‘모바일게임, 게임쇼와 어울리지 않는다?’…혁신적 시도 눈길

 

게임쇼는 말 그대로 게임을 전시하는 행사다. 전시회에서 중요하게 봐야 할 점은 두 가지다. 우선 무엇을 보여 주는가에 대한 문제다. 게임 그 자체를 보여주느냐, 게임이 추구하는 판타지를 보여주느냐에 따라 전시의 결과물은 분명 다르게 나타난다. 전자는 중국의 차이나조이고 후자는 일본 도쿄게임쇼라 할 수 있다. 한국에서 열리는 지스타는 게임 자체를 보여주는 전시회에 가깝다.

게임을 보여주기로 했다면, 어떻게 보여줄 것인가에 대한 고민이 따라붙는다. 특히 작은 스마트폰 기기에 돌아가는 모바일게임이라면 고민의 무게는 몇 배로 무거워진다. 아직까지 중국이나 일본도 모바일게임 자체의 전시 방법에 있어서는 뚜렷한 해답을 찾지 못했다.

중국 게임사들은 천편일률적으로 대형 스크린과 수십명의 부스걸을 앞세운다. 그리고 주기적으로 마이크를 잡은 사회자가 열심히 떠들어댄다. 이 정도만 해도 발 디딜 틈 없게 관람객들이 몰려든다. 대륙의 스케일이다. 부스 자체의 디자인과 콘셉트에 민감한 일본의 경우, 의외로 모바일게임을 시연할 수 있는 공간은 많지 않다. 대신 QR코드가 인쇄된 종이를 열심히 나눠준다.

일반적으로 모바일게임은 부스 한쪽 벽면에 턱을 만들고, 그 위에 기기를 올려놓는 방식으로 전시된다. 시연을 기다리는 사람들은 플레이어의 뒤통수만 바라봐야 한다. 기기가 작은 탓에 무슨 게임인지 잘 보이지도 않는다. 많은 기기를 배치하기도 어렵고, 사람이 벽에 붙어서 플레이하기에 동선을 확보하기도 어렵다.

가끔은 길고 좁은 테이블을 둬 양쪽에서 마주보고 시연을 할 수 있게 만들기도 하지만, 이 역시 근본적인 해결책은 되지 못한다. 오히려 처음 보는 사람의 얼굴을 마주봐야하는 애매한 분위기가 연출되기도 한다. 이러한 이유들로 인해 “모바일게임은 게임쇼에서 전시하기 적합하지 않다”는 이야기가 꾸준히 흘러나온다.

 

올해 지스타에서 넥슨은 기존 모바일게임 시연 공간을 가장 혁신적으로 바꾼 회사였다. 넥슨이 올해 선보인 게임은 ‘HIT(히트)’ ‘야생의 땅: 듀랑고’ ‘삼국지 조조전 온라인’ 등이었다.

이 회사는 우선 부스 내부를 계단식으로 만들고, 각 계단마다 대열을 맞춰 시연대를 설치했다. 시연대에는 다양한 종류의 스마트폰과 태블릿이 놓여 있었다. 그리고 시연하는 관람객들을 통로 쪽을 바라보도록 만들었다.

이렇게 부스를 꾸민 이유는 대기하는 사람들도 플레이중인 시연자의 얼굴을 바라보게 하기 위해서다. 내부를 계단식으로 만들었기에 뒤쪽 사람의 표정까지 부스 바깥에서 볼 수 있었다. 시연하려 모여든 관람객들 그 자체로 전시효과를 만들어 낸 것이다. 대형 스크린에서는 유저들이 플레이하는 게임의 영상이 나오고 있었다.

시연자들의 시선도 바꿔 놨다. 기존 게임쇼에서는 죄를 지은 것도 아닌데 벽에 머리를 박은 채 게임을 플레이해야 했다. 넥슨의 모바일 시연대는 게임 전시장 내부를 바라보게 만들어졌다. 계단식이기에 뒤쪽 사람도 탁 트인 시야를 확보할 수 있었다. 끝없이 밀려드는 관람객들을 바라보며, 지스타 현장에서만 플레이할 수 있는 게임을 할 수 있게 했다.

 

부스 디자인에 대해 넥슨 관계자는 “내부적으로 모바일게임 전시 공간을 어떻게 꾸며야 하는지를 놓고 고민에 고민을 거듭했다”며 “올해 지스타를 통해 모바일게임 전시형태의 새로운 패러다임을 제시하고 싶었다”고 말했다.

게임 회사의 부스를 보면 그 회사의 역량도 함께 보인다. “도대체 무슨 생각으로 부스를 저 지경으로 만들었을까” 싶은 곳도 있었다. 넥슨의 부스는 말 그대로 살아있었다. 꼼꼼하게 구현된 공간에서 관람객들은 게임과 소통하며 자신만의 세계로 빠져들었다. 올해 지스타는 규모를 떠나 전시를 위한 고민의 깊이에서도 넥슨이 압도한 무대였다.
 

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