제3부: 가상현실 산업, 뛰어들 시기인가? 관망할 시기인가?

 

제3부: 가상현실 산업, 뛰어들 시기인가? 관망할 시기인가?

필자가 받는 여러 질문 중 절대 빠지지 않는 질문이 있다. 그것은 바로 현재 가상현실(VR, Virtual Reality) 산업에 뛰어들어야 하는 시기가 맞느냐는 것이다. 그 질문에 대한 확실한 답이 있다면 나도 알고 싶다.

2007년 애플이 아이폰을 출시하면서 앱스토어 생태계에 참여하라고 독려했을 때를 생각해보자. 지금은 글로벌 IT 기업들이 자사의 전략을 ‘모바일 퍼스트’로 바꾸어 앱스토어 생태계에 참가하지 않는 것이 오히려 멍청하다고 이야기하고 있다. 2007년에도 똑같이 이야기할 수 있었을까? 그때도 많은 투자자들과 개발자들은 관망을 하고 있는 상태가 많았다. 결국, 해당 시장에 먼저 뛰어든 기업들이 성과를 만들어내고 그 성과의 열매가 상당히 괜찮다는 판단이 서기 시작하면서 현재의 앱스토어 생태계가 만들어지지 않았느냐 말이다.

하지만 이런 입장도 고려해볼 수 있다. 입체 3D 영화의 유행을 일으킨 ‘아바타’의 등장으로 여러 완성 가전업체들은 누구나 할 것 없이 입체 3D TV를 만들어 판매했다. 하지만 그 누구도 입체 3D TV가 산업의 판도를 바꿀 ‘게임 체인저(game changer)’가 아니었다는 것은 인정해야 할 내용이다. 그렇기 때문에 가상현실 하드웨어 시장과 콘텐트 시장이 입체 3D TV 꼴이 나지 않으리라는 보장을 어떻게 하느냐며 관망하는 자세로 보는 이들이 있는 것은 충분히 이해할 수 있다.

하지만 필자는 VR HMD(Head Mounted Display, 헤드 마운트 디스플레이) 시장을 입체 3D TV 시장과 비교하기를 거부한다. 그 이유는 다음과 같다.

■ VR HMD의 사용자 경험은 언제 어디서나 동일하다.
입체 3D 영화관과 입체 3D TV는 입체 3D 콘텐트를 보여준다는 부분은 같지만 사용자 경험은 전혀 다르다. 입체 3D 영화가 선사한 경험은 바로 몰입감이다. 물체가 나에게 직접 날아오는 느낌을 받거나 멀어지는 느낌을 받을 때 우리는 2D 스크린에서는 느낄 수 없는 몰입감을 느낀다.

하지만 이 몰입감을 느끼는데 필요한 전제 조건이 세 가지가 있다. 그것은 주변 환경이 무척 어두워야 하며, 화면의 크기가 무척 커야 하고, 관람할 때 아무런 방해를 받으면 안 된다는 점이다. 하지만 이 세 가지의 요소는 입체 3D TV에서는 구현할 방법이 없다.

아이맥스 영화관이 제공하는 화면의 크기도 어마어마하지만 일반 영화관의 스크린 크기도 최소 500인치가 넘는다. 하지만 시중에 판매되고 있는 TV는 현재 최대 크기가 110인치 정도에 불과하다. 영화관의 1/5 수준밖에 안된다는 것이다. 주변 환경을 아무리 어둡게 하고 본다고 해도 일단 화면의 크기가 작아서 영화관에서 보는 것과 동일한 몰입감을 제공하기는 불가능하다. 그리고 혼자 사는 사람이 아니라면 가족의 방해 때문에 영화에 집중할 수 없는 경우도 종종 발생한다. 그렇기 때문에 필자는 입체 3D 영화관의 경험과 입체 3D TV의 경험은 같을 수가 없다고 주장한다.

이에 비해 VR HMD는 어떤가? 기본적으로 VR HMD는 1인용 체험기기이고 이 기기를 착용하는 순간 현재 세상을 볼 수가 없도록 되어있기 때문에 누가 착용을 하더라도 동일한 몰입감을 선사할 수 있다. 화면의 크기는 모서리를 보기 힘들 정도로 시야가 넓기 때문에 웬만한 극장 스크린 크기를 뛰어넘는다. 그리고 누가 자신의 어깨를 건들지 않는 한 타인의 존재도 느낄 수가 없기 때문에 몰입도를 방해 받기도 어렵다. 결국 VR HMD는 언제 어디서나 누구에게나 동일한 사용자 경험을 제공할 수 있기 때문에 입체 3D TV의 실패 요인이었던 사용자 경험의 차이가 존재하지 않는다.
 

