내수시장 극미-개발 시도 전무...한국게임 편중 벗고 콘솔 정책 균형 대책을

 

차이나조이 스네일부스의 PS2 시연기

상하이 지역의 조인트벤처를 통해서 제한적으로 허용했던 콘솔게임기에 대한 중국 시장 개방이 점차 가속도를 내고 있다.

중국은 2000년 청소년에 신체적 혹은 정신적 악영향을 미칠 수 있다는 이유로 관련 법령을 마련하여 자국 내 콘솔 게임기 판매를 전면 금지했다.

하지만 2014년 1월 상하이의 자유무역지대(FTZ)에 제한적으로 콘솔게임기 판매 및 유통을 허용했다. 이를 통해 마이크로소프트(MS)와 소니가 중국 내 판매를 시작했다. 이후 1년여 간의 시범 운영을 마치고 지난달부터는 중국 내 콘솔게임의 개방범위를 전국으로 확대할 것을 공표하기에 이른다.

하지만 여전히 타이틀의 발매에 대한 사전 심의 등의 절차를 까다롭게 가져가고 있어서 최근 발매를 진행한 업체에 따르면 약 2~3개월의 심의 기간을 거쳐서야 비로소 판매준비를 마칠 수 있다는 후문이다. 하지만 그러한 심의 절차는 앞으로 점차 간소화할 것으로 업계는 기대를 하고 있는 상황이다.

높은 가격과 지능적인 불법 복제 문제 그리고 모바일과 온라인 게임의 비중이 이미 견고하다는 점 등, 중국 콘솔 시장에 대한 부정적인 견해를 뒷받침하는 여건들도 존재한다. 하지만 15년을 묶어둔 신흥 중국시장의 개방은 콘솔 업체들로서는 매우 매력있는 기회가 아닐 수 없다.

이번 차이나조이 기간에 앞서 소니가 별도의 대규모 컨벤션을 열어 자사의 라인업을 발표했던 것도 이러한 업계의 기대를 반영했다고 볼 수 있다. 놀라운 것은 중국 개발사들이 이번 행사에서 발표한 PS4용 타이틀 들의 완성도이다. 이미 착실하게 중국 시장 개방을 준비해 온 다수의 중국 콘솔 개발사들이 선보인 게임들을 보면 거대 중국 내수 시장을 통해 해당 개발사들의 비약적인 성장을 예견할 수 있게 된다.

반대로 극미한 내수 시장 비중에, 개발 시도가 거의 전무하다시피 한 한국의 콘솔 업계를 돌아보면 매우 큰 아쉬움이 든다.

 

과거 온라인 게임으로 활발한 중국 시장 진출을 했고, 그를 기반으로 많은 개발사들이 높은 비율의 성장을 할 수 있었다. 하지만 중국의 콘솔 시장 개방이 사업적으로 좋은 기회가 될 수 있음에도 불구하고, 이번에는 적절한 대응을 하지 못할 가능성이 높다.

이것은 과거로부터 계속 유지되어 온 특정 분야로의 지나친 편중이 불러 온 예견된 결과라고 생각된다. 최근에 절대 다수의 게임 개발 시도가 스마트폰을 기반으로 하는 모바일 게임에 극심하게 편중되어 있다. 콘솔 등 소수 비중을 차지하고 있는 플랫폼에는 업계의 관심과 개발 시도가 거의 없었다.

하지만 앞으로는 중국 콘솔 시장의 성장세를 예의 주시하고 적절한 시점에 참여를 결정지을 과단성이 필요하다고 보여진다. 중국 콘솔 시장 변화의 추이를 살펴 적절한 정보를 공유해 줄 수 있는 정부 기관의 헌신도 매우 중요한 시기다.

무엇보다 유관 부처의 지원 정책이 시장 트렌드를 쫒는 단기적인 것에 머물 것이 아니라, 중장기 연구 과제 등을 통해 다양한 플랫폼에 대한 적절한 비중 유지를 유도하고, 한국 시장의 상황뿐만 아니라 글로벌 시장의 점유율을 감안하여 지원 플랫폼을 선정하는 균형 감각이 절실하다고 생각한다.

트렌드와 현재의 산업 비중을 반영한 정책 지원은 매번 시차를 두고 현상을 반영할 뿐, 다가올 변화에 선행하여 준비하고 더 큰 사업 기회를 선점할 수 있게 하는 것과는 거리가 멀 뿐이다.

그런 산업 비중의 균형있는 안배야말로 앞으로 급변하는 환경을 통해 새로 부각되는 사업 기회를 놓치지 않기 위한 필요충분 조건일 것이다.

최종신 파수닷컴 클라우드서비스 본부장 choigoda@naver.com

 

■ 최종신 본부장은?

(주)파수닷컴 클라우드서비스 본부장(2014)
바른손크리에이티브(구 스튜디오나인) 대표이사 (2004~2012)
바른손커뮤니케이션즈 대표이사
세중게임박스 마케팅 팀장(마이크로소프트 Xbox)
삼성물산 해외사업팀, 신규사업기획팀 외
문화관광부 발간 게임백서 집필위원(2010~ 2013)
문화융성위원회 콘텐츠 진흥 전략 추진단(2013~)

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