18콤보 성공하면 여신 강림, 그 외의 차별화 요소는 글쎄

차세대 퍼즐앤드래곤’이라는 평가를 받는 일본 게임 ‘에이틴(18)’이 9월 24일 한국에 상륙했다. 모바캐스트에서 퍼즐 RPG 방식으로 개발한 이 게임은 ‘루미네스’, ‘스페이스 채널5’ 등을 기획한 미즈구치 테츠야 PD가 개발에 참여하며 일약 화제작으로 급부상했다.

‘에이틴’이 일본에서 100만 다운로드를 기록하며 흥행에 성공하자 국내 퍼즐 RPG 팬들의 기대치도 한껏 높아진 상황이다. 과연 ‘에이틴’은 팬들의 기대에 부응할 수 있을까.

게임 일러스트는 어디서 많이 본 듯한 느낌을 준다. 바로 콘솔용 퍼즐 어드벤처 게임인 ‘캐서린’이다. 게다가 전체적인 세계관이나 스토리도 비슷하다. ‘캐서린을 따라 했다’는 이야기도 많이 들린다. 그러나 속는 셈 치고 뚜껑을 열어보니 동화 같으면서도 몽환적인 느낌의 일러스트와 BGM이 기다리고 있었다. 여타 게임들에서 보기 쉽지 않은 분위기다.

게임 진행 방식은 다른 퍼즐게임에서 흔히 볼 수 있는 것들로 구성됐다. 셋 이상의 연속된 같은 색상의 젬들을 드래그해서 맞추면 적을 공격할 수 있다. 또한, 같은 색상의 젬을 6개 이상 모아 터트리면 체인젬이라는 보석이 생기는데 이는 다른 색상의 보석의 연결을 도와주는 징검다리 역할을 수행한다. 스테이지 방식의 퍼즐은 '캔디크러시 사가'의 스타일을, 퍼즐 젬들의 상성과 콤보는 '퍼즐앤드래곤' 스타일을 차용했음을 알 수 있다.

여기까지 살펴본 결과로는 그저 단순한 던전레이드 형식의 퍼즐 게임에 스킬 사용, 카드 수집같은 요소를 첨가한 평범한 게임이다. 뭔가 차별화된 요소는 없을까? 게임 이름이기도 하고 게임 내에서 계속 언급되는 말 ‘에이틴’이 뭔가 특별한 시스템은 아닐까? 그러나 이 기대감은 에이틴을 설명하는 튜토리얼 단계에서 식어버렸다. 에이틴은 그저 18콤보를 달성했을 때 발생하는 추가적인 효과에 불과했다. 물론 여신이 등장하기 때문에 보는 맛은 있으나, 게임성 자체에 큰 영향을 주는 부분은 아니다.

기대감이 컸던 만큼 실망감도 컸다. 단순한 퍼즐 게임으로서 접근한다면 준수한 재미를 선사하는 수준이지만, 이 게임에서 그래픽과 사운드 효과를 걷어내고 게임성으로만 접근한다면 무엇이 남을 것인가.

예쁘고 화려한 포장지만으로는 동종 유사 장르와 비교시 경쟁력이 계속 지속된다고 보기는 어렵다. 게다가 접속 오류도 자주 발생해 잦은 접속불량과 점검으로 유저들의 불만도 늘어나는 추세. 향후 업데이트를 어떻게 하느냐에 따라 평가가 달라질 게임이라고 생각한다.

방재혁 대학생 명예기자(청강대)

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