 

 

<영상: 오큘러스 리프트를 체험하는 다양한 사람들의 반응>

■ VR HMD는 휴대성이 뛰어나다
자신의 경험한 사용자 경험을 누군가에게 설명한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 기본적으로 2D의 평면 화면에서 제공하는 경험으로는 절대 가상현실의 느낌을 전달할 수 없다. 또한, TV나 모니터처럼 휴대성이 낮은 기기에서 체험한 것은 타인에게 동일한 경험을 선사하는데 물리적인 제약사항이 많다.

하지만 최근 등장하는 VR HMD 중 스마트폰을 이용한 HMD는 휴대성이 상당히 뛰어나다. 가상현실을 여러 사람에게 체험시키는데 자신의 스마트폰과 휴대용 HMD만 있으면 가능하기 때문에 가상현실 산업의 성장에 있어 초기에 상당히 많은 영향력을 줄 수 있다.

 

<영상: Gear VR – First Look>

■ 다양하고 저렴한 VR HMD의 등장과 폭발적인 시장 성장 전망
본 연재 기사의 1부에서 언급했듯이 하드웨어 시장은 VR HMD 시장 확대가 자사 기술의 확장에 필요한 시점이기 때문에 다양한 형태의 VR HMD 기기가 시장에 등장할 수 있도록 제반 기술들을 지속적으로 발전시키고 출시할 것이다.

따라서, 소비자의 입장에서는 자기 입맛에 맞는 VR HMD 기기를 구매하여 사용할 수 있게 될 것이라는 예측이 가능하다. 실제로 2016년에는 가상현실 산업의 선구자인 오큘러스를 비롯하여 소니, HTC, 삼성전자와 같은 굴지의 기업들이 VR HMD의 소비자 버전을 출시할 계획이다.

이 외에도 중국과 유럽에서도 중저가의 스마트폰을 이용한 다양한 HMD들도 출시할 예정이다. 결국 가상현실을 체험할 수 있는 채널은 더욱 다양해질 것이고 소비자들은 이제 가상현실이 제공하는 혜택이 무엇인지를 가늠할 수 있게 됨으로써 이 시장은 빠르게 성장할 수 있는 기반을 다지게 될 것이다.

 

 

 

 

VR HMD의 글로벌 시장 판매 성장 추이

미국의 비즈니스 전문지인 비즈니스 인사이더가 예측하는 VR HMD 판매 성장률은 2015년부터 2020년까지 연평균 99%로 예측하고 있다. 하드웨어 시장의 크기는 2020년에 약 3조원의 시장을 형성할 것이라고 보고 있다. 미국 경제지 포춘에서 인용한 디지캐피탈의 보고서에는 2020년 가상현실 시장은 약 30조원으로 성장할 것으로 예측하고 있을 정도로 향후 가상현실 산업에 대한 시장 예측은 상당히 긍정적이다.

 

 

■ 결론은…
한국의 가전제품 소비자 시장은 타 시장보다 언제나 냉철했다. 그 이유는 어쩌면 삼성전자와 LG전자라는 굴지의 기업이 취해온 ‘패스트팔로워(Fast Follower)’ 전략, 즉 퍼스트 무버(First Mover, 선도자) 혹은 트랜드 세터(Trend Setter, 시대 유행 등을 선동하는 자)인 기업이 새로운 분야를 개척해 놓으면 이를 벤치마크해 1위 기업보다 더욱 개선된 제품을 싼 가격에 내놓는 전략에 길들여져 있어 가격대비 성능비율(가성비)을 따지는 경향이 높아 웬만해서는 새로운 기기에 대하여 크게 열광하지 않기 때문일지도 모르겠다.

그렇다 할지라도 세계의 IT 시장은 가상현실에 대한 러브콜을 끊임없이 보내고 있고 전문가들은 가상현실에 대한 핑크빛 전망을 내놓고 있는 상황이다. 이런 상황에 한국만 뒷짐을 지고 관망하고 있다면 스마트폰 시대를 제대로 파악하지 못해 힘들어하는 LG전자, 노키아와 같은 길을 걷게 되지는 않을까?

IT 산업은 엄청 빠르게 변하고 있고 새로운 트렌드는 소비자가 익숙해지기도 전에 등장하고 변하고 있다. 이 트렌드를 제대로 파악하지 못하고 따라가지 못하면 그 산업의 미래는 없다. 

<서동일 VoleR Creative 대표 이사>

 

서동일은?
2015.9~현재: VoleR Creative 대표이사, 창업자
2012.9~2015.2:오큘러스 VR 코리아 지사장
2011.3~2012.8:오토데스크 코리아 게임웨어 사업총괄 부장
2008.9~2011.3:스케일폼 코리아 지사장
2007.4~2008.8:한국게임산업진흥원 Global Business Manager
2006.1~2007.4:㈜엔도어즈 해외사업 파트장
UniversityofAlberta졸업

<기타>
2009.1~현재: 한국콘텐츠진흥원 자문위원
2009~2010:한국게임개발자협회 자문위원

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