소니 필두로 게임사 재도약 몸부림…IP에 대한 자부심 확실

 

지난 17일부터 20일까지 일본 치바 마쿠하리메세에서 진행된 도쿄게임쇼 2015(TGS 2015)가 폐막했다. 올해로 25회를 맞는 도쿄게임쇼는 세계 3대 게임쇼 중 하나로, 일본 게임 산업의 트렌드를 한눈에 파악할 수 있는 행사다.

일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)에 따르면 올해 TGS 2015 방문자 수는 26만8446명이다. 일반 관람객이 입장 가능한 19일과 20일에만 각각 9만7601명, 11만2230명이 마쿠하리메세를 찾아 인산인해를 이뤘다. 규모로 따져도 참가 업체 480개, 전시 부스 2009개로 역대 최대였다.

다만 Xbox One으로 소니와 라이벌 구도를 형성하고 있는 마이크로소프트(MS)가 참가를 포기하면서, 올해 TGS에는 소니의 독무대로 이뤄졌다. ‘소니 잔치’로 비춰질 수 있지만 내용 면에서는 흥미로운 볼거리들이 많았다.

가격인하 소생술 소니의 복선, 플레이스테이션 VR

행사 시작 전날, 소니는 아시아 지역 플레이스테이션4(PS4) 가격인하라는 히든카드를 내밀었다. 가격이 내려가면 PS4는 한국에서 40만8000원에 판매된다. 이는 경쟁 기기인 MS의 Xbox One(44만8000원)보다 싼 가격이다.

소니가 PS4 보급 확장에 나선 것은 2016년 상반기 출시 예정인 가상현실 헤드셋 ‘플레이스테이션 VR’을 내다본 전략이다. 실제로 이번 도쿄게임쇼에서 가장 화제를 모았던 부스는 플레이스테이션 VR이었다. 행사장 한쪽에서는 오큘러스와 기어VR도 전시됐으나, 플레이스테이션 VR 부스의 열기를 따라잡지는 못했다.

VR 기기가 신기한 경험이라는 것은 누구나 안다. 그러나 소비자가 “저 괴상한 안경을 구입한 뒤 집에서 무엇을 할 수 있나”라고 물었을 때 명확한 답을 하기는 쉽지 않다. VR은 전 세계적으로 시장이 만들어지는 단계이기 때문에 콘텐츠가 턱 없이 부족하다. 하지만 소니의 플레이스테이션 VR은 확실하게 말한다. 보다 새롭고 놀라운 게임을 더 재미있게 즐길 수 있다고.

 

소니는 플레이스테이션 VR을 통해 화제작 ‘섬머 레슨’은 물론 ‘진삼국무쌍 7 VR 데모’, ‘하츠네미쿠 프로젝트 VR 테크 데모’ 등 10종을 선보였다. 컨트롤러와 VR을 함께 사용하는 게임도 있었고, VR을 쓴 사람과 컨트롤러를 든 사람이 서로 경쟁하는 방식의 게임도 있었다. 세계 각국의 업체 관계자와 미디어 관계자들까지 길게 줄을 서야했을 정도로 부스는 붐볐다.

전문가들은 VR 초기 시장 형성은 게임 회사들이 주도할 것이라고 전망한다. 올해 TGS는 그들의 전망이 틀리지 않았음을 소니가 증명한 자리였다. 소니는 콘텐츠 개발 능력과 PSN을 통한 유통망, 그리고 전 세계 2300만명이 넘는 PS4 유저를 보유한 만큼 전 세계 VR 시장에서 막강한 영향력을 행사할 것으로 보인다.

게이머들을 위한 판타지…게임 강국의 위상 증명

올해 도쿄게임쇼에는 스퀘어에닉스, 캡콤, 세가, 반다이남코, 코에이테크모, 코나미 등 일본의 주요 게임사들이 총출동했다.

스퀘어에닉스는 ‘파이널판타지15’ ‘스타오션5’ ‘드래곤퀘스트’ 시리즈 등 다양한 라인업을 선보였다. ‘스타오션5’와 ‘드래곤퀘스트’는 한글화 발매가 예정돼 있다. 캡콤은 일본의 국민게임으로 불리는 ‘몬스터헌터’ 시리즈를 비롯해 신작 ‘스트리트파이터5’ ‘역전재판6’로 관람객들을 끌어 모았다.

 

건담으로 잘 알려진 반다이남코, ‘삼국지13’과 ‘진격의 거인’을 선보인 코에이테크모 등 일본 게임사들의 IP는 여전히 건재했다. 코에이는 ‘삼국지1’부터 ‘삼국지12’의 포스터를 한쪽 벽에 모두 붙여 놨다. 그리고 추억의 게임인 ‘삼국지2’를 시연할 수 있게 했다.

행사 기간 동안 각 부스마다 다양한 이벤트들도 연출됐다. 부스에 신인 아이돌이 등장하거나, PD와 성우들이 직접 관객들과 만나 소통하는 장면을 쉽게 볼 수 있었다. Cygames의 모바일게임 ‘그랑블루 판타지’ 부스에서는 그래픽 아티스트들이 직접 게임 캐릭터의 원화를 그려 보였고, 이 과정을 일본 관람객들은 진지하게 바라봤다.

로맨스 부스에서는 미남 모델들이 나와 여성 관람객들과 로맨틱한 장면을 연출해주는 이색적인 풍경도 연출됐다. 부스 앞에서는 여성 관람객들이 긴 줄을 이룬 모습이었다.

도쿄게임쇼의 특징은 단순히 부스의 규모나 신작 개수에만 치중하지 않는다는 점이다. 콘텐츠는 결국 판타지를 보여줄 수 있어야 한다. 행사장에서 본 일본의 게임사들은 게임이 아니라 그 게임이 추구하는 판타지를 보여주려 애쓰는 모습이었다. 다른 국가의 게임쇼들이 게임 자체에 집중하는 것과 다르다.

 

당연한 말이지만, 일본이라고 언제나 웰메이드 게임을 선보이지는 못한다. 명작과 망작, 괴작이 공존한다. 그러나 자신들의 콘텐츠에 대한 자신감은 분명했다. 그리고 이제는 그 콘텐츠들을 콘솔 영역에 머무르지 않고 모바일로 확장하는 중이다. 건담, 나루토, 원피스 등 일본뿐만 아니라 세계에서 통할 IP가 차고 넘친다.

콘솔과 일본 게임시장의 위기설은 수년 전부터 제기돼 왔다. 소니와 닌텐도의 위상은 예전 같지 않고, 코나미의 위기설도 흘러나온다. 하지만 도쿄게임쇼에서는 쉽게 무너지지 않을 일본 게임 산업의 저력과, 분주히 재도약의 발판을 마련하는 모습이 공존했다.

행사를 앞둔 13일, 닌텐도 ‘슈퍼 마리오’ 주인공인 마리오의 서른번째 생일 파티가 열렸다. 도쿄 한 복판에 700명이 모여 30년이 지난 게임 캐릭터 마리오의 생일을 축하했다. 콘텐츠가 보여준 판타지의 힘이다. 

저작권자 © 게임톡 무단전재 및 재배포 금지