내년 1분기 상용화 예정, 소비자 버전 리프트 해상도 '어지러움' 대처법 등 공개

“가상·증강현실 시대가 다가온다. 월드 스캐닝이 가능한 날이 올 것이다.”

오큘러스의 공동 창업자이자 수석 소프트웨어 설계자인 마이클 안토노프(Micheal Antonov)가 ‘오큘러스SDK로 본 VR의 미래’를 펼쳤다.

19일, 판교 공공지원센터에서 진행된 NDC2015 세션에서 그는 먼저 2016년 1분기에 출시될 소비자용 오큘러스 리프트인 'CV1'의 정확한 해상도와 추가 사양을 공개했다.

해상도는 2160x1200로 한쪽 안구당 1080x1200의 해상도를 지원한다. 이전 버전인 DK1(1280x800), DK2(1920x1080)보다 한층 개선했다. 'CV1'은 전방위 위치 감지(Positional Tracking)이 가능하다. 3D 오디오 시스템과 음성 인식이 가능한 마이크가 포함되어 있다.

PC 사양은 엔비디아의 GTX970, AMD R290급의 그래픽 카드, 인텔 I5-4590이나 그 이상의 CPU, 8Gb이상의 램과 윈도우7 SP1 이상의 운영 체제가 필요하다.

그는 이어 오큘러스 SDK를 이용한 VR 소프트웨어 제작에 대해 강연했다. 그래픽 렌더링 방법과 카메라 조절 등, VR에 맞춰진 프로그래밍 방법도 설명했다.

오큘러스 하드웨어의 높은 수준의 VR을 제공하고 풍부한 가상현실을 제공하기 위한 노력을 공개한 그는 LED를 사용하여 카메라 트랙킹을 제공하거나 모바일·데스크탑 어플리케이션 제공하는 모습을 소개했다.

오큘러스 기본 SDK(Basic Oculus SDK use) 사용법으로는 웹사이트에서 SDK 다운해 활용하는 것을 개발중이다. 넓은 화면을 렌즈 화면에 밀어 넣기 때문에 세심한 작업이 필요하다.

그는 “가상현실 콘텐츠를 제작할 때의 요점은 이용자 자신이 일부가 되는 것처럼 만드는 것”이라며 “균열이나 어지러움증이 없는 고퀄리티 경험을 제공하는 것이 중요하다. 종종 하는 실수로 눈 위치 조절(시야가 뒤집히거나 하지 않게), UI를 눈앞에 두는 것 은 좋지 않다. 없는 것이 제일 좋고 또 둬야 한다면 주변 어딘가에 두는 것이 좋다”고 말했다.

그리고 “일반적으로 가상현실 기기로 1인칭 게임을 만드는 것이 쉽다고 생각하지만 매우 어렵다. 물리적인 움직임과 가상 움직임이 다르면 불편할 수 있다”며 “플레이어가 직접 행동하지 않는 한 급제동, 급발진 등의 움직임은 주의해야 한다”고 했다.

애니메이션 동작도 초당 90프레임을 유지해야 한다며 이용자가 보는 화면을 비추는 카메라 움직임에도 많은 고민이 필요하다고 덧붙였다. 또한 다양한 가상현실 콘텐츠를 공유하는 ‘오큘러스 쉐어’를 확장해 일반 이용자들을 위한 지원을 늘려나갈 계획도 밝혔다.

한편 그는 질의 응답 시간에서 “플레이스테이션·XBOX등에서 오큘러스를 지원할 생각은 없는가”는 질문에 대해 “콘솔 쪽에서 생각하고 있는 것은 현재로서는 없다”고 대답했다.

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