친다. 업계에서는 화제성에 비해 매출이 기대 이하라는 평가가 나오고 있다.

선점기업만 이득본다 VS 매출순위는 오를 것

일각에서는 이 같은 부진이 예상된 결과라는 주장을 펼치고 있다. 맞고 특성상 차별화가 쉽지 않기 때문에 기존 게임들을 넘어설 수 없다는 것. 시장 파이는 키우겠지만, 실질적 이득은 시장을 선점한 기업들이 가져갈 수도 있다는 이야기다.

안재민 NH투자증권 연구원은 “맞고류는 네오위즈게임즈와 NHN엔터테인먼트가 시장을 선점하고 있다”며 “구글스토어에 출시되어있는 고스톱류가 70종이 넘어 차별화가 쉽지 않다”고 분석했다. 안 연구원은 “카카오가 보드게임 시장에 대한 간접적인 마케팅을 해주고 있다”며 “시장을 선점한 네오위즈게임즈의 매출이 올라갈 것”이라고 내다봤다.

한편에서는 매출순위가 지속적으로 오를 것이라는 전망도 나왔다. 당장 매출이 적은 이유는 초기에 제공하는 무료 게임머니를 소진하는 기간이기 때문이며, 매출과 다운로드 수가 꾸준히 증가하는만큼 시간이 지나면 매출순위도 제자리를 찾을 것이라는 이야기다.

성종화 이베스트투자증권 연구원은 “애니팡맞고의 론칭초기 지표는 상하이애니팡 론칭초기 지표보다 훨씬 양호하다”며 “애니팡맞고의 첫날 매출은 상하이애니팡 매출의 3~4배를 달성했다”고 분석했다. 성 연구원은 “애니팡맞고의 첫날 일매출은 700만~800만원으로 추산된다”고 덧붙였다.

성 연구원은 “애니팡맞고의 론칭 둘째날은 첫날 대비 2배 급증한 1600만원 내외”라며 “2000만원 초반대의 매출을 올리는 상하이애니팡이 매출순위 40위권인 것을 감안하면, 애니팡맞고의 실제 순위는 50위 내외가 합당하다”고 내다봤다.

게임사 “당장의 매출보다 오래 서비스하는 것이 중요”

게임개발사들은 당장 눈 앞에 보이는 결과보다는 장기적인 관점에서 바라본다는 입장이다.

김영식 선데이토즈 홍보부장은 “보드게임은 일주일만에 성패가 판가름나는 RPG와는 다른 관점에서 봐야 한다”며 “(애니팡맞고를) 꾸준히 즐기는 사용자들이 많고, 후발주자들의 진입을 방해하는 허들도 낮기 때문에 중장기적으로는 매출이 오를 것으로 기대한다”고 말했다. 또한 “내부적으로는 장기적인 서비스를 할 수 있는 환경을 충분히 구축했다고 본다”고 덧붙였다.

정석원 엔진 홍보팀장은 “캐주얼한 보드게임으로 고스톱을 재탄생시키기 위해 좀 더 긴 숨으로 시장을 바라보고 있다”며 “사행적 요소를 최소화하는 등 고스톱의 인식 개선을 위한 노력을 하고 있으니 기특하게 봐달라”고 밝혔다.

조이맥스 관계자도 “캐주얼게임에 맞는 BM을 넣기 위해 노력했고, 지금 유입되는 유저 안착에 우선적으로 힘쓰고 있다”고 말했다.

한편 파티게임즈도 8일 카카오 게임하기를 통해 '아이러브맞고'를 출시했다. 이로써 카카오 게임하기를 통해 출시된 맞고게임은 총 4종이 됐다.
 

